對於《崩壞:星穹鐵道》而言,“三冠王”只是一個新的起點


3樓貓 發佈時間:2023-12-08 19:32:31 作者:雪豆 Language

作為遊戲界的“奧斯卡獎”,每年的TGA從公佈提名名單再到頒獎典禮的盛況都能成為玩家們之間的話題討論焦點—— 畢竟比起熱鬧非凡的頒獎典禮本身,TGA更像是一次對今年遊戲作品的“年終總結”。到底誰才是真正的“Game Of The Year”,每個玩家心裡似乎都早已有了自己的答案。
而在剛剛結束的TGA頒獎典禮上,由米哈遊研發的《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星鐵》)拿下了“最佳移動遊戲”的桂冠。再算上今年蘋果的App Store“最佳移動遊戲”以及谷歌Google Play的“最佳移動遊戲”兩個大獎,對於一款運營時間還不到一年的RPG遊戲而言,在今年這樣佳作頻出的“遊戲大年”裡取得“三冠”的殊榮,的確是件非常罕見的事情。
TGA年度最佳移動遊戲:《崩壞:星穹鐵道》

TGA年度最佳移動遊戲:《崩壞:星穹鐵道》

作為從上線之後一直玩到現在的玩家之一,我自己對《星鐵》的運營情況一直都抱有一種“惴惴不安”的擔憂—— 國內“二次元遊戲”研發熱潮消退、市場品類趨近飽和、再加上本身又是看起來已經不怎麼新鮮的“回合制RPG”……它的玩法真的能夠適應現在玩家的遊戲習慣?它的後續故事是否能繼續延續開篇時的精彩?
但《星鐵》在這第一年的運營中似乎在不斷釋放著一種信號:無論是在對遊戲玩法的深入挖掘上,還是對“國風文化”的持續輸出上,就像是那輛奔馳在銀河鐵道上的列車一樣,《星鐵》一騎絕塵,將所有的質疑與不解遠遠地甩在了後面。

在“復古”中尋求創新

縱觀今年的移動端遊戲整體表現,不難看出,前幾年還在熱火朝天的“二次元”概念如今似乎已經陷入到了某種“低谷”之中 —— 不少正在開發的作品遭到延期甚至是二測之後取消開發,而除了頭部的幾個遊戲以外,新登場的遊戲也鮮有在現有賽道中取得什麼令人刮目相看的收入成績。
可以說,在今年的“二次元遊戲大逃殺”中,《星鐵》是唯一一個含著 “金湯勺”出生,在亂軍之中脫穎而出的作品 —— 米哈遊在《崩壞3》和《原神》中已經進行了充足的開發技術積累,而《崩壞》IP本身的號召力,就讓《星鐵》一經公佈便有了不小的知名度。
但《星鐵》從公佈到上線,除了玩家們對於“科幻+國風”上的討論以外,實際上,對於遊戲的玩法上的質疑也並不少見:相較於現在越來越強調操作感的ACT或者ARPG遊戲,《星鐵》卻在更加精細的畫面表達之下,採用了一種可以被稱之為“復古”的玩法 —— 那就是過去JRPG中常用的“回合制”。
如果說《原神》是米哈遊對時下熱門的“開放世界”的挑戰,那麼《星鐵》反而更像是對一種對於過去經典玩法的“再挖掘”:就比如明示敵我雙方行動順序的“行動條”,就不難讓人想到許多王道JRPG中也出現過的同樣系統;簡單易懂的屬性相剋制關係,不但能讓玩家通過角色的搭配打出成倍的傷害,還能夠控制敵人的行動先後;通過精密的計算,合理安排資源,玩家甚至還能夠做出絲血力挽狂瀾,越級挑戰高難BOSS的精彩操作……
這種JRPG中特有的“醍醐味”,在《星鐵》中不但沒有缺席,反而在各位玩家們的挖掘之下,變得更有樂趣了起來。
《星鐵》並非是一款“一塵不變”的回合RPG,不誇張的說,它甚至還擁有一些初看上去顯得有些不合乎常理的“設計”:比如當玩家通過屬性弱點擊破敵人的護盾時,敵人並非像許多傳統遊戲那樣會陷入一個長時間的眩暈狀態中,而是在附加“弱點擊破”的DOT之上,推遲敵人的行動。
但伴隨著新角色的不斷推出,破盾玩法的樂趣被玩家們通過不同隊伍和天賦的的搭配展現了出來:比如通過控制盾的韌值,玩家可以強行打斷BOSS的出招;破盾之後的異常狀態可以小幅度增加同屬性角色的輸出傷害……
《星鐵》並沒有粗暴地把回合制的玩法直接進行移植,而是對回合制進行了更深一層的創新:例如在Roguelike模式“模擬宇宙”中,玩家可以根據遊戲中隨機獲得的命途祝福,隨時改變自己的隊伍搭配,實現出“毀滅”天賦下全團絲血秒殺BOSS,或是在“存護”天賦下實現全程護盾加身,“記憶”天賦下全程控怪等獨一無二的玩法。
每一個星神對應一種全新的玩法思路

