6月17日,《黑神話:悟空》6月的閉門試玩評測已經正式出爐,老戴在此、蕾雅Leya、紫雨、智能路障等多位UP主分享了試玩評測體驗,認為黑神話的美術、音效等方面堪稱頂級,戰鬥系統非常優秀獨特,香檳可以開,(本文彙總播放量較高的試玩)多位UP主都提到了遊戲中地圖缺乏明確的引導,可能會導致迷路,並且試玩關卡中BOSS偏多,難度並不低,會讓人有些累,建議玩家多探索練習保持耐心,綜合評價黑神話還是非常穩的,期待8月20日的正式發售!
老戴:黑神話戰鬥可以有85分,M站80分
時長:15分
播放量:100萬+
試玩會現場不允許錄屏,使用的是官方提供的視頻素材,遊戲成長系統、劇情、地名等信息保密,保護玩家的新鮮感,老戴玩的是一個較為完整的關卡,戰鬥系統玩法部分老戴去年做過視頻解析,時隔一年整體變化不大。
1. 首先是玩家最關心的一個問題,《黑神話:悟空》穩不穩:老戴透露本作是迄今為止國產單機遊戲中,製作規格最高,幾乎是唯一一款可以比肩國際的純單機遊戲,美術方面同類遊戲天花板,但是觀眾要理性看待,黑神話不是戰神4、老頭環只狼這種跨時代神作,如果上述三個遊戲是95~100分,黑悟空的戰鬥可以有85分以上,整體遊戲評分M站80分以上,對於不熟悉魂類遊戲的玩家,上手難度較大,魂類遊戲忠實玩家會非常享受遊戲。
2. 遊戲戰鬥機制:Boss戰鬥設計出色,數量和種類豐富,具有很高的觀賞性,與傳統ACT遊戲相比,黑悟空的打擊感不同,更注重武術套路和動作的花哨變化,普通攻擊主要用於積累能量,而非直接造成硬直,打擊快感來自於尋找合適的時機進行高輸出攻擊,與戰神、只狼和仁王相比,黑悟空的戰鬥系統有其獨特性,強調法術和蓄力攻擊的配合,而非單純的拼刀和連招,並且法術在遊戲中具有很高的優先級,合理運用可以輕鬆很多。
3. 遊戲難度兼顧高玩和普通玩家:設計者讓玩家在遇到強敵時,能夠選擇繞開,類似於老頭環的大樹守衛,野外地圖探索是遊戲的核心動力,獲得資源攢夠分數提升技能點,高玩可以不依賴法術或道具,通過技巧擊敗敵人,普通玩家可以通過探索獲得裝備和法術來降低戰鬥難度。
4. 遊戲關卡複雜性:遊戲的地圖比預期的要複雜(老戴直接按照記憶花了個圖),有分支需要記錄,而且需要根據地形和敵人配置來判斷位置,可能會導致迷路,解謎元素較少,遊戲沒有什麼攀爬或者開門的動作,不會是黑魂那樣箱庭式關卡,一些較為短小的過場動畫少數部分不太精細,可能沒有使用動捕,整體上游戲的底子沒有什麼硬傷更多的是細節調整,老戴對遊戲整體還是非常肯定,遊戲背景畫面已經足夠震撼,BOSS戰也極具挑戰性,非常期待820的發售!
老戴總評對遊戲評測比較中肯,戰鬥系統85分以上,整體評分目標是80分以上,適合魂類遊戲忠實玩家,Boss戰設計出色,打擊感不同於傳統ACT遊戲,強調法術和蓄力攻擊的組合,而非簡單的拼刀連招,難度方面允許玩家選擇繞開強敵,兼顧不同玩家,地圖複雜度超出預期,遊戲各方面都非常優秀,一些細節的缺失不會影響整個遊戲的體驗。
蕾雅:美術和音效超頂尖,香檳是可以開的
時長:10分鐘
播放量:60萬+
1. 美術和音效超頂尖:Leya提到試玩體驗中,遊戲的美術和音效達到了超頂尖的水平,“香檳是可以開的!”試玩內容關卡包含五六個Boss,Leya透露據說這一關裡包括隱藏Boss在內塞了十個Boss,傳聞共有近百個Boss,並且還沒有重複,如果其他關卡的設計資源也這麼充足,正式版的質量將會非常高。
2. 難度比較有挑戰性:但是難度方面還要做好心理準備,對於不擅長動作遊戲的玩家來說有一定門檻,需要時間來適應,Leya說遊戲對於她這個手殘黨來說還是很有難度,認為本作可能會比戰神諸神黃昏要高,遊戲中的“精力條機制”、“篝火機制”以及“基礎難度”,三點同時結合在一起確實有明顯類魂的感覺。
3. 戰鬥系統和成長機制:遊戲的戰鬥系統自成一派,完美貼合了西遊的背景設定,與去年公開試玩差不多,動作消耗精力條,靠輕攻擊累積棍式“氣豆”,重攻擊釋放“氣豆”,試玩感覺難可能也和時長有關係,只要有耐心手殘黨一樣能享受遊戲,試玩關有那種很難找很難打的隱藏boss,多種成長機制可以幫助玩家慢慢成長,再去打這些很難的boss。
4. 探索存在不足、引導和解謎少:探索可能就是本作的最大短板,boss戰之間的路程中缺乏有趣的支線和解謎元素,小怪的掉落物品較少,戰鬥成就感不高,以及地圖設計上缺少視覺引導點,導致玩家容易迷路,關卡中的NPC和敵人設計巧妙,與原著章節緊密相關,Leya表示雖然探索不足,但對於她這個喜歡民俗的人來說還是非常有好奇心去探索地圖!
