借在鷹角試玩《泡姆泡姆》的機會,我體驗了一下對西蒙指手畫腳的感覺


3樓貓 發佈時間:2023-09-09 11:32:49 作者:ARNwing Language

9月8日,鷹角網絡的神秘新作《泡姆泡姆》公佈了一批預熱內容,展示了一段“像素消消樂”玩法,並正式公佈會參展本次的核聚變遊戲節 2023 北京站。不過因為預熱中展示的玩法比較單一,玩家們都很懷疑這是不是本作的真實樣貌。
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在半天的預熱後,《泡姆泡姆》於9月9日凌晨上線了官方網站、Steam 商店頁面和 Epic 商店頁面,也公佈了本作的首支預告:
Steam 商店頁
官方網站
Epic 商店頁
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預告的評論區有不少玩家笑稱“合作遊戲,是配置最高的一集”
在此之外,官網頁面還上線了一個名為《泡噗》的小遊戲
《泡姆泡姆》是一款買斷制的作品,主打多人合作的平臺跳躍動作解謎,支持本地合作和聯網合作,預計登陸 EPIC、Steam、PS4、PS5 平臺。本作在 核聚變遊戲節2023 北京站首日的舞臺活動會進行實機演示,並將在鷹角的展位提供現場試玩體驗。
感謝鷹角邀請,我和西蒙此前有幸到鷹角辦公室提前體驗了《泡姆泡姆》幾個試玩關卡。雖然這幾個關卡只提供了一部分的玩法,但也足夠讓我們一窺本作的核心玩法和樂趣。
在上手之前,我們對本作的玩法、風格等等詳細信息一概不知,所以看到鷹角的朋友們給試玩機器插上兩個手柄的時候,我多多少少有點震驚——沒想到會是一款支持本地聯機的遊戲,不知道是合作還是對戰?
另一方面我也有點慌,因為之前我只和西蒙聯機打過一次遊戲——遊戲剛出的時候組了幾局《APEX》,結果……反正不怎麼美好。如果今天的試玩不順利,在很多方面都不是很妙。
正式進遊戲之後,玩法和風格也完全出乎我和西蒙的猜測。《泡姆泡姆》不是“能”聯機,而是將多人合作作為關鍵玩法之一,支持本地聯機合作和聯網合作;遊戲玩法也不是我們猜的音遊、橫版動作、雙搖桿射擊或者是RPG,是3D平臺跳躍動作解謎。

變形,變色,與“繽紛射手

作為一款歡樂向的派對遊戲,《泡姆泡姆》的整體氛圍十分輕鬆愉快,美術風格也是可愛系的卡通風格,尤其是副武器和敵人的設計,極其討喜。在試玩的時候我們還開玩笑說,這些設計完美適合出周邊。
“飛喵隊長”

“飛喵隊長”

除了服務於合作遊戲調性的“輕鬆趣味”,我們在美術方面感受到的另一個關鍵詞是復古科幻感——“圓潤”的設計,塑料材質與各種管道、噴口和飛艇,鋪滿了地圖的各個角落,以及可交互物和角色裝備。此外,據項目組介紹,為了體現每個關卡的特色,在氛圍營造、環境主題上拉開差距同時保持好整體性,塑造出遊戲世界的方方面面,他們做了風格各異的場景,希望能讓玩家在充滿樂趣的幻想世界中完成一次又一次奇妙的冒險。
 試玩的第一關是類似空間站的地圖

試玩的第一關是類似空間站的地圖

空間站關卡一上來就展示了本作的遊戲特色之一:“顏色變化”,兩名玩家分別有兩種可以隨時切換的顏色,關卡中的所有挑戰和戰鬥都圍繞這四種顏色設計。顏色變化系統會直接影響角色本體的顏色和主武器發射的氣泡子彈顏色,讓角色可以穿過對應的通道,以及能夠用子彈觸發對應的機關。
戰鬥的部分,敵人身上有不同顏色的氣泡,玩家的氣泡子彈打上去之後,會和敵人身上的氣泡組合在一起,玩家需要做的就是切換子彈顏色來湊三消,破壞掉敵人的身體結構。這套邏輯也會延伸到關卡機關設計中。
在此之外,玩家身上還會有功能型的副武器。試玩副武器教學關時,我們見到了能讓角色變成一個可自由滾動、自由引爆的炸彈的副武器;以及一個可以用引力與地圖中信標進行物理交互,並通過和信標交換位置進行瞬移的機械臂。除了能用來解開關卡謎題——炸彈比人形更輕可以彈得更高,也可以炸開障礙鑽進管道——副武器在戰鬥中也需要頻繁使用,用來破壞敵人身上的非氣泡結構,提高戰鬥效率。
從預告和概念設計圖來看,遊戲中還將有更多功能不同的副武器供玩家使用。開發組也和我們說明,雖然我們試玩的關卡中副武器是固定的,但在正式版遊戲中,隨著關卡推進遊戲會解鎖副武器切換的功能,讓玩家在解謎和戰鬥時綜合使用這些能力。

