當一款遊戲結束11年EA,並漲價到45美元


3樓貓 發佈時間:2024-05-14 13:32:27 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
如果一款遊戲的“搶先體驗”(Early Access,以下簡稱EA)階段長達11年,你會有耐心一直玩著陪伴下去嗎?
乍一聽有點突兀的問題,如果直接公佈這款遊戲名字叫《七日殺》(7 Days to Die),那恐怕能勾起不少人的回憶。4月底,遊戲的開發團隊The Fun Pimps宣佈《七日殺》即將“測試完結”,6月將會推出1.0正式版,並率先登錄Steam。
之所以引起了一定的波瀾,一是因為有不少人玩過、或者至少聽說過這個遊戲;二是因為,這款常常在國區打折到十幾塊的遊戲,宣佈“正式版定價45美元”著實有些誇張,即便很多時候以全價對比不具備太多參考性。
當然,跳出這兩類原因,很多人在看到這則消息的時候,更直接的反應還是:“蛤?原來這遊戲都不是正式版?”
近期熱點頗多的Early Access形式,也再次迎來討論。

融合,但也也是開創

2013年7月,The Fun Pimps Entertainment宣佈旗下獨立遊戲《七日殺(7 Days to Die)》在募資網站Kickstarter展開募資,並登陸了“Steam綠燈計劃”。
當時,The Fun Pimps對這個遊戲的描述是,“一個開放的世界的,基於體素的沙盒遊戲,同時融合了FPS、生存恐怖、塔防和RPG遊戲中的最佳元素”,也有人評價《七日殺》是一款“當《Day Z》遇上了《我的世界》,並且雜糅了《要塞英雄》的混合作品”,後續不少像《Rust》這樣的遊戲都或多或少吸收了《七日殺》的玩法。
同年12月14日,《七日殺》的EA版本正式上線Steam。儘管遊戲上線之初,有著非常多蹩腳的設定和糟糕的畫面,但充滿刺激的氛圍感和非常容易製造的節目效果,讓《七日殺》成為了一款具有代表性的生存遊戲,迎來了眾多的擁躉。
在一局《七日殺》中,玩家的核心目標就是儘可能地生存更長時間。隨著時間的推移,喪屍會變得更加強大和更具侵略性。玩家可以在抵抗喪屍的過程中,進行創建、破壞和操縱物件,同時遊戲基於體素,允許玩家在物理模擬環境內進行簡單的物品建造或者破壞。
日夜循環的設定也讓玩家能夠迅速沉浸在遊戲恐怖的氛圍中,在白天還虛弱遲緩的喪屍,到了晚上就會變得張牙舞爪隨時可能結果玩家的生命。在不斷的進食和喝水需求下,玩家還需要經常蒐集物品。同時利用各種工具,來打造自己的堡壘防止喪屍入侵。
遊戲最具特色的設定,就要屬每隔七天的屍潮了,在第七天的晚上,玩家附近將會出現大量殭屍,這些殭屍會主動鎖定並攻擊玩家,甚至還會出現一些平日裡看不到的稀有殭屍。到了第七天,遊戲的BGM也會更驚悚,天空會變成血紅色,被玩家稱之為“血月”,讓遊戲中的沉浸感拉到最頂點。
作為一款被譽為“喪屍遊戲”天花板的作品,《七日殺》的氛圍非常真實,即便只是“搜刮戰利品探索大樓”,也能帶來許多樂趣。
對於很多不瞭解這類題材的玩家來說,遊戲中七天一次的血月屍潮設定,更是看成驚豔——探索雖已能帶來趣味,但遊戲的機制還是能夠製造足夠多的緊張感,讓玩家一直有挑戰,而“漫無目的”。
更不用說,當你組隊和朋友一起開黑,既可以分工合作一起收集物資搭建自己的BUNKER,也可以純流浪在野外大戰血月屍潮。
這些特質,也讓一旦愛上《七日殺》設定和玩法的玩家,沉迷程度會達到非常誇張的地步,幾千小時的玩家在《七日殺》幾乎隨處可見。
此外,遊戲支持開放的多人模式,不僅可以在遊戲內建立多人模式,還可以對多人模式中的地圖參數進行修改。值得一提的是,官方一直沒有在EA階段推出DLC,這也讓玩家社區和MOD創意工坊的重要性得到了進一步提升,對於很多《七日殺》玩家來說,玩不同的服務器,體驗“換一部DLC”的樂趣就成為了一大體驗。

