《刺客教條 英靈殿:末日曙光》:諸神黃昏前最後的旅程還有些許不足


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:09:26 作者:奈落虎 Language

首先感謝育碧中國提供的提前試玩機會 ,讓我能在發售前提前踏上前往“諸神黃昏”的旅途。相信關注這部作品的朋友都會對季票內容之後的首個更新充滿期待——放開手腳踏上神話世界後,加上北歐神話中經典的“諸神黃昏”背景下的故事,製作組到底能玩出什麼花活兒呢?

新世界與風景:白璧微瑕

這次的旅途我們來到了矮人的國度瓦特阿爾海姆,這裡遭到約頓海姆的火巨人與繆斯貝爾海姆的冰霜巨人入侵,森林與雪山之上的天空中出現如隕石一般通紅的巨石,這些是火焰巨人的交通工具,被打得支離破碎的矮人部族躲進了庇護所中。如我往常評測文章中所說:“如果育碧遊戲有什麼一定不會讓人失望,那一定是風景。”
神話國度給人的感覺和壓抑的英格蘭不同,這裡地形多變,從暴風雨到暖日雪山的切換可能就在一瞬之間。
突入風暴

突入風暴

這種異樣的場景變化時刻提醒著玩家這裡並非凡間。矮人的庇護所相比人類的城市也有趣許多,例如一座建立在寶庫中的庇護所,這裡遍地都堆滿了黃金器物,但對於這個世界的人來說黃金並非是什麼硬通貨,遊戲中甚至能見到一座山整個山頂由黃金構成,白銀在這裡甚至比黃金更少見也更有價值。以至於這些常人視為財富的物件在庇護所中如泥土一樣堆積著,周圍的矮人對其視而不見,說著粗俗的笑話。總算是給人一種耳目一新的異世界體驗。
奧丁一個號角吹來了一船維京人

奧丁一個號角吹來了一船維京人

美中不足的是,遊戲過程中還是有些破壞沉浸感的問題,例如即使來到了神話的國度,維京人劫掠的老傳統還是沒丟下,地圖中還是存在著不少村莊聚落等著玩家去洗劫。
看見奧丁掏出號角那一刻我還有些激動,因為神話故事中就是海姆達爾的號角招來眾神拉開了大戰的序幕。然而響應號角而來的竟然是艾沃爾的船員。這群穿著維京服飾的戰士來到矮人國度與火焰巨人戰鬥的一幕看起來非常出戏。我能想到的唯一解釋是這些戰士都進入了英靈殿,於是過去的奧丁能破除時間的限制從英靈殿召喚他們而來。在這個世界加入劫掠玩法沒有大問題,但如果奧丁能召喚神將同行那應該更符合眾神之主的身份吧。

故事與演出:故事有門檻,演出較平淡

早在去年12月份與《刺客教條 奧德賽》聯動任務一起公佈的DLC《末日曙光》介紹中,官方就公開了這次的故事主線是奧丁拯救自己兒子巴德爾的故事。而熟悉北歐神話的朋友聽到巴德爾這個名字,一定不會陌生,因為在神話中,這位光明之神的死亡拉開了諸聖黃昏的序幕。
光明之神巴德爾

光明之神巴德爾

在《刺客教條 英靈殿》的本篇故事中,玩家通過艾沃爾的夢境體驗了眾神之主奧丁囚禁芬里爾與洛基,尋求面對“諸神黃昏”命運的方式,以及諸神黃昏之後與眾神一起上傳意識卻讓洛基混入其中的故事。所以在得知諸神黃昏確實降臨的結局後,對於《末日曙光》的故事結局玩家多半是能猜測到一二的。但這都建立在玩家對於《刺客教條 英靈殿》以及北歐神話都非常熟悉的情況下。
然而《末日曙光》的劇情故事講述卻並不出彩,在故事開頭,主角艾沃爾在橡樹邊的槲寄生上陷入沉睡,夢境中化身奧丁,與弗麗嘉一同踏上拯救他們兒子巴德爾的路程。但故事講述的節奏給人一種急不可耐的感覺,將一眾的新人物和新地點突然的甩到玩家臉上。如果不熟悉北歐神話的玩家可能記住名字就得費不少勁。“弗麗嘉是誰?她怎麼和奧丁有個兒子?之前故事裡奧丁老婆不是弗蕾雅嗎?”這樣的疑問可能會充斥整個流程。
雖然在《刺客教條》世界觀中的“北歐神話”不過是“第一文明”在末日即將來臨時套皮的故事,不該嚴格的與神話故事對標,但如果拋開神話藍本會發現故事理解起來更加支離破碎,無法理解。故事需要在“刺客教條歷史”與“北歐神話”雙邊都有所瞭解的玩家眼中才能呈現出一個比較完整的姿態,這對於相當一部分玩家而言,是比較苛刻的門檻。
遊戲中許多人物介紹都需要在資料庫中自行閱讀,流程中鮮有介紹

