專著譯介丨Unit Operation(序)


3樓貓 發佈時間:2022-03-10 17:08:55 作者:7acques Language

譯者前言

通過對人文理論和計算機技術的跨學科交叉,將電子遊戲作為嚴肅藝術作品去分析與批評將是可行的。
專著的翻譯難度和綜述性論文簡直天上地下。縱然計算機出身,我對於其中的一些信息科學術語仍是兩眼一抹黑;更別說那些當代哲學和精神分析的黑話了。 我必須在這裡鄭重感謝一位從頂尖院校藝術理論專業畢業的朋友——要是沒有她,我可不敢恬不知恥地將譯文放出來。
如果您對我的翻譯抱有疑慮,或者找到了我犯下的錯誤,請務必私信我!

《Unit operations》

  • Book by Ian Bogost

Introduction

這本書旨在探尋運算,文學和哲學之間的聯繫。我認為在這種聯繫中,無論是現代文學分析還是數學電腦計算,表層之下都遵從著相似的規則。而我將使用這種共性去分析電子遊戲——這個話語生產領域至今仍未在世界範圍內被正視。我分析的過程會在理論語域和文學語域之間不斷搖擺,利用一種常規的文學/科技理論來推動對於特定遊戲的分析。當然除此之外,這種技術也可被用於分析常規的計算機軟件,甚至在分析詩歌,文學,戲劇和電影等藝術的時候也很有用。我在書中採取的進路是對比性的,程序化的批評,也包含了許多來自於不同領域的例子來支持批評的合理性。重點在於——我將指出,任何形式的媒介都可以被當作一個配置性的系統,一個由離散卻又聯鎖的意義表達單位們組成的序列。我把這種普片的程序化表達稱為單元操作。
文學理論領域和電腦計算領域的聯姻不止給予了兩個領域彼此應得的重視和尊重,同時也為跨領域的文化產品塑造了一個有用的質詢框架。對文學理論多有智識見地的人文主義者一定對科技保持嚴肅審慎的的態度;同時科學家也應當去理解那些批評理論,哲學,以及文學作品——它們在計算機軟件發展的歷程中一路啟發,引導,相隨。這本書提供了一個彌合兩領域間空隙的工具箱,並對兩個領域未來的合作邂逅建立了分析性和實踐性的模型。
電子遊戲建立在工業化的藝術作品之上。為這些數字藝術和軟件鋪底的硬件和軟件工具仍然根植於市場化的辛苦勞作,而從ENIAC到因特網,信息領域所有的進步總是或多或少受到政府的扶持(通常是軍工需求),過去四十年中,整個產業誕生了數不清的技術進步。
對當下影響最大的兩個進步當屬對象技術(object technology)在編程領域的引進和接受,以及在自然,信息和計算機科學領域的複雜適應系統理論(complex adaptive systems theory)的出現。對象技術使開發者們可以編程小型的,可複用的單元而不需在開發另一款軟件時重新編譯所有源代碼。對象技術是在30多年前的SmallTalk編程語言推動下火起來的。自那之後,整個軟件行業都接受了其核心準則。複雜網絡理論的支持者們(如Stephen Wolfram)主張這種對象-關聯效應虛構了一種被建立在人類社群和大腦裡的“軟件”。這些進路指向了一個廣闊而多元化的社會和生物學系統,而這正強調了人類幾乎所有進程中配置性的一面。
我想不到還有什麼領域對其從業者的要求會比人文學科和信息學科更加多樣。而當我提起這兩個領域的時候,我不止在指涉它們在大學裡原教旨主義的位置,而是它們所有的變體,無論在學院內還是其之外。人文學科包含電影,戲劇,文學,藝術,音樂,舞蹈,哲學和批評理論。信息學科則融合了計算機科學,生物學,醫藥學,化學,社會生態學,認知科學和心理學。
這些領域都因其門檻而讓人望而卻步,需要相當程度的知識積澱和經驗積累才能高效地實踐。不過人文學科和信息技術如此讓人頭疼不僅僅在於晦澀難懂的知識理論,而也含有一種學科神秘性——因為它們如此深刻地紮根於我們的日常生活。任何試圖寫劇本或者開發一個應用程序的人都不得不忍受在整個作業過程中被那種密教般神秘的無知所困擾。同樣的,任何一個在成長過程中沒有遊玩過電子遊戲的人也都會在這樣特殊化的上下文中發現自我適應也一樣困難。
這些學科的難度一方面在於研究者們更喜歡使用術語交流。舉例而言,Jonathan Culler這樣評論文學理論:“是一種……並不顯而易見的理論。”這條顯而易見的公理催生了大量高度專業化的,令人困惑的不同方式和途徑去談論,創造以及批評人類生產和活動。這樣一想,或許人文主義者沒有想過,他們會和信息行業如此相似。行話和刻意混淆確實是奠定全新生產的一種方式,特別是對於20世紀而言,我們都目睹了從工業資本到智力資本的轉變。除了那些美學家和教授之外,很少有文學愛好者,電影愛好者,或者藝術愛好者能夠說清楚新批評主義的美學集合,或者aporia(絕境式狀態)和pharmakon(詳見德里達詞典)又如何幫助解構主義將文本中的力衝突暴露出來。同時,也沒有幾個word用戶能夠(或者願意)去理解編程中的多態(polymorphism)和繼承(inheritance)原則是如何使得在word中繪畫一個表格成為可能的。如果說從不動產權到知識產權的改變在過去30年間推動了快速增長的信息產業,那麼各種黑話術語就是建立這些知識產權的原生材料。