不知不覺,更新了11年

看得出來,從最開始,《七日殺》就極盡所能“與社區共創”,遊戲不錯的底子讓他不僅僅能夠吸引生存遊戲愛好者的目光,也能儘可能汲取這些“用愛發電”的力量。
在長達近11年的開發歷程中,《七日殺》已經經歷了二十多次大規模的搶先體驗版本更新,其遊戲質量和狀態早已與初版大相徑庭。
2013年7月,《七日殺》的首個版本Alpha 1.0上線時,只有Kickstarter和在Paypal預購的玩家能夠獲取;2013年12月,遊戲以EA形式在Steam發行時,上線的版本為Alpha 5.0。
2016年6月,《七日殺》上線了PS4和Xbox One版本,此時而PC端的Alpha版本已經增添了健康系統、車輛系統、氣象系統、交易者系統等。
2019年10月,Alpha 18版本發佈,添加了新的感染系統、殭屍激怒模式等等。
2023年6月,Alpha 21版本更新,新版本玩家需要閱讀各種數量的工藝技能雜誌,才能獲得更高的工藝等級。
相對緩慢的更新過程,意味著遊戲必然在諸多方面經歷過由粗糙到完善的過程,並且,這個過程可能會貫穿遊戲的方方面面。經歷過稍早時期版本的玩家可能還記得,由於對於貼圖資源的極限壓制,遊戲的畫面相對來說比較粗糙。即便是在11年前的2013年,畫質也遠不算先進,甚至有點像是“世紀初的3D遊戲”水平。
被吐槽最多的一個點還是,在遊戲關鍵節點“血月”期間,隨著屍潮的湧入,喪屍刷多了就會導致玩家的機器出現大幅卡頓和幀數下降。與早年間FC遊戲裡,飛舞的子彈過多導致溢滿屏幕的畫面如出一轍。
感人的畫質加上抓狂的卡頓,也讓很多玩家的體驗大打折扣。更不用說在資源較少的前期,產出較低的資源回饋,也勸退了相當一部分玩家。
至於自由沙盒遊戲的通病,《七日殺》似乎也未能倖免。度過緊張刺激的前期後,從中後期開始遊戲玩法同質化嚴重,加之遊戲的內容深度不夠,當時有好多服務器只能一個星期或者半個月就重開一次。
此外,遊戲裡沒有主線任務,而且跟NPC只有殺怪找東西之類的交互,所以代入感還是有點缺失,詳細的世界觀也沒有得到完整構建。
不過,這些與玩法本身的優勢相比,又都“不算個事兒”,在11年的更新裡,雖然玩家們來來去去,但還是有很多人等到了一個“新節點”的出現,以至於都對“11年”的概念略有無感。

結束EA之後

當《七日殺》結束EA,即將推出正式版的消息傳出後,大部分玩家在社區的表態以支持居多。
畢竟,像這樣一款在EA階段穩定更新了11年時間的遊戲,已經可以稱得上“良心”。如果正式版能夠提供更新穎和更穩定的內容,漲價不會是困擾大多數玩家的一個問題。畢竟,EA然後跑路的遊戲,這些年也實在見了不少。
反對聲也同時存在,一些人認為,從《七日殺》的正式版更新前瞻來看,本次的變化不能稱得上脫胎換骨——如果說有低層代碼的改動或者是大幅提升了畫質,大幅優化了幀率,那麼轉為正式版並且漲價的決策是能夠理解的,但反過來,就會有點“收割”的意味在裡面。
於是,這些年被越來越多討論的、遊戲行業中的“EA”概念再次被拿出來討論。
如今,搶先體驗(Early access)這種電子遊戲行業,尤其是PC平臺愈發常見的形式,對很多遊戲玩家而言都不是新鮮事兒了。顧名思義,消費者可以在遊戲正式發佈前的各種遊戲開發版本週期中(例如alpha版和beta版)購買並體驗這款遊戲,而開發者可以利用這些資金對遊戲進行進一步開發。那些付費購買的玩家通常會幫助測試遊戲,提供反饋和建議。
例如此前獲得相當高熱度的《莊園領主》,發行商Hooded Horse 首席執行官 Tim 向廣大中國玩家介紹了遊戲的特色,該遊戲目前就是以EA形式上線。
視頻中 Tim 一口流利的中文收穫了玩家的一致好評,但在好評之下的評論區,關於遊戲本身的問題反饋卻客觀存在。有不少人表示,看得出遊戲有一個相對不錯的整體規劃,但考慮到當下幾乎處處碰壁的遊玩內容,現在就拿出來賣,實在是有待商榷。
EA這個概念並沒有嚴格規定遊戲會做成什麼樣的形態,於是我們可以看見,在以EA形式售賣的遊戲當中,有的已經做得很完整,但bug等問題頗多;有的賣相相當不錯,但遊戲可遊玩部分少之又少,許多地方根本沒做完。此時,一些玩家認為自己做了“付費測試員”,這種心理倒是很好理解。
一些成功的案例,則讓EA的概念更加深入人心,像《死亡細胞》、《殺戮尖塔》、《圍攻》等遊戲在EA階段就得到了非常多的好評。真正把這個趨勢推到最高峰的,則是從EA形式上線、更新、一路到最後正式發售後拿下TGA年度遊戲的《博德之門3》。
資深玩家或許都能記得,即便是《博德之門3》,當初在EA階段時也是問題頻出,另一方面更重要的是,玩家能夠從EA階段的遊戲感受到開發商拉瑞安的野心和目標,這些野心目標,也最終在日後轉化為了玩家購買遊戲的信心與動力。