遊戲中許多人物介紹都需要在資料庫中自行閱讀,流程中鮮有介紹

而神話故事對於故事的重要性卻與遊戲中的演出水平相悖。很多關鍵設定以及劇情並沒有在流程中著重展示,例如上文中提到的奧丁之妻到底是誰,在中期由奧丁在路途中的喃喃自語以及資料庫中進行了解答,而巴德爾刀槍不入、只有槲寄生能傷他的設定,並沒有在遊戲中正面說明。有的只是在據點的一封信件,指示巨人去尋找橡樹上的槲寄生,以及奧丁一句輕描淡寫的臺詞:“那些傷不了他。”遊戲中完全可以將眾多強大物件在巴德爾面前敗下陣來卻被槲寄生折磨做成一段過場動畫,以此來解釋巴德爾遭受的苦難。作為一個設定上本該非常強大的神靈,在流程中唯一的形象就是被各種姿勢綁著,吊著,虛弱無力,不禁會讓人懷疑“光明之神原來這麼弱嗎?”與同樣是北歐神話背景的另一部遊戲作品的開場boss相去甚遠,怪不得諸神黃昏裡神靈幾乎全員陣亡了。
遊戲的主線流程也頗為平淡,在開場生起些許波瀾之後,又進入了那熟悉的救人,殺人,找東西,端據點等的流程中,整個DLC純主線流程我大概花了15小時左右完成,雖然不算短,但其中一些“摻水”流程有些許無趣。
例如跟隨兩個矮人尋找庇護所,途中矮人A與B就該走左邊還是右邊發生了爭執,任務指引玩家跟隨在爭論中佔得優勢的矮人A向左邊的路走去,隨後發現是一條死路,矮人A說:“啊,可能是我搞錯了。”矮人B表示:“看吧,我就說走右邊。”然後原路返回從右邊的路進入了庇護所。拋開主線中大段跟隨走得奇慢的NPC聽講劇情的橋段不說,這種走錯路,然後無事發生,原路返回的劇情,對於人物刻畫、故事發展,世界觀設定沒有任何幫助的腳本不知為何會加入其中。後來我想到唯一的解釋就是這是為了表達“矮人的庇護所藏得很好,所以巨人都找不到”。但即使如此,我依然認為這樣的故事腳本是非常無趣的。
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而支線任務倒是繼承本體一貫特色,以短平快為主,並沒有長段的劇情,但也有一整條故事鏈,例如在路上遇到被巨人包圍的矮人,拯救之後他會回到避難所,後續可以在避難所見到他,而且他也會告知玩家一個據點或頭領的位置,這樣明快的節奏算是相對冗長的主線流程的一劑比較有效的調味品了。
總之,與去年季票DLC相同的毛病依然存在,時代背景選擇在了一個非常重大的歷史事件當中,讓人期待主角在歷史洪流中會有怎樣的風采,但故事內容和演出卻沒能把情緒拉到高潮。哪怕是奧丁,眾神之主,似乎也擺脫不了可有可無的工具人既視感。我們很難從遊戲內容中感受到那些本該激動人心的時刻,總是在體驗這些重大節點前或後的雞毛蒜皮。

新系統的加入:系統自洽,但平衡性稍差

作為本次更新的重頭戲:奧丁的奪魄護腕,在發售前的宣傳CG中佔據了不小的戲份。
已經很久沒有見到育碧在DLC作品中大張旗鼓的加入新系統了,他們一貫的作風是對之前已有的技能、機制等系統進行加強,而非推出一個全新的系統。而這也是讓我對這部DLC最大的期待點之一。