從工業領域的不動產權到信息領域的知識產權的遷移與從傳統教學體系到分散性學術體系的進程有很多相似點。當代批評理論更類似知識產權,為批評的生產提供一個全然免費的許可;而不是為了名聲和統治權而把教義下傳。正因如此,文學理論行業和信息技術行業的創作者們是以一種輕快的節奏工作的——我們製造小玩意,而不是龐大的機器;我們製造磚塊而不是整棟房子;我們製造楔子而不是傢俱。文學理論和信息科技的工作是潛在的用戶手冊,任何普通人都可以取之即用並且在此基礎上創作屬於他自己的理論或者產品。
電子遊戲中有黑話,自然而然的遊戲研究領域也有術語。我想讀者或許並不熟悉電子遊戲,無論是從流行角度還是從批評的角度。遊戲學(Ludology)就幫助定位了遊戲是什麼以及遊戲如何運作。Ludology詞源為拉丁文Ludus,意為遊戲或體育運動,Ludology就代表了“廣義上的遊戲,特殊可指代電子遊戲”。遊戲學的研究方法吸收了人類文化歷史上的玩樂理論以及遊戲歷史,學者包括Roger Callois,Johan Huizinga,Brian Sutton-Smith,以及Stewart Culin。一些批評家擴寬了遊戲學的定義和研究範圍,將對技術層面和文化層面的研究視為必然。出於討論的精準性考慮,當我使用“遊戲學”(ludology)這個字眼的時候,我指的是一個更加俠義的,人類學的,確切的對遊戲的研究。
遊戲學是遊戲研究的一個重要組成部分,而且將電子遊戲置於其歷史背景之中是行之有效的。作為一種普片的實踐,我卻對這個正高速發展的領域所依賴的形式主義取向感到懷疑,特別是它研究本體論,類型學,以及分類分級的方法。我將會在第四,第五,和第十二章討論這個領域的現狀,在這之前,我希望先鼓勵讀者將批評當作一種途徑,來理解電子遊戲是如何作為一種文化造物發揮功能的,以及他們是如何與其他的人類表達形式一同實現這種功能。我尤其對於批評和運算學的交集感興趣;更進一步地說,我很關注遊戲作為一種配置性的或者程序性的人造物,由高度膠囊化的意義單元搭建而成。因此我的研究並不自然而然的被置於遊戲史和玩樂史之中。所以也可以理解,除了我需要涉及到的一些特定文化語境下的遊戲研究成果,我將避免引用遊戲學(ludology)或者遊戲研究(game studies)。
儘管我總體而言對形式主義持觀望態度,我仍想做出一個對於人文學者非常有必要的本體性的澄清:儘管兩者之間有著相當的關係,電子遊戲研究並不一定是博弈論(game theory)的一個附屬學科。
博弈論是一個通過數學來研究衝突條件下決策的學科。博弈論的研究可以上溯到《塔木德》和《孫子兵法》,但John von Neumann(我將在之後提及他對於計算理論的貢獻)在上個世紀四十年代認為我們必須發展出現代的博弈論。在理論化撲克牌中的虛張聲勢行為時,馮紐曼開始意識到博弈論可能對經濟學造成的深遠影響。他找來了經濟學家Oskar Morgenstern一同寫作《博弈論與經濟行為》。一開始,博弈論只研究策略問題的結果,比如撲克牌,戰爭,以及經濟。或許知名度最高的博弈論課題就是囚徒困境,在這個場景中,兩個被分開的囚徒需要決定對方的命運。遵照這個遊戲的邏輯,如果他們合作,則兩者都會獲益,但如果只有一人合作,則只有另一個人會獲益。數學家John Nash(很多人都是通過美麗心靈這部電影認識他的)為囚徒困境增加了一整組具有影響力的研究方法,其中包括納什均衡——通過每個參與者的加權計算博弈結果。因此,正式的博弈論源頭實際是研究客廳遊戲(比如撲克),而博弈論game theory中的game代指的是一種高度抽象的策略結構。
當我提到電子遊戲這個詞的時候,我指的是所有人造的,並且可以被遊玩的數字產品,包括但不限於那些在街機,電腦,以及遊戲機上的作品。儘管在一開始,電子遊戲繼承了來自於客廳遊戲,桌遊,酒吧遊戲,棋類遊戲的悠久歷史和傳統,但是電子遊戲與這些遊戲的聯繫也就僅此一點。我也並不會花時間去給“何為遊戲”一個冗長的,精確的,深思熟慮的回答,我願意把這個問題留給那些早就在研究遊戲本體以及類型學的學者。當我說電子遊戲的時候,你只需要把電子遊戲這個詞當作日常生活中那個“流行而不精確”的定義就好。