紫雨:遊玩全程沒有感覺到任何卡頓問題
時長:21分鐘
播放量:50萬+
1. 遊戲第一感覺好、優化不錯:首先是黑風山關卡,對應原著中的經典故事,遊戲中的土地老兒角色聽起來像是導航,沉浸感很強,讓玩家有機會親身體驗孫悟空的冒險,刀郎教頭作為前期的小boss,既提供了玩家裝備的獲取途徑,又為玩家提供了一個熟悉遊戲戰鬥機制的機會,遊戲過程沒有遇到卡頓,優化做得相當不錯。
2. 戰鬥機制非常用心:戰鬥系統設計得相當深入和細緻,金池長老作為升級版的BOSS,招式更加豐富,能夠召喚小兵,玩家在戰鬥中需要注意閃避和時機的把握,完美閃避機制極具策略性,變身系統是黑神話悟空的一大特色增加可玩性,獨立血條的設計相當於多一條命,提高容錯率,戰鬥系統設計得非常用心,無論是敵人的設計、戰鬥機制,還是變身系統,都能看出開發者對於遊戲深度和玩家體驗的重視。
3. 配樂和文化背景完美:配樂是遊戲中非常重要的元素,嗩吶讓人聯想到中國古典的戰鬥場面,回血機制的設計也很有創意,使用葫蘆飲酒回血符合《西遊記》的文化背景,前期還可以使用原著中的一些小法術配合,比如定住敵人後再進行蓄力重擊非常有效。
4. 地圖引導問題:紫雨同樣提到了遊戲中的指引相對較少,依靠NPC對話和場景指引進行導航,但是一些線性關卡也很容易迷路,會有一些岔路轉著轉著就有點懵,當然迷路也並非沒有好處,路走第二遍可以發現很多寶箱和草藥,這些都是之前沒有注意到的。
5. 遊戲可玩性強、難度隨學習過程降低:試玩中BOSS和精英怪的數量較多,會讓人有些精疲力竭,遊戲的可玩性是很高的,能體會到自己一點點從弱到強,玩家可以學習越來越多的招式和技能,雖然主要武器是金箍棒,但不同的玩家可以根據自己的喜好發展出不同的戰鬥風格,試玩的兩個小時體驗遠遠不夠,期待遊戲的正式發售!
智能路障:在今年發售的所有遊戲裡,沒有能和黑神話一桌吃飯的遊戲
時長:17分鐘
播放量:60萬+
1. 黑神話能提名TGA:路障給大家吃一顆定心丸,僅從遊戲質量來說,在今年發售的所有遊戲裡,沒有哪個遊戲能和《黑神話:悟空》一桌吃飯,哪怕拋開濾鏡也是如此,它的質量比想象中還要好得多,《黑神話:悟空》是穩拿TGA提名的,至於最佳還需要謙虛一手看看下半年,路障覺得有七八成機會,拿最佳幾率已經很高了。
2. 遊戲難度問題、閉門會爭議:本作是一個非常純正的ARPG遊戲,遊戲節奏和難度可能與市面上其他遊戲不同,存在一定的門檻,新手玩家可以把它作為入門作,但需要有耐心多看攻略多練習,閉門會如果只邀請資深玩家,遊戲難度可能會被調得過高,導致普通玩家難以接受,邀請不同水平的玩家進行測試,可以幫助製作組更好地平衡遊戲難度。
3. 美術資源和文化元素:去年試玩中存在的問題,如猴子的滑步、變身手感等,在這次試玩中已經得到了修復和優化,遊戲的美術設計非常出色、美術資源非常豐富,無論是寶箱、boss還是怪物,都具有獨特的外觀和風格,遊戲融入了大量的中國元素,讓玩家感覺像是在現實中的山中探險,路障認為黑神話可能獲得TGA最佳藝術指導獎。
4. 缺少地圖和引導功能:遊戲中沒有地圖功能,增加了玩家在遊戲世界的代入感,但同時也導致了玩家容易迷路的問題,試玩中缺少引導可能會成為玩家詬病的點。遊戲的關卡設計非常棒,黑風山關卡雖不算大,但興趣點密集,敵人種類繁多,問題在於如果全程都是高潮,可能會導致玩家感到疲勞,缺乏張弛有度的遊戲體驗,此外,路障也擔心後續關卡是否能保持同樣的設計水準。
5. 遊戲的門檻和耐心:由於遊戲的高門檻,路障說一些試玩同行可能對黑神話評價不是很高,在遊戲發售後,特別是一些不怎麼玩ARPG的玩家,可能不太適合遊戲,會給遊戲打差評,路障建議玩家多去探索升級,遊戲的探索體驗明顯更注重美術和戰鬥設計,遊科在技術壁壘方面可能只達到了70-80分的水平,但在美術和戰鬥設計上則毫無保留地投入了大量資源,路障希望大家能夠保持耐心!
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