在流程早期就能獲得這件矮人打造的神器,可以奪取敵人的力量為自己所用,這個系統還是第一次在《刺客教條》系列作品中出現。遊戲中雖然敵人種類眾多,但並非每個敵人的力量都能奪取。流程中一共能獲取五種特殊能力,但玩家只能保留其中2種在護腕中,也即需要在流程中經常切換所需的能力。
值得一提的是,其中部分特殊能力是同時服務“探索”與“戰鬥”的,所以在流程中新系統的佔比非常大。例如穆斯貝爾海姆神力與約頓海姆神力:
而遊戲中使用護腕能力需要消耗的能量是“靈魂”,靈魂並不會自動回覆,只能通過採集死亡之花中積攢的靈魂,消耗生命向神像供奉後獲得靈魂,以及擊殺敵人。而這三種獲取方式對應著不同使用場景下的獲取方式。野外解密和探索時周圍總是會有神像或死亡之花補充,正面戰鬥與潛入時只要不斷殺敵就能有源源不斷的靈魂,整套系統可以說是自洽的。
偽裝成約頓海姆的冰霜巨人,暗殺解決一個小隊後離開,通過殺戮以及路上吸取死亡之花的靈魂回覆靈魂槽

偽裝成約頓海姆的冰霜巨人,暗殺解決一個小隊後離開,通過殺戮以及路上吸取死亡之花的靈魂回覆靈魂槽

解密也多了一些新的思路,你需要找特定的怪物獲取能力,或者找到神像和死亡之花獲取靈魂,不再是從前那般只有鑰匙,門栓,和炸彈。部分謎題構思也比較值得玩味,例如利用傳送能力的時間差來躲避鼠群,或是穿越鎖住的門來到房間內部從內破除等等,看得出本作的解密內容雖然還是普遍比較簡單,但也確實花了一些心思在內的。
而在度過新鮮的“蜜月期”之後,由於只能保留兩種能力在護腕中,玩家對於能力的選擇會產生偏好,而5種能力的取捨並非站在同一起跑線上。從本體一路遊玩而來的玩家,存檔的人物強度應該已經可以“橫行九界”了,所以一些為戰鬥服務的特殊能力並不會被選擇常駐在護腕中。而渡鴉能力以其十分卓越的跑路與登高性能成為了我護腕中常駐的能力。
而這其實不僅僅是玩家強度的問題,遊戲的流程的設計上,絕大部分是內容趕路與攀高,而非戰鬥與潛入,這樣的偏重導致了泛用性的下降。
變身渡鴉十分好用,趕路攀高神技

變身渡鴉十分好用,趕路攀高神技

專注於戰鬥的護腕能力雖然看起來十分酷炫,例如可以復活死去的敵人為自己而戰,或者冰凍敵人,但這些花裡胡哨的技能並不如我刺一槍掄一錘來得痛快,除了在女武神玩法中有些用武之地,在整個遊戲流程中是很容易缺席的。這次在DLC中大張旗鼓加入新系統的嘗試是好的,但還欠缺打磨。瑕不掩瑜,至少沒有犯什麼大錯。

戰鬥體驗:熟悉的味道中有了一絲新意

除了新的特殊能力之外,DLC在武器、技能方面也增加了新內容。新武器戰戟的性能不算十分出眾,但動作十分帥氣。也許是由於雙持武器太過強力,這一次DLC在技能樹中增加了不少加強單持武器的節點,配合攻速符文,單持武器強度得到了一波小小的增強。
斬擊的處決動作保持了作品一貫的風格:十分果決殘忍

