通關了《閃之軌跡》,聊聊自己的體驗:戰鬥系統


3樓貓 發佈時間:2023-03-18 18:07:42 作者:兔唧唧 Language

遊戲緣起

因一次偶然的機會,在大學宿舍與同學們聊遊戲的時候被推薦而開始接觸軌跡系列,現在已經12年了,也算得上是系列的老粉。根據同學的推薦,我個人還是從《空之軌跡》開始接觸該系列作品,因為這樣可以讓我對遊戲整體的故事架構有個漸進的認識過程。
《FC》作為我入坑作,被它吸引的就是遊戲的戰鬥系統,音樂,以及其故事。故事的話,以現在的眼光來看,遊戲的故事也略“土”了,一個主角周遊世界,略帶王道的關於主角成長的rpg故事。但是這種結構也是我個人非常喜歡的,所以現在回頭想一下故事,也絕對是優秀作品。
但本文章主要是聊《閃之軌跡》為主,而且前面5部作品的記憶已經比較模糊了,只記得關鍵的大事件與概念,所以會更傾向以《閃之軌跡》作為主要內容,偶爾帶入前作的一些內容作為對比。

簡單評價與動機

《閃之軌跡》是我玩完《零》、《碧》之後,非常期待的作品,但是玩到遊戲之後,也是我對這系列遊戲還是略顯失望的,本來懷著對舊作的情懷與新作的激情,希望看到遊戲的故事是如何展開,遊戲的系統是否有變化。在遊戲玩下來之後,整體還是略微失望的。主要比較不滿意的地方是劇情,帝國的設定,以及他們劇情展開的方式,
先說個人體驗,《閃之軌跡》3/4的故事或者說是《閃之軌跡》篇整體不滿意。也藉著這個情緒為契機,將遊戲拆解成數部分說一下個人的見解,包括自己喜歡的地方以及不滿意的地方,所以難免會摻雜著比較主觀的個人想法。

戰鬥系統

遊戲的戰鬥系統我把他分為了三部分。一部分為遊戲的基礎戰鬥機制,核心系統,特色系統三部分,大致如以下表格。
基本系統:
本文不會對基本系統做出詳細解析,at系統的回合制戰鬥已經是比較成熟的一種回合制形式了,已經被絕大多數人所接受,而且本身軌跡系列裡面也沒有做出太大的修改,僅有一些at獎勵作為錦上添花,為遊戲的策略性添加了更多可能。
核心系統在戰鬥中的體驗:
遊戲的核心繫統圍繞著戰技與導力魔法兩個模塊,額外增加戰術連結系統與戰鬥指令系統。玩法上來講,戰術連結傾向於臨時應對方案與資源管理。下圖是遊戲中單角色回合的戰鬥邏輯。
上圖可以看出,單從流程來說,遊戲每回合的選擇權還是有的,也有對戰鬥資源的產出與消耗進行分配。除了戰鬥以外,以及道具跟移動等選項,但因為移動跟道具相較於直接戰鬥的收益來說並不高,所以是一些特殊情況才會使用,上圖並不做解釋。
雖然從圖表來看遊戲戰鬥的策略較多,但是從遊戲的實際戰鬥上,其實上面的流程大多數可選的策略比較固定。原因是因為大多數關鍵戰鬥其實很多因素對戰鬥影響不大。以BOSS馬克邦的戰鬥為例,他的技能大多數是超高傷害的火屬性輸出,我只需要反彈魔法傷害的buff,吸收魔法傷害的buff,然後就是類似MMORPG般的技能輸出循環即可。各類型戰鬥的風格選取也基本遵循下面表格策略,只有極個別會出現一些特殊機制的怪需要處理。
雖然說大多數回合制戰鬥都遵循以上戰鬥規律,也符合玩家心流,但造成這種戰鬥節奏(特別是boss戰)會乏味的原因是我總結了以下幾個點:
  1. 角色之間強弱問題,導致部分角色使用率較低。
  2. Boss大多數被設計成debuff免疫,所以讓debuff型或者專業型角色冷板凳。
  3. Boss缺乏特色,數值大於機制,所以會出現大多數戰鬥策略趨同。
  4. 同一Boss出場次數過多(這部分不在本篇敘述)。
圖中是我個人對boss戰的一些戰鬥機制是否有意思的總結,綠色路線為我覺得boss戰中讓玩家感受到有趣的一些因素,當然不可否認設計成本與難度也會相應的增加。