買或不買,是個問題

或許,從動機上來看,玩家購買EA階段的遊戲,除開必須要嚐鮮的這種“癮性需求”外。更多的其實是表達一種對於遊戲IP、遊戲類型或者題材的一個支持。
像“家祭無忘告乃翁”的《騎馬與砍殺》系列,在首作於08年發售後,《騎砍1》憑藉獨特的玩法和MOD的拓展支持,成為了相當獨特的存在。但後續的很長一段時間裡,關於“騎砍2”的開發一直都處於不斷跳票的狀態。
到了2020年,《騎砍2》真的來了。即便是EA狀態,也引發了官方都站出來“呼籲大家慢一點買、不要著急”的盛況。
僅僅三天時間,《騎砍2》在 Steam 的評價數已達到 29000 多個,整體好評率 83%,很多玩家也清楚,騎砍2在EA階段相較於1代其實沒有太多的革命性變化。官方“慢點買”的呼籲,當然也包含了“期待落空”的擔憂。
相似又不同的案例,也在近期《黑帝斯2》身上出現。相比之下,《黑帝斯》的玩家並沒有等過於長的時間,但初代的成功確實給了開發商足夠多的底氣,更何況,《黑帝斯》第一代就也是EA模式的良好案例。
開發者自己也在遊戲頁面表示:“初代《Hades》從一開始便是為搶先體驗設計的,而《Hades II》作為我們的第一款遊戲續作也是如此。我們相信,這款遊戲的所有內容都會因持續的反饋而獲益良多,從遊戲平衡到敘事都不例外。”
玩家們之所以願意在EA階段就給遊戲廠商買賬,也正是因為大家對於這款遊戲承載了自身很高的期望,願意用真金白銀來支持遊戲讓它變得更好,以及通過遊玩和反饋來幫助開發者發現遊戲中存在的問題,這些心理都是客觀存在的。
硬幣的另一面,仍然在EA概念本身上。一方面,開發到了哪個階段可以EA了,EA階段的內容具體要做到什麼程度,其實都沒有一個定論。另一方面,廠商的態度也值得琢磨,一種模式越來越火,渾水摸魚的人就必然會聞風而來。
更何況,做遊戲這件事,不確定性本來就多,我們看到這麼多優秀案例,也很難說沒有倖存者偏差的成分。
一些遊戲的EA階段就達到了很高的水準,但也有不少EA階段遊戲體驗過差導致勸退玩家的案例出現,更何況,“EA瞭然後沒有下文”了的現象,也已經屢見不鮮。對於玩家來說這一階段買遊戲如果不是嚐鮮和表達支持,更多時候像是“開盲盒”一樣,處在了比較尷尬的局面當中。
玩家們可以選擇“穩妥起見”,等遊戲做完了正式發售之後再買,這是對自己遊戲體驗和付費的一種負責。只是如此,又會和搶先體驗本身的刺激性相悖。市場說話,這倒真成了“保守穩健”或是“風險投資”的利弊選擇,是“遺憾的藝術”與“賭博失敗”的兩面談資了。



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