多人生存建築遊戲《非生物因素》簡評+安利


3樓貓 發佈時間:2024-05-09 11:32:26 作者:NerdGamer-S君 Language

重生之我在黑山基地當科學家

命如草芥的工作人員、實驗基地、失控的收容物、未知武裝力量和異常現象的入侵……相信很多玩家或是混跡於相關文化圈中的網友在看到上述元素的複數組合時,不免會心一笑:“這個我熟!”若真是如此,那麼恭喜你,因為這一切都發生在你入職的第一天。
就決定是你了,一看工齡就有四十年的二十多歲年輕博士 Dr.S

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《非生物因數》(Abiotic Factor)在23年年末短暫的試玩後,終於在24年5月3日發售了EA版,在把五一假期最後幾天交付給這款遊戲後,可以說這是上半年乃至我在《禁閉求生》後玩過最好的多人沙箱生存建造類遊戲。
正如標題所言,《非生物因數》這款遊戲無論是畫面、美術、地圖設計乃至一系列的梗都在向1998年的初代《半條命》靠攏和致敬,暫且不提他們是怎麼拿虛幻五搞出起源引擎效果的,但遊戲各方面卻組合出了不錯的化學效果。
遊戲中的神秘科研基地在玩家們入職的第一天就遇到了意外入侵,玩家所扮演的科學家(實際上各種工種都有)則被困在了基地中。幸運的是還有其他倖存的同事可以給予你幫助,不幸的是被困住的不只有你們。作為一款支持1~6人(最高可24人)的合作生存遊戲,倖存的科學家們不僅要一邊照顧好自身的基本需求,最終逃出生天,還要應對各種出逃的異世界“實體”和入侵的未知武裝。能解決這一切的不是拿著撬棍的眼睛絡腮鬍工程師,只有你自己。
遊戲加載界面就很能說明問題了

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The Science!!!

角色有著各項基礎的生存需求,渴了要喝水,餓了要吃東西,吃到髒東西會嘔吐便溺,憋到極限了就會當場脫糞,受輻射量高了需要靠吃碘片抗,熱了會脫水,髒了冷了會得病。種種需求催促著玩家利用好自己在探索中找到的一切資源,各色潛伏在設施角落內的怪物則分分鐘想取你的狗命。
寸秒寸金,睡覺拉屎這種花時間的話可以靠QTE縮短

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但咱們可是群大科學(跟我念xiao,二聲)家,要懂得利用科學的力量。你可以砸爛或利用“吸收器”破壞各種電器和傢俱,撿拾一切能利用的素材展開腦力風暴(遊戲內表現形式是選擇組合給出的素材解鎖藍圖),製作生活必須品,建立臨時避難所,打造武器和陷阱以應對各種挑戰。

不,我選擇科技的力量

怪物心臟還是蟲子屁屁肉排?

不,我選擇科技的力量

怪物心臟還是蟲子屁屁肉排?

不,我選擇科技的力量

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若是到此為止這不過是另一款平庸的生存類獨立遊戲,這款遊戲真正吸引我的是其地圖及基於《半條命》和《SCP基金會》這類題材的氛圍設計。
遊戲的地圖是固定的,但設計得非常巧妙且自洽,封閉式的辦公區和實驗室,滿是工位的辦公室、茶水間、機房和保安室等一應俱全,各種地貌的域外空間,半開放的露天地帶濃霧瀰漫,幽邃地下通道,漆黑的圖書館宛如一個巨大迷宮,等待你的是被稱為“實體”的追殺。在收刮物質,和躲避怪物的過程中你總能發現打開幾扇反鎖的門,踏進傳送門,爬出通風管道,開通近路,更多新的未知會在你的面前緩緩展開。
到後期怪物的壓迫感確實改變了遊戲性質

到後期怪物的壓迫感確實改變了遊戲性質


而戲隱性的任務指引則進一步放大了探索的重要性。地圖只個平面圖不會顯示你在何處,而遊戲也只會通過 NPC 之口來給予你大致的目標,至於如何完成全靠探索。看看同事的個人電腦郵件,尋找存活的倖存者,聆聽主管的全系影像錄音,新的線索和科技會讓你慢慢奔向你的目標,並且在上訴循環過程中反覆加強你的記憶,直至千辛萬苦打造出例如解碼器等新道具後,你第一時間很有可能是返回之前發現的密碼門試個究竟。