第一點遊戲中的解決方法是,在劇情中分割角色隊伍與角色離隊的方法,增加了其他角色的入場率,但是如果出現A/B組分隊情況,部分弱角色依然會造成遊戲困難的情況。
第二點的問題就是boss的“解法”偏硬,玩家除了追求更效率的輸出手段外,肯定會對某個角色偏愛,如果這個角色他的戰鬥方式恰好是偏debuff型,那麼在遊戲的時候就會讓玩家處於尷尬的局面,只能被迫使用自己沒那麼喜歡的角色戰鬥。
另外遊戲的boss戰中,套路還是比較單一,除了極小部分BOSS角色在二階段(興奮狀態)會在外在形態上改變,在戰鬥的體驗上可以說不夠突出甚至別無二致。造成這種情況的主要原因是BOSS的二階段其實不會對我方的鐵三角(輸出,恢復,buff)陣型造成影響。給的壓力大多數是boss增加了SPD屬性,導致他的出手率過高。機制上並沒有多大影響。
我個人其實還是很喜歡現在的這種戰鬥方式。但希望BOSS戰上能有更多的變化,加入一些符合玩家認知的機制。比如像在二階段的時候,增加一些機制或者改變機制。下面的圖表是我列出的一些boss的機制以及希望增加的一些變化,前二個為遊戲中常見的boss形態,第三個是我覺得可以簡單增加boss變化的手段,雖然不一定會讓玩家覺得boss戰變得立馬有趣,但是可以轉換玩家的心情。後兩個為個人覺得加入系統會更加豐富玩法。
例如說第五點,對某個角色使用包含石化狀態的技能或魔法,那麼會隨著BOSS每次抵抗石頭的次數逐漸減少石化的抗性,這樣可以解決第二點提出的debuff問題。但是這裡也會衍生另外一些問題,就是遊戲中的debuff在戰鬥中的收益也差別很大,而且debuff類型也區分開異常狀態和基礎數值減少兩種。這裡基礎數值這裡不做考慮,因為絕大多數戰鬥他是生效的,所以這裡只分析異常狀態相關的debuff。
遊戲實戰體驗如下面情況:
  1. debuff只能在某些技能傷害附帶獎勵,但實際上並不多見。
  2. 即死類會考慮到遊戲性在boss戰強制免疫。
  3. 其他中高收益debuff,在戰鬥中幾乎缺席。
如果加入抗性削弱機制,那麼會衍生需要考慮的問題。
  1. debuff無限控制流。
  2. 高收益debuff與低收益debuff的平衡問題。
對應的平衡方法:
  1. 受到debuff後清空該類削弱抗性的量表。
  2. x回合內免疫該類debuff(個人建議2回合)。
  3. 部分強控技能做出對boss系生效的回合數調整,比如石化,冰凍,昏厥變成1回合。
  4. boss開局自帶有免疫debuff的buff,控制在1-3層。
  5. 高收益與低收益debuff的命中幾率做出平衡。
低收益的debuff有一個很重要的原因是,並不是遊戲的buff毫無用處,只是因為它的幾率、相對其他行動的收益、相對其他debuff的收益、遊戲在戰鬥節奏等因素綜合起來,導致它的實用性變低的。這也是跟遊戲的戰鬥節奏這種基本定位相關,不能一概而論。另外就是,因為遊戲的戰鬥節奏其實較快,debuff抗性減少的系統,是否能合理進入到遊戲中,也依然需要一個測試的思路。
下圖的狀態結合實戰鬥對受到debuff影響影響大小粗略區分。
所以我個人如果想讓debuff屬性加入到戰鬥中並且具備一定的作用,至少是具備以下條件:
  1. 持續傷害類需要拉長戰鬥節奏。
  2. 控制類需要做出回合有效數的平衡。
  3. 增加debuff與角色的戰鬥聯動。
導力器魔法:
軌跡系列的導力魔法系統,我從《空軌》開始就非常痴迷。調整導力器的結晶會大大影響遊戲的戰鬥節奏,所以光是導力器的搭配,摸索不一樣的搭配帶來不同的戰鬥方式都可以玩一整天。
當然現在《閃之軌跡》與以前的《空軌》系列的導力器系統已經不同。《空之軌跡》主打的是結晶屬性與魔法的取捨,調配未知魔法。閃軌主打的是主結晶迴路的成長。
