《Self Reflection》設計筆記


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 09:10:48 作者:Klui Language

最開始其實是個《電鋸人》的同人遊戲:
在主題RE出現時,我們第一時間想到的是《電鋸人》的永恆惡魔
那時候我們在麥當勞吃套餐,打算設計一個5層對應5個關卡的酒店,每層都會有一個突破樓層循環的突破點,而玩家則需要通過遊戲展現給你的規則和信息去找出這個突破點,並走出循環。(這其實很像這次BOOOM的另外一個遊戲,不過場景不同)
同時我們想要加入一個帥到爆炸(自我感覺)的惡魔角色,他穿著電鋸人標配的制服西裝,而頭部則是一個機械骷髏。他也許會在遊戲中給予玩家指示,也可能將玩家引入陷阱
但最後我們只保留了酒店的要素,穿西裝的惡魔也變成了只是一個穿西裝的男人,現在回想過來大概還是成本問題
假設我們設計了5個樓層,這5個樓層都以機制解謎為主、敘事為輔,那至少需要5個機制去實現這些關卡,而這5個機制具體到實現裡就是5個程序。
為什麼需要5個機制,因為機制解謎的核心體驗就是由它的機制所塑造的,在此之上才有敘事。同時機制之間需要有足夠的聯動性與邏輯上的統一,在關卡的循序漸進中,引導玩家在一步步熟悉現有機制的同時引入新的機制與聯動。這樣才能為玩家提供連貫的,難度保持在心流中的,同時又有一定敘事沉浸感的解謎體驗。
舉個例子,《超閾限空間》中,夢境模擬器的敘事是服務於它的核心機制的。如果《超閾限空間》通篇只有近大遠小這一核心機制,而沒有後續的錯位、解構、盲區、克隆和遞歸這幾個衍生機制,想必會相當的乏味,而且從內容編排上,也缺乏段落感。
另一方面,如果我們真的要做一個帥氣的個性化角色,那麼建模與動畫等一系列工作也是我們不夠熟悉的,在短時間內想必不能完成得很好。
最終,我們覺得這不是一個合適gamejam的方案。
那麼不做機制解謎,剩下的答案也就很明確了——內容解謎

劇情構思:

內容解謎其實是一個特別容易踩坑的類型,因為它的解謎邏輯建立在玩家對作者描述的思考,而不是基於作者給予玩家的機制的衍生和複用
如果創作者與玩家在同一環境下對於情景的思考與解讀差距過大,而遊戲又沒有給到玩家充足的提示,就有可能出現卡關的現象,而玩家完成謎題之後也可能會不服氣,認為遊戲設計得不合理
那麼怎樣讓玩家能儘可能清晰地獲得我們希望通過描述給予它的信息,同時讓流程儘可能變得對於多數玩家來說合乎情理,就成了這個遊戲設計的核心問題
首要的一點,不要害怕破梗
根據我們對試玩玩家的反饋的分析,有一半以上的朋友是帶著疑惑去按照遊戲指示的操作進行解謎的。其中,獲得感不在於謎題本身,而是解開後對如何解開的反思
這其實是和機制解謎最大差異的設計點。機制解謎在於:“我懂了,我做了,我成了”,而內容解謎應該是:“我不懂,我做了,我成了,我懂了”。
這樣設計其實很大程度上避免了設計師與玩家的信息差所導致的卡關。玩家即使在一頭霧水的情況下也可以順利的通過關卡,而設計師的信息則是預留的一個毛線頭,可以讓玩家以此從新回顧整個謎題。
其次,我們並不需要特別嚴謹的解謎邏輯
也就是說在同樣的情境下游戲主角當然有別的解決方案,而我們要做的則是給出一條大致上合理的路線,並且通過劇情敘事與引導使這條路線成為在我們遊戲中的最明亮的一條道路。
當然這裡仍然可能無法使玩家理解謎題從而得到獲得感,所以這時候我們需要另外一個鉤子去牽拉玩家推進遊戲進程——主線劇情
主線劇情的構思很簡單,我們需要一個合理的場域去包容這些異像,那我們很自然地就往心理學或夢境的方向靠了。
這裡的高層概念我們借鑑了《P5》的心靈宮殿的設定,將角色內心進行具象化。
而底層故事則是一個關於自我救贖的故事,從對過錯的再次回顧,在人生的岔路口再次做出選擇。
在敘事方面我們兩人產生了意見上的分歧。一人認為我們想要講的故事在有限的流程中顯得比較複雜,所以需要更加清晰明瞭的文本;而一人則認為我們既然要走夢境的虛幻路線,就應該多用情景去講故事,而不是直接用文本。
我們兩人都覺得對方的想法有道理,但又認為自己的意見也很有必要。於是在達成一系列和解之後,我們在往遊戲中添加了許多怪談式的橋段詭異的情景物品的同時,也增加了文本的長度,讓主角也會說話,在最後將整個故事的具體樣貌都展現給玩家。
不少玩家在試玩後也表示,一開始這些光怪陸離的地方確實令人疑惑了一段時間,但後面文本展開之後,各種設計都顯得合理自洽了起來。

畫面構思:

其實是先有的畫面後有的故事,這個dither-punk風格的shader是出自一個我的shader練習。
後來我們聯想到《奧伯拉丁的迴歸》和《Who‘s Lila》,感覺這種遊離於真實和虛幻之間的畫面效果很適合承載一個迷離的故事,這才有了後面我們對劇情的構思。
布光上,我們打算核心服務於功能性,也就是有互動內容和引導的地方有打光,而其他的地方就不打光,突出功能性的區域。
大廳是想有一些粗野主義的感覺,主要用了水泥和木頭,而上層的酒店則基本是按照酒店的風格做的了。
而在結尾的超現實階段,我們則大膽地利用了這個shader能夠帶來的黑白效果與光影,用簡單的幾何體與打光營造出了符合我們劇情與主題所需的氛圍。

音樂構思:

這個部分其實也沒有想太多,那段時間聽gary moore聽的很上頭,所以就打算做一首有點blue感覺的配樂。而且從塑造的體驗來說,blue也很符合我們遊戲中那種憂傷、迷幻的氛圍,所以最終採用了blue風格
至於終局的配樂,這個就更沒有什麼說頭了,和絃沿用了前面blue的和聲進行,配器上為了有那種精神體驗或懺悔的感覺,搭配了絃樂組和人聲合唱,讓整體聽感像一面巨幕,厚實而沉重。

結語:

Sorry,原本打算7月初發的文章變成了8月初,因為7月都在忙《廟語》項目。文章可能有很多地方沒有描述地很詳盡,有什麼疑惑的話請留言給我們,無論是技術還是設計,我們都會知無不言。
最後,感謝您的閱讀。
可以的話來支持一下《廟語》啊!!謝謝!!!


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