斬擊的處決動作保持了作品一貫的風格:十分果決殘忍

而在能力方面,除了新增加的能力之外,許多舊技能也獲得新生,開放了“夢世界加強版”,作為使用雷電戰鬥的奧丁,許多技能也都增加了雷霆效果,威力與觀賞性兼具。
外在的裝備也有些許變化,增加了“神話”之上新的裝備品質:神聖,提高了強化次數的同時也就提高了裝備數值。除了數值增強之外,玩家同時裝備5件神聖品質的裝備將免疫掉落傷害,擁有雷霆萬鈞之力的眾神之王從山頂失足摔死這種滑稽的事情將不再發生。
DLC中也增加了許多新的套裝,值得一提的是,本部作品中有一套盔甲能直接整套獲取,但初入手時這套盔甲受到詛咒,如果穿上會持續流失生命值,且無法閃避。玩家需要在旅行過程中搜尋消除詛咒的寶石鑲嵌在盔甲上,以恢復裝備本來的效能。雖然本質上來說還是個成套收集的過程,但成套的強力盔甲放在揹包裡卻不能使用,體驗上增強了不小的收集動力。
在如此多的加強之下,奧丁的實力達到了本部作品的巔峰。雖然火焰巨人與冰霜巨人十分狡猾強大,擁有專司生命回覆以及復活的“輔助兵種”,還有召喚火焰巨人衝向玩家自爆的兇殘法師,總體來說戰鬥的難度還是非常輕鬆的,包括幾場BOSS戰,並沒有產生十足的壓迫感,除了敵人外形有所變化之外,並沒有感覺到戰鬥上與英格蘭的敵人有什麼質的變化。
但是,對於戰鬥玩法有興趣的玩家,不妨試試本作中新加入的女武神比武場。這是本作品讓人眼前一亮的玩法。奧丁常常會給自己女武神吹噓自己有多麼勇猛,而女武神則表示耳聽為虛眼見為實,所以奧丁需要在自己吹噓過的炫耀下完成戰鬥,得到獎勵以換取裝備物資。
而這些“炫耀”的內容,需要玩家在遊戲流程中收集那些傳說故事。收集到對應的故事即解鎖了新的限制條件。在練武場中,玩家需要選擇各種各樣的限制條件(炫耀)來提高戰鬥難度以獲取更高的獎勵,例如近戰兵器攻擊力會逐漸減少,甚至到0,直到使用一次遠程攻擊或技能。還有比如敵人死亡不會掉落靈魂之力,而戰鬥的場景中大片的岩漿導致玩家需要合理考慮開啟護腕能力踏上岩漿的時機,還有閃避後的第一次攻擊無效這種專治“閃避怪”的限制條件。
這種新的玩法終於讓遊戲的戰鬥部分有了更高的挑戰性和可玩性,我開始研究裝備套裝效果,哪套裝備效果更容易應對自己吹下的牛皮,而不是哪套裝備更好看,哪個能力更適合解圍、更高效的戰鬥,而不是更快的跑圖速度。當變身護腕能力受限時,還需要考慮裝備的火焰抗性以應對灼燒的地面,也許在完成主線任務後的遊戲中,我會在女武神競技場花上比主線戰鬥更長的遊戲時間。喜歡研究戰鬥系統的玩家,千萬不要錯過。

體驗與期望:承上啟下或許更應向前看

在發售前遊戲總監Georgi Popov在採訪中明確表示,“末日曙光”不會推進現代線劇情,所以我本就不對現代劇情推進抱有希望,但這次作品中對於第一文明的劇情推進也微乎其微,如上文中提到的,這並不是一次對結果的探索,而是已知結果後對過程的補完,而在遊戲主線通關之後,給人最大的感受是精彩的部分在遊戲之外。那些有趣的傳說,諸神黃昏的慘烈,這些統統沒有出現在遊戲內容中。玩家所目睹的,是諸聖黃昏前的平靜,奧丁慘淡的救子之路。
遊戲中也似乎暗藏了一些對於系列未來的暗示。例如結尾後女武神告知奧丁諸聖黃昏的開端——洛基逃跑,芬里爾掙脫牢籠,也許未來還會有一部資料片,而在這部資料片中會揭秘艾沃爾最終的命運,以及現代線主角巴辛姆下一步的行動。
奪魄護腕界面靈魂值升級的UI圖標下方有一條詭異的細線,同樣讓人不禁懷疑是否指向下一部DLC中將會擴充的升級界面。

奪魄護腕界面靈魂值升級的UI圖標下方有一條詭異的細線,同樣讓人不禁懷疑是否指向下一部DLC中將會擴充的升級界面。

除此之外,遊戲的內購商城中在這次DLC發售之前也有過一些有趣的內容。如果是神話三部曲的老玩家,應該會記得在《刺客教條 起源》中售賣過一套與埃及神話關係不大的“斯巴達克斯”套裝,而在《刺客教條 奧德賽》中,也有售賣與古希臘時代沒有關聯的“維京套裝”,而在《刺客教條英靈殿》中,再一次出現了一套明顯與遊戲時代、地區不符的商品——來自日本的鬼忍套裝。
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在經歷了這部DLC加入新系統的探索和嘗試後,如果能改掉敘事和演出上的缺陷,未來不論是新作還是DLC內容,都將讓我個人非常期待。育碧索菲亞工作室上一次接受刺客系列的作品還是在《刺客教條:叛變》。時隔多年再次接手,能看出努力交出了一份答卷做出了新的探索。希望《末日曙光》所做出的探索真的成為《刺客教條》系列的曙光。


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