每一個星神對應一種全新的玩法思路

所以我覺得米哈遊選擇“回合制”作為核心玩法並不只是想表達對JRPG的執念,這種將這數值與屬性之間的碰撞挖掘到極致的做法,大概才是他們認為“回合制”仍然還有無盡魅力的理由吧。

技術力的表現與科幻帶來的浪漫

當然,對二次元玩家而言,足夠王道的劇情以及具有特色的角色設計才是吸引他們打開遊戲的最佳手段 ——
就像大家對之前登場的新角色“託帕”身上的美人痣在哪裡爭論不休,以至於最後集體發出一句“米哈遊你太懂了”的讚歎一樣,《星鐵》在推出每個新版本時隨之登場的新角色似乎或多或少都能夠引起玩家們的討論。一句“幫幫我,史瓦羅先生!”能夠在短時間內成為玩家之間的熱梗,也從側面映襯出《星鐵》中這些角色們的魅力所在。
我非常喜歡《星鐵》的一點在於,我,也就是開拓者自己,在這個世界中並不是只能被動接受其他角色好意的啞巴。在故事中,開拓者化身成了我的“嘴替”,可以毫不留情地選擇一些看似“沒溜兒”但確實是我心中想法的選項。像這樣能夠站在玩家的角度對遊戲劇情進行反饋的RPG遊戲,說實在的,對我而言還真是頭一回兒。
“尤其是我”

“尤其是我”

但只靠插科打諢並不能夠撐起《星鐵》這樣一個龐大的世界觀:星神、星穹列車、羅浮、建木……我一直覺得“鐵道+科幻”是一種極致的浪漫 —— 蒸汽機車與高科技的互相碰撞,無盡的太空與渺小人類的對比,使《銀河鐵道之夜》、《銀河鐵道999》這些作品已然成為經典。而在這樣一個哲學、神學、科學交融的世界觀下,米哈遊同樣巧妙地通過“鐵道”這樣一個元素將數個星球(亦或者說世界)串聯起來。
《星鐵》搭建了一個完善的舞臺,為其中的每個世界呈現出了截然不同的勢力、衝突以及地區特色。而為了更進一步展現出場景的沉浸感,《星鐵》在光源以及粒子特效上可以說是“竭盡全力”:比如在仙舟的“長樂天”中,開發團隊加入了大量的實時光源,營造出了入夜之後的長樂天“華燈初上,萬家燈火”的熱鬧氛圍;在“丹鼎司”這張地圖中,為了打造出霧氣繚繞的神秘感,開發團隊採用了基於物理法則的體積霧渲染,讓霧氣本身可以根據地形自動生成不同的形狀,從而模擬出更加真實的霧氣流動效果。
丹鼎司地圖中的霧氣

丹鼎司地圖中的霧氣

而無論是PC端還是移動端,《星鐵》在角色渲染方面都能展現出高質量的材質表現。白露身上的羽毛材質、丹恆衣服上的布料質感、停雲身上的金屬配件,甚至連黑塔使用大招時出現的不到一秒的大鑽石,都在光柵化技術的加持下,呈現出了光線在鑽石內部呈現出多彩的反射效果。
在不同的平臺上提供相同的體驗是米哈遊的拿手好戲,然而能夠提供這樣“令人髮指”的RPG視覺體驗,《星鐵》應該或許是獨一份。