《空之軌跡》系列的導力器分為:結晶迴路的數量,結晶基礎屬性,結晶自帶的元素數值(用於調配魔法)。每名角色的結晶迴路長度不同,導致每條結晶迴路的長度決定了該角色的戰鬥定位,是更傾向於高階魔法,還是傾向於物理攻擊的手段,從而在結晶的搭配上更傾向於元素數值還是基礎屬性。然後角色的導力器有個別的結晶孔限制結晶屬性,對角色的魔法屬性傾向發展做出了限制,這種限制的好處是,可以平衡角色的搭配,製造與引導玩家的不同玩法方向,限制魔法搭配的趨同性野蠻生長。
《閃之軌跡》系列的導力器分為:核心結晶迴路,副結晶迴路(閃3.4加入),結晶迴路的數量,結晶基礎屬性,自帶魔法。因為核心結晶有經驗升級系統,所以這種的玩法其實更傾向於練級養成。結晶迴路的長度決定了該角色的EP條,也就是該角色是否更頻繁的可以釋放高階耗藍的魔法。魔法類型的傾向於解鎖更加依賴核心結晶帶來的魔法解鎖以及被動增幅效果,小部分魔法可以利用結晶直接獲取。
兩個系統相較而言,《空軌》的系統更傾向於取捨與探索,《閃軌》更傾向於選擇方向與養成。我個人是更喜歡老系統的,原因是我對多個要素的取捨影響了該角色的定位與玩法。《閃軌》的核心迴路的思想是對該系統做了減法,將很多要素封裝到一個核心結晶裡,玩家只需要通過策劃既定的規則養成即可。但是這裡會引出一個問題,核心結晶的養成,除非你是肝帝或者開修改器,其實它在體驗上,經驗的獲取已經被策劃計算清楚了,成長基本跟隨遊戲的章節的推進解鎖。
那麼有小朋友就會說,其實《空軌》想要解鎖高階魔法也是需要很多後期才能獲取的結晶,提供多數的結晶元素才能調配出高階魔法,但是這裡會涉及到一個問題,就是玩家的掌控,玩家手動操作更多時候會讓玩家更有掌握著遊戲系統的錯覺,獲得對遊戲理解的成就感。雖然從結果上來說,兩個系統的魔法解鎖大方向其實固定了。
另外就是,調配與養成的理想模型:基礎屬性與高階魔法的取捨上的關於威脅與風險的平衡。
總結來說就是,兩個系統其實我個人從客觀來說,並沒有很大的優劣之分,老系統給玩家更多的是做出取捨帶來的快樂,新系統給玩家玩的是策劃既定的多個戰鬥方向,在戰鬥中帶來的更直接的快樂。
至於《閃之軌跡》的魔法的平衡性,我這裡只簡單的做出評價與結論。1個是戰鬥平衡問題,以我實戰為案例,使用的角色為艾瑪,已經上升到0唸咒的最優解,所有戰鬥除了免疫“幻”系魔法的敵人外,無一例外被我以吸藍,0唸咒,低延遲,高傷害的最優解的自循環輸出解決掉。在後期的戰鬥中,魔法的多個維度已經不復存在。找到最優解的確是遊戲的一種核心樂趣,但是遊戲的後期變成一招鮮,會讓遊戲的後期體驗變的索然無味。所以遊戲最大的問題還是對於數值的平衡與輸出維度的問題,至少在高難度上,要做到玩家不能靠一招鮮走天下。
另外還有一個值得一提的系統就是,失落魔法系統,這個系統出現在閃4.失落魔法具備以下幾個特點:
  1. 比核心迴路、普通迴路的魔法更上位的魔法,為了平衡,每一場戰鬥儘可使用一次,且會消耗所有EP。
  2. 失落魔法共5種,散落在地圖的每個角落,需要擊敗相應boss才能獲取,橫向增加了玩家的遊戲目標。
  3. 失落魔法迴路增加較多的基礎屬性以及特殊的魔法,玩家可以在自己的套路。
  4. 失落魔法每個角色只能安裝1個失落魔法,而且需要角色擁有其失落魔法包含的三種屬性的其中一種,比普通結晶的限制更多,也讓玩家可以在搭配上做出選擇。
失落魔法從體驗角度來說,它的作用雖然較大,但是沒匹配到它作為一個一把戰鬥只能用一次的“殺手鐧”的高度。而且有些魔法其實實用性不強,只能使用它的被動效果增加角色屬性。當然,從整體體驗來說,首次知道該系統以及獲取第一個失落魔法的時候,還是有很強的成就感與興奮感的。在劇情引導層面,在前期npc“羅莎莉亞”介紹失落魔法的時候,角色普遍等級在80多級,但獲取失落魔法的BOSS普遍在100級,用這種方式讓玩家多一個目標感,這塊引導與吊起玩家興趣的手段還是值得肯定的。只是在戰鬥上,部分魔法在實戰表現並沒有他紙面上說明的那麼厲害,原因是與上面聊過的問題一致,都是遊戲的戰鬥節奏問題導致的。