一人的《掠食》,兩人的《半條命》,一群人的《致命公司》

遊戲中與這套“銀河城”式地圖配套的是圍繞著各色怪物的生存環境。“死亡電風扇”等致命陷阱可以幫你輕鬆擊殺一些棘手敵人,但相對的安全並非是永久的,遊戲中存著類“晝夜”的循環機制,每天晚上九點之後會全場斷電,不經大部分人造光源都會熄滅,一切沒有備用電源的自制插電設備也都會失效。
辦公區斷電後無差別攻擊的守衛機器人確實是新人沒辦法繞過去的坎

辦公區斷電後無差別攻擊的守衛機器人確實是新人沒辦法繞過去的坎

白天可以輕鬆應對的怪物在無光環境下將會變得棘手,從偽裝成同事像蟑螂一樣在夜晚向你爬來討食無害怪物到盤踞在停電樓層的食屍鬼,更不用說還有一些無法被輕易擊殺的“實體”。例如有一種會一邊尖叫一邊向你緩慢移動的漂浮實體,它會穿過大部分障礙物,你可以和它對視超過一定時間迫使它逃走,也可以根據資料利用弱點把它引進特殊房間或是打造出X射線槍擊殺。在遊戲相對復古的畫面和光照效果加成下,這種源自未知環境下的恐懼更上一層樓。而上一次類似的體驗還是初見《掠食》的時候。
至於遊戲的多人體驗,或者說是本作在玩家中口碑持續上升的因素之一則是別有一番樂趣。
前文有一點未提及,那就是玩家角色是存在類似《殭屍毀滅工程》那樣的技能升級系統的,並且開局人物的職業和購買的特性會在一定程度上影響前期的開荒體驗。鈍器使用、銳氣使用、投擲物、奔跑速度、負重、力量、建造、烹飪等等都會隨著你的使用增長經驗並升級解鎖相應的特性。因此單人遊玩時往往要面面俱到所有一般體感上不會有太大影響(能限制住你的只有揹包格數),但這部分設計確實拯救了多人遊戲。

職業決定了玩家間的分工,你可以是個生存相關技能點滿的家政小能手然後豢養一群打手,也可以是確實體驗一群“戈登弗里曼”打砸搶黑山基地的快感。不過並非人越多越好,遊戲中現實世界資源是固定的,所以資源和製作道具的分配反倒成為了多人模式下要考慮的問題。
前文中提到個各種異常病症也會困擾著每一個菜鳥。吃錯東西結果吐隊友一身,沒及時找到廁所當場卸貨讓隊友沾滿腳,最終全員因為來不及清洗生病也挺有節目效果的(好吧,挺噁心的)。至於想換個新避難所?沒問題,準備好手推車開始搬家吧!有護衛在身旁一路上就沒什麼好怕的,一些敵人也因為玩家火力數的增加變得小菜一碟,到了後期一邊搜刮資源一邊躲避強敵甚至有種《致命公司》的既視感。

一些不足和碎碎念

當開發資源極其有限時,遊戲的側重點取捨一直就是小工作室面臨的問題。對本作的開發商
Deep Field Games也是如此。採用類似《半條命1》的畫風確實是一個取巧的決定,且其與遊戲設計和系統帶來的化學反應確實也吸引了相關粉絲進入到遊戲當中,但也將另一部分玩家拒之門外(遊戲預告評論區中確實有以GTA5為遊戲畫質承受下限的朋友)。隱性引導也也並非是把萬能鑰匙,至少對於那些在資源短缺的大前期如一群無頭蒼蠅般死了又死的玩家來說這足夠讓人感到惱火的了,又何談體驗地圖設計得巧妙。另一方面遊戲目前EA階段仍存在著不少問題,除了一些小BUG外,像是道具自動整理等便捷功能確實讓遊戲的部分交互有些繁瑣。雖然遊戲在本年度冬季正式版推出前還會推出兩張大地圖區域和新的功能,但就目前內容而言遊戲內容已經足夠完整優秀。

Abiotic Factor

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