策略,花式,與打黑槍

另一個比較重要的生命系統,可以當作《泡姆泡姆》核心玩法和要素的某種“簡介”。
玩家受傷後會掉落“心心”,擊中後它才會落回地面,變為可被玩家拾取的狀態。因此戰鬥過程中需要兩個人的頻繁配合和交流,在隊友顧不上回血時,幫對方將“心心”打回地面。
類似“幫助隊友擊打目標”也是整個遊戲流程中最常用的操作,關卡幾乎每一個部分都會用上,並會結合上考驗玩家身法和槍法配合的設計,進一步挑戰兩位玩家的默契。
而且,《泡姆泡姆》是有隊友傷害的,走位一亂可能就會吃隊友子彈——然後節目效果就來了。隨著熱門作品越來越多,大家對主打“胡鬧”的聯機遊戲肯定都不陌生了,這些作品往往都突出混亂和熱鬧,同時,玩家可以狠狠地整蠱隊友。而《泡姆泡姆》後果不嚴重又可以隨時補救的隊友傷害設計,似乎也很符合這些特徵,尤其BOSS戰時,敵我雙方的多色泡泡橫飛,是拿隊友練槍的絕佳時刻。
在整蠱隊友之外,玩家也可以利用上這種隊友傷害和血量的設計,比較容易想到的策略是兩人可以分配血量,讓貼近BOSS的人拿更多的血,將血分給隊友的另一個人在遠處打機制或者清雜。
說是這麼說,我們兩個當時完全沒有想到這一層。實際情況是說著要配合,打起來就亂了,開始友傷、搶血、暴斃、回到Checkpoint。起初,我還想跟上西蒙的節奏,接著就進入了“分點血給我”和敢怒不敢言階段,中途突然領悟其實我要回血根本不用西蒙配合,只要打中他然後把心心搶下來就可以了。領悟之後,我的準心瞄西蒙的時間就比瞄敵人的時間多了不少。
血量設計這樣的可拓展性,也能在其他的系統上感受到。遊戲的副武器和關卡機關大量使用與物理引擎相關的設計,諸如引力、彈射、堆疊等等;地圖地形方面也沒有過於嚴苛地限制玩家行動,不少機關機器都是可以站人的,所以只要玩家的操作到位,就可以輕鬆地花式通關。在試玩機械臂副武器關卡的時候,我們就嘗試了投擲信標再瞬移,實現類似《FF15》幻影劍瞬移的操作,雖然最後結果是腳下一滑從頭來過,但還是看到了可能性。
前面也提到,戰鬥是利用三消來破壞敵人結構,因此戰鬥過程中BOSS的身體結構會不斷髮生變化,開發組也對此做了專門的設計,BOSS會隨之改變自己的行動模式。我們在試玩的時候就遇到一個初始狀態是雙足站立的BOSS,在腿部過短後改為爬行戰鬥;左右的長短不一時,也會調整姿態改變重心,並改變了追擊我們的路線。
另外,因為是“三”消,所以只要槍法夠準,玩家就可以給BOSS增加身體結構,讓它們不斷變大。不過我們兩個的槍法和默契實在堪憂,雖然在試玩的時候想到了但沒有耽誤時間去嘗試,不清楚最後能做到什麼效果。大家在核聚變現場試玩的時候,不妨嘗試一下。
說到多人合作遊戲,成功的作品不在少數,但這個類型相對來說也不算火熱,而且開發上要面臨更多難題,比如如何讓玩家們都能有充分的遊戲體驗?如何引導玩家們配合?我們在試玩之後也詢問了開發組,為什麼選擇開發一款主打多人合作的作品。他們很詳細地和我們分享了這些創作幕後:
目前我們是一個正好 30 人的團隊。 我們的立項故事並不複雜。一開始我們的項目只有兩個人,我們花了兩週的時間完成了最初的原型,確定了“多人合作闖關”的方向,之後就始終堅定朝這個方向前進,過程中我們不斷往其中加入各種奇思妙想,同時也很慎重的製作原型去驗證這些想法。總結這個過程來說,其實就是“用最現實主義的方式去做一件充滿理想主義的事情。” 製作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心,想設計一款能帶來快樂的遊戲。我們覺得和親友同屏互動、同屏分享快樂,或許能讓快樂翻倍。於是就想嘗試設計一款能通過彼此間的互動分享快樂的遊戲。 和親密的朋友一起並肩作戰,在屏幕前一起闖關冒險,目前還是一個未被充分滿足的需求。