上面說了那麼多對於遊戲系統的不滿,其實更多地是站在“老”玩家的角度來說的,即不滿足於遊戲的解較少,或者說不滿足於容易找到最優解。回想起來,以前在玩的時候,遊戲的系統對現在來說,其實變化沒有想象中的大,遊戲的遊戲性其實靠的是多元的戰鬥手段來增加遊戲的樂趣,對於新玩家來說,的確是個美好的體驗。遊戲中真正出現問題的是我下面要講的2個系統,也是《閃之軌跡》專有的系統,我個人是覺得是《閃之軌跡》真正的嘗試失敗以及體驗差的一部分。
特色系統:騎神戰與尤娜戰鬥模式。
尤娜的戰鬥模式:
首先說簡單點評一下尤娜的特殊系統,尤娜作閃3的“主角”,分為突襲模式與槍手模式,突襲模式是一個近戰切範圍小,槍手模式是一個大範圍的aoe模式,希望以這個系統將尤娜定位成一個多功能的,以應對不同的場合的角色。但是從結果上其實是沒有做到,兩個模式除了序章的時候,戰鬥上有稍微不一樣,到中期根本感覺不到他的區別,因為他的技能,導致他的定位註定是一個無情的buff機器,令這個系統只能用遺憾兩個字總結。另外還有個更重要的因素就是作為真主角的性能壓了尤娜一頭,同樣是aoe跟單殺能力,黎恩的技能:神氣合一就已經在數值上比他高一個檔次,配合他默認的核心結晶,殺怪回cp效果,永動機式的戰鬥,讓黎恩在戰技的位置幾乎無可替代。所以尤娜只能在特定陣容中用它的亂序技能在戰鬥中獲得一席之地。
從設計角度來說,這種模式切換,至少要包含這幾種條件,才能發揮他的作用。
  1. 兩套戰鬥模式從數值上拉開差距。
  2. 兩套不同的技能,以區分開2種不同戰鬥的風格(這裡涉及到模式切換對2套技能的意義)。
  3. 合適的戰鬥場景設計,讓他有更多發揮的舞臺。
  4. 與角色的基礎數值性能的差距問題。
第二點的設計會稍微複雜一些。以黎恩作為對比,黎恩開啟神氣合一狀態時,技能會變裡·xxxxx的技能名稱,屬性上跟範圍會有所變化。雖然不夠突出,但也勉強算是一種變化。尤娜的技能修改與模式改變存在幾個問題。
  1. 切換模式主要改變的是尤娜的進攻方式,這種選擇沒有產生代價。
  2. 切換模式沒有影響戰局。
  3. 沒有配套的場景支持他的玩法。
缺乏了一些系統支持,所以他的模式切換變得非常無聊,也缺乏實用性,變得可有可無。
根據前面分析,尤娜的戰鬥風格其實是希望能面對清理小怪與單挑/抗boss的職責。但實戰裡其實無論在數值,特點上並不出色。這裡我嘗試從上面總結的方向去加強、突出這個系統的可玩性。
該角色可以從以下幾個維度著手修改,以增加這個希望的可玩性。
1. 尤娜的形態模式有一條獨立計量條,計量條可以設計為3個方向。
(1) 釋放特殊技能,特殊技根據現有模式不同而不同,
① 釋放特殊技能後,強制切換成另外的一個模式,且x回合內不能切回來。(技能包裝:武器過熱)
② 釋放特殊技能後,只能在當前模式x回合。(技能包裝:狂熱)
③ 如果使用這種系統,那麼2種形態應當有明顯的優缺點,不然技能帶來的debuff並不會對玩家做出選擇限制。
(2) 根據計量改變戰鬥數值。
(3) 主動切換減少計量。
但是計量條又會衍生出一個問題,就是其多面手的初衷會被打破,因為系統獎勵他不切換模式。其實怎麼設計這個戰鬥模式變化總有瑕疵,無法像《鬼泣》一樣,用四種不同的戰鬥姿態秀操作,但至少增加了該系統的可玩性,可應對的環境增加了。
騎神戰:
