《艾爾登法環》關卡設計工具“至高工具”功能及工作方法介紹 —— From Software 在 CEDEC 2021 的分享


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:58:50 作者:VG百科 Language

翻譯: Madao.阿fu @《艾爾登法環》百科
編者按:這篇文章翻譯自 IGN 日本站於 2021 年 8 月 27 日發佈的文章(
原文地址),原作者是 あでゆ。這篇文章介紹和整理的是 From Software 於 2021 年 8 月 24 日 - 26 日在線上舉行的 CEDEC 2021 大會上所作的分享。CEDEC 全稱是“計算機娛樂開發者大會”,由計算機娛樂供應商協會(CESA)舉辦。CESA 是 1996 年以“振興日本電子娛樂產業”為目的建立的日本組織,總部位於日本東京都港區。CESA 是東京遊戲展和日本遊戲大獎的主辦方。此外,每年會發行電子遊戲相關調查報告書《CESE遊戲白皮書》。

正文

近年來,尤其是在開放世界風格的作品中,電子遊戲的地圖正以龐大化的趨勢進行發展。即使單單隻作為一名玩家遊玩,有時也可能會被遼闊的可行動範圍所迷惑,當然製作公司所要承受的負擔應遠不止於此。目前正在開發開放世界風格作品《艾爾登法環》(ELDEN RING)的 From Software,似乎多年以來也遇到了同樣的開發上的煩惱。
拋開需要大量工作才能擴大地圖規模這一既有事實,就製作公司而言,隨著每項工作使得地圖密度感增加,其數據量便會呈指數增長。結果,地圖變得過於遼闊,任何人都無法完全把握整個地圖;而另一方面,即使想要提取出特定的數據也需要到訣竅,據說這一工作已經逐漸發展到需要專門的人員來處理的情況。
在此背景下,From Software 開發了名為「情報地図」(信息地圖,下以原文稱)的開發支持工具,以提高在關卡設計上的效率。本文中,我(あでゆ)將根據 CEDEC 2021 上的講座“使用「情報地図」從鳥瞰圖中得到可視化地圖信息——用於掌握地圖的整體信息的開發支持工具”來介紹這個「情報地図」的詳細信息。
講座由參與「情報地図」開發的程序員川崎良太先生和古田島裕鬥先生進行演講。根據川崎先生的說法,本次講座中使用的地圖只是為這次講座準備的,似乎與正在開發的新作無關。
「情報地図」是一個網頁應用程序,可以讓你在俯視整個遊戲地圖的同時檢查其中的各種信息。它可以像一般電子遊戲中的地圖一樣移動攝像頭,並且可以自由放大和縮小。此外,如果你單擊屏幕上以黃色顯示的標記,你可以查看該點的詳細信息。
據古田島先生介紹,這個應用程序的開發使用了一個名為 Leaflet 的 Web 地圖製作庫,地圖應用程序所具備的操作功能也基本準備好了。
由於網格信息(譯註:此處應指分為多個網格的地塊的區域信息)也可以顯示在地圖上,因此可以清楚地瞭解哪個點屬於哪個區域。通過拉動攝像頭查看,可以一目瞭然地看到放置的敵人的密度。
此外,圖片右側的複選框是放置標記的列表,例如,如果只選中 BOSS 類別,則地圖上只會顯示 BOSS 標記。這允許開發人員僅查看他們想要了解的類別的信息。
當然也可以使用關鍵字搜索,用以搜索特定敵人的放置位置,也可以輸入掉落物品名稱查看掉落該物品的敵人的位置。不僅如此,你還可以為每個標記添加標籤,更令人驚訝的是,它甚至還支持基於所添加的標籤的類別篩選。
此外,它還支持與實機遊戲的協同開發,如果正在開發的遊戲正在運行,你可以通過單擊來看到選定的位置。這意味著可以高效檢查 AI 行為並有效檢查 BUG。
如果你有想要分享與放置的敵人相關的內容,你可以寫下允許其他成員查看的筆記,像是《黑暗靈魂》系列中的“消息”。如果你按下“複製標記URL”按鈕,將允許你跳轉到該點的 URL 並將其複製到剪貼板,因此你可以使用聊天工具等輕鬆提交更正請求。(*URL:此處應該是 FS 社內部網絡的網址)
藉助這些功能,開發人員只需單擊聊天中的 URL 即可立即開始查看共享筆記。
當然,「情報地図」不僅可以將每個敵人或物體標記為一個點,還可以保存和通過播放查看記錄。具體來說,你可以看到玩家在地圖上走的路線,在哪裡遊戲結束,以及他何時獲得重要物品等事件組成的動態線段。
玩家的位置用藍色圖標顯示,你可以通過播放來按照時間順序跟蹤其行為。執行死亡或擊敗 BOSS 等動作時會留下標記,因此之後只需單擊標記即可掌握該動作標記的詳細信息,在遊戲內也能對該點實時顯示。這樣一來,遊戲預測傾向上分析的效率就會爆發性的提高,即使在和以前一樣的開發週期內,也可以進行更深層次的設計。
此外,玩家的運動軌跡將以熱譜圖的形式顯示,如此也將經常經過的地方和只經過一次的地方得到可視化。在下圖中,你可以看到中間的主要街道等寬闊的路線被塗成紅色和黃色,而左右其他細長的路線則被塗成藍色。這些功能目標是作為玩家引導,在非重要項目停下來的時候,他們會根據場合安排路線。
在程序員應用來說,熱譜圖還可用於顯示地圖整體負載。這使得平衡難以通行的地點成為可能。
不僅是熱譜圖,因過多放置的物體和敵人數量而佔用太多內存的地方都會自動被標註出來,使得地圖開發人員可以一目瞭然地看到需要糾正的地方。
不僅可以通過單個玩家的數據來進行判斷,還可以根據多個玩家的遊戲記錄來獲取統計數據,這樣你就可以檢查獲取掉落物品的期望值是否合適,或是通過死亡次數統計來高效調整敵人的實力。
這是一個有點發展性的話題,但是這些每一個功能都已是模塊化的,由此你可以更為輕鬆地為每個開發項目分離出必要/不必要的功能。因此,它不僅可以通用地用於各種類型的項目,還可以根據項目方的要求提供某一方面更專業的功能。
隨著具備這些功能的「情報地図」的推出,每個工作人員都可以輕鬆、即時地訪問所需瞭解的信息,因此可以更為舒適輕鬆地進行遊戲製作。
說到遊戲開發者,玩家第一印象想必是那些可以切實看到的開發人員,但正因他們幕後有著這些開發環境的工具開發者和工程師的製作支持,才得以每天都有超乎想象的偉大遊戲問世。

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