About This Book

這本書由4個部分組成,分別對應了過去幾十年中同樣聚焦在文學理論與信息技術的不同範疇。每一個部分都會提供一個遊戲研究的大主題,並且利用這個主題作為工具對一個遊戲進行示範性的理論分析。在這些內容中,我將會討論並涉及到包含哲學,精神分析,文學,電影,軟件,以及電子遊戲的各種作品。
在第一部分,“從系統到單元”,我引入了單元操作的概念,一個關於離散的,壓縮的可替換意義元素的綜合概念框架。在這個框架之下,我發展了一種我稱之為“單元分析”的批評實踐。從上古時期一直到微電腦時代,我會一路尋找單元操作的先例和思想(柏拉圖,亞里士多德,萊布尼茲,斯賓諾莎,巴迪歐),然後我會追蹤在結構主義和後結構主義發生的對錶徵的壓縮,並將這種壓縮和馮諾漫的條件控制機聯繫起來。我仔細的考察了精神分析理論中的本體性策略(弗洛伊德,拉康,齊澤克)以及媒介理論(麥克盧漢,Kittler, Poster)(用於證明單元操作時刻處於一種坍縮成系統的危險之中)。然後我會介紹軟件工程的歷史,討論對象技術實際上是一種實用的單元操作模型。我使用對象技術的四個核心準則來批評數字媒體上流行的學術作品(Lev Manovich,George Landow, Jay Bolter)以及遺傳學(達爾文,人類基因工程)。
在第二部分,“程序化批評”,我將為對比性的遊戲批評方法辯護,這種批評方法識別並且分析了多媒體中的配置性表達。我也探索了從《乓》(Pong)到《半條命》(Half-life)的軟件架構和敘事結構,來展示這些文本如何通過單元操作發揮作用並且互動。然後我提供了目前遊戲研究的視角,包括當下正在發生的,對於敘事於遊戲地位的爭論(Aarseth,Frasca,Jenkins,Murray)。之後我會提供一種長青的對於程序性表達(詩歌,電影,遊戲)的對比性分析(鮑德萊爾,Bukowski,Jeunet,Wright)。
在第三部分,“程序性主觀”,我討論了適應性系統和作為單元操作的基礎細胞自動機,其在物質和表象世界之間反覆轉變(Wolfram, Conway, Wright)。然後我探索了在嵌入式表象和主觀性之間的互動,並推斷單元操作式系統的含義在一個配置性表象和主體性之間的危機中顯現。接下來我會調查玩樂於藝術的社會力量之間的聯繫(Benjamin,Huizinga,Gadamer);我通過這個視角來探索批評是否有能力越過遊戲的娛樂性而聚焦於對於《星際大戰:星系》(Star Wars Galaxies)作為一種社會性文本的分析。最後,我會談論一下游戲中的偏見,提供一種對於模擬的概念,以期減輕未來批評的負擔(Turkle, Frasca, Crawford)。
在第四部分,“從設計到配置構造”,我提出一種在分裂分析領域中(Schizoanalysis,德勒茲與伽塔利)中延續很久的分析,是如何與複雜網絡系統理論(Erdos,Milgram,Granovetter)相關的。通過巴迪歐對於德勒茲的批評,我探索了“遊牧”(方式(生活))的潛力與限制,以及單元操作的複雜性作為一種表達。從這些準則出發,我呈現了一個在一個廣大的虛擬空間內對於自由(freedom)的延申分析,包括電子遊戲和當代小說(《俠盜獵車手3》,《薩爾達傳說》,《包法利夫人》,《尤利西斯》)。最後,我提出了一種對於電子遊戲未來批評和研究的想象,並且在我徹底發展配置性的分析方法之後將對其模型進行研究。
批評理論,信息技術,以及電子遊戲都是高度專門化的領域,在這些領域的實踐者們——他們常常習慣於與行內人士交流而不是對行外人科普。我的整體意圖是提供一種批評的方法,使人文學者也能像技術人士一樣將遊戲這樣的程序造物用於實踐。綜上所述,我在這裡儘量提供了詳實的附加解釋,防止我在正文提到這些過於複雜的話題時嚇到讀者。我真誠地期待著未來可以看到這些領域之間看得見摸得著的協作發展。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com