先把自己對這個系統的態度擺在前面,我對這個系統態度是,遊戲玩法爛,戰鬥單一,系統缺乏深度,整體缺乏遊戲性,可以說是一個非常失敗的系統。
雖然從劇情角度來說,我能認可騎神的重要性,以及給他開發一個系統的必要性,不然騎神戰如果只用劇情對話或者動畫演出,會涉及到1個代入感差,1個成本高的兩難問題,況且在遊戲劇情中間還穿插了很多機甲之間的戰鬥。所以從規劃角度來說,這個騎神戰的戰鬥系統設計是有必要性的,但是我個人從遊戲體驗角度來說是反對的。雖然我能感覺策劃組已經很努力的在給騎神戰增加可玩性了,但是無論是從遊戲性的角度來說,還是從劇情設定來說,都不喜歡該部分內容。下面關於騎神戰部分,只會敘述關於該戰鬥系統相關的問題,劇情方面更多會在文章的劇情板塊再展開詳細說。
我個人對這個系統的期待是,在不考慮系統與劇情合一的項目情況,希望做的就是刪除該系統。
原因是以下幾個:
  1. 遊戲戰鬥沒有深度且套路單一。
  2. 戰鬥節奏較慢且無聊。
  3. 騎神的系統佔用普通戰角色的迴路資源,並且泛用性差。
  4. 與角色的鏈接支援系統沒有增加遊戲的深度。
  5. 讓劇情體驗斷崖(具體心流在劇情篇細說)。
綜上所述,在遊戲沒有任何樂趣的時候,我直接就希望該希望刪除,是對這個系統最直接的補救。
如果非要該系統的改進方案,個人希望以這2個方式修改。
  1. 騎神戰的深度與普通戰鬥等同。
  2. 優化以不同機型有一些特化的機制與技能。
下圖為我個人總結的一些機甲類型與希望優化的地方,主要是黃色區塊希望優化的內容。並不是說閃系列沒有這樣做,只是很多時候都僅僅是草草收場,只做了一個技能但是不能很好的表達出該騎神的一些特點。比如騎神的相剋的設定,互相擊殺之後可以吸取對方的能力,這方面做成網狀+玩家主動尋找擊殺BOSS順序的話,其實可以做成非常有意思的中間系統,讓相剋這段劇情上升一個高度。遊戲的做法是讓各個騎神變成線性的守關boss,關於這部分劇情部分也會在劇情篇說一下我的想法,這裡就不展開說。
雖然說戰鬥的規劃確實是與角色戰一致,幾個系統的雛形都能對應到角色戰,比如戰技,失衡,魔法,但是因為該系統為閹割版本,所有內容都浮於表面,使得戰鬥變得枯燥乏味,變成一個單純的數值比拼。一箇中間系統如果開發完善,對項目組的壓力也是成倍增加,所以這遊戲系統,我個人最終是可以理解,但不買賬的心態。
最後總結一下我對遊戲戰鬥系統的整體看法。雖然我在上面大多數是以負面評價該遊戲,但是更多的基於我是“老”玩家的基礎上,不滿足於系統沒有給我太大新鮮感,也不滿足於因為遊戲戰鬥的設計公式化,導致遊戲的戰鬥體驗平庸。
從體驗的角度來說,無論新舊系統,它給我的體驗依然是優秀的(騎神與尤娜的形態切換除外)。無論是新的導力器還是老的導力器,雖然是兩個不一樣的系統方向,但是一樣有很好的遊戲體驗。有些如boss戰的地方,我能理解它為了展示BOSS的強大做了很多限制,讓boss免疫大多數限制,但最後變成一個數值比拼,讓RPG歸於傳統。這也沒說什麼不好,只是解變的過於單一。相較之下,這我就不得不讚賞《艾爾登之環》的戰鬥了,只要我對遊戲的基礎戰鬥足夠熟悉,即使使用彈反平a也可以把戰鬥解決,做到把遊戲的解決方案交給玩家。當然因為2個遊戲的方向不一樣,不可以橫向比較,我只是希望遊戲有更多的遊戲解。
另外一個有意思的點就是,遊戲的部分戰鬥系統雖然看起來深度不夠,但是結合了其他遊戲系統後,讓遊戲的選擇多了起來,橫向增加了很多遊戲中可供玩家管理的資源。
以上是我對戰鬥系統的一些淺解,可能有些地方會出現遺漏或者忘記導致與遊戲實際內容衝突,希望更多的是拋磚引玉,以文章以交流為主。後續會陸續寫一些遊戲的其他方面。

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