對中國文化的全新詮釋

除了在畫面上的對精益求精的追求以外,在遊戲中融入“國風文化”的想法對米哈遊而言似乎也是一種“執念”:比如《原神》有令人印象深刻的璃月,而《星鐵》則是在第二世界裡帶來了名為“羅浮”的仙舟。但不同於基於現實風景的璃月,羅浮則是加入了更多基於中國風格的,科幻與想象的元素。
仙舟·羅浮

仙舟·羅浮

雖然《星鐵》的故事發生在浩瀚的太空中,但中國文化卻在其中佔有極為重要的位置:“羅浮”僅僅是“仙舟聯盟”中六艘仙舟之一,而設定中,六艘仙舟則是八千年前古代帝王為尋求不死神藥派出的宇宙飛船,其中的所包含“秦始皇派徐福東渡求取不老仙丹”的暗喻自然便躍然紙上。
而在羅浮中,所有的建築所採用的風格正是具有代表性的徽式建築 —— 馬頭牆、小青瓦,配合著賽博風格的霓虹燈和近未來風格的升降電梯,呈現出一種別緻的視覺“奇觀”。
羅浮人會把飛船稱為“星槎”,而這正是我國古代對不明飛行物的一種代稱。在故事中,星槎的設計與生產並不像工廠的流水線一樣,米哈遊為星槎的動力核心賦予了生命,而外形則賦予了像魚與飛鳥一樣的仿生學動力。正所謂萬物皆有靈,在鋼鐵與科技所澆築的外表背後,《星鐵》所展現出來的是一種典型的東方傳統思維。
這種文化符號在遊戲中其實隨處可見,比如“帝垣瓊玉”所對應的就是大家喜聞樂見的麻將,米哈遊甚至還設計出了青雀這樣“嗜打牌如命”的角色來烘托麻將文化的源遠流長。《原神》的《神女劈觀》成為了當時成功破圈的一場文化輸出,而《星鐵》的《水龍吟》不但以飲月君隻手分海的動畫將故事烘托到了高潮,以宋詞為核心的國風底蘊更是得到了國家的肯定,不但登上了《解放日報》,還在今年的長春航展上被作為官方素材再次使用,給了海外玩家們一次徹徹底底的“中華震撼”。
但我認為《星鐵》之所以在國風文化的展現方面做到了某種程度上的極致,並不是因為大量的,簡單粗暴地在遊戲中塞入國風元素就一走了之。那些埋藏在成就中的科幻梗,讓我會心一笑的同時又不得不佩服負責文案的同學閱歷之豐富;一些看似搞笑又或者無厘頭的對白選項,實際上則是緊跟潮流的時事反饋(比如有人往星槎的發動機裡丟硬幣祈福讓我在屏幕面前笑出了聲);甚至在遊戲的日常任務中還藏著調劑口味的數學題或者邏輯推理問題……《星鐵》所承載的不僅僅是“中國文化”,而是展現出當下年輕人的一種生活方式、看待事物的習慣。
一些喜聞樂見的對話

一些喜聞樂見的對話

以年輕人的視角,用年輕人的說話方式展現出遊戲的樂趣所在,這可真不是件容易的事兒。

結語

所以從某種意義上來看,以細膩的文化輸出為基底,以牢固且自洽的玩法為載體,在敏銳地捕捉到當下年輕一代玩家的遊戲習慣同時,又能夠恰到好處地展現他們內心的表達慾望,這在當下二次元遊戲熱潮消退的市場中,成為了讓《星鐵》取得的成功的“法寶”。
但米哈遊似乎似乎並沒有將TGA視作一場對今年《星鐵》成績的“總結大會” —— 在頒獎典禮的後半程,遊戲還放出了一段全新的預告。對於各位玩家而言,這部並不算長的預告片雖然沒有帶來什麼重磅消息,但片中出現了“第三世界”的蛛絲馬跡,也或多或少提高了各位玩家對接下來冒險的期待值。
2023年對《星鐵》而言是充滿機遇與挑戰的一年。但無論從遊戲本身的素質、對外的文化輸出以及玩家與媒體之間的口碑來看,毫無疑問,我應該恭喜米哈遊,“三冠王”的榮譽對他們而言,足以稱得上是實至名歸的。
接下來的《星鐵》又能給我們帶來怎樣的驚喜,且讓我們拭目以待吧!

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