即使未來一定會有更多基於多人緊密合作的遊戲出現,至少現在,我們想先試試看,我們願意成為這個品類走在前面的開拓者之一。 除了雙人合作關卡,我們還會額外製作能兼容 3-4 人的關卡,從體驗而言,更多玩家的協同配合也會帶來不同於雙人關的樂趣,希望大家可以體會到不一樣的歡樂。 項目最初的方向是基於一些“神奇物理道具”去做一些合作解謎,除了謎題以外,也會包含一些可以用物理手段消滅的怪物。 在團隊還只有兩個人的時候,我們花了兩週時間做了最初的玩法原型,它包含一些簡單的機關和我們最初的還不包含顏色屬性,子彈僅僅提供推力的主武器,當時它的綽號叫“推推槍”。但在給人試玩後,得到了“比較普通”的評價。 所以我們又花了一個週末苦思冥想怎麼改善項目。 在我們最初的構想裡,有一種怪物和現在試玩版本里的“疊疊高泡姆”非常相似,也是一堆五顏六色的小怪堆疊在一起,玩家可以用推力槍,把一些節點擠出來,藉此觸發三消的判定。 我們認為這樣類似的玩法比較具有拓展性,完全可以成為遊戲的核心,我們在原先的“推推槍”規則的基礎上,增加了“顏色”屬性。基於具備顏色屬性的推推槍,我們又設計了很多怪物和場景交互物。在做了一些簡單原型,充分驗證他們的樂趣以後,我們才確信“消除射擊”可以成為遊戲的核心之一,與我們最初定下的“多人合作”完全不衝突,反而十分合拍。 在我們確定了消除設計這個概念後,我們想將儘可能多的 2d 消除玩法“化抽象為具象”,在 3D 空間中有截然一新的呈現方式。 我們整理出了很多便於呈現的載體,比如線型,球型等等,自然而然也想到人型。 要將消除規則在人型怪物上有所呈現,面臨很多技術難題,但我們也遇見到一個肢體可以高自由度增長縮短的怪物在實際體驗中,視覺上提供非常有喜劇感的效果,是一個很有價值的設計。 而我們也擁有一支善於解決問題的程序團隊。最初的玩法原型是 1 個客戶端程序 1 個月的時間實現的,後來我們也陸陸續續優化了很多細節,加入了球體柔化,關節柔化,物理受擊反饋等等,最終呈現出目前這樣的效果,對它的優化也將持續進行。 在後續,我們也會推出更多具備演出效果和差異化技能特性的“球球人”。
後來我們知道了“球球人”的正式命名是“啵啵曼”,過於樸實無華了……
當然了,我們這次試玩的版本問題不少,幀數不穩定、射擊和跳躍操作的手感都不算好、部分顏色出現難以區分的問題、腳本觸發出現BUG等等等等。畢竟是一個早期的內部測試版本,會出現千奇百怪的各種問題再正常不過。製作組也正在不斷地調整和優化,相信大家在核聚變現場玩到的版本會比這一版流暢和舒適不少。
而且,就像前面提到過的,還有許多內容我們並沒有見到。比如換裝系統未來將和流程中的收集掛鉤,供玩家在遊戲內解鎖外觀。
同時,還有製作組已經預告的 3-4 人關卡。有點好奇製作組會針對四人模式製作什麼樣的關卡和玩法了。

那麼,在哪可以玩到呢?

我這篇介紹,怎麼也不如Gameplay演示和實際上手試玩直觀。對《泡姆泡姆》感興趣的朋友們,不妨到 A6 鷹角網絡展區拿起手柄體驗體驗。
在現場參與試玩還可以獲得“泡姆溫感變色貼紙”一套。一個人來玩的朋友們也不用擔心,現場的工作人員也可以和大家一起組隊。
除了遊戲試玩,鷹角網絡展區內還設有線下玩法“泡姆大作戰”,根據規則參與遊玩後即可獲得展區內扭蛋抽獎的機會,獎品包括《泡姆泡姆》主題的拍拍尺、掛件以及挎包!
沒辦法來現場親手體驗的朋友們,也可以觀看核聚變遊戲節的舞臺活動直播(以及直播錄像),製作組會帶來關卡演示(“World Premier”.MP3),千萬不要錯過!

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