《覓長生》:從零開始的修仙路,新手上路的必備知識點


3樓貓 發佈時間:2023-01-22 16:53:36 作者:hjyx01 Language

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從某種意義上來說,修仙遊戲也創造了一種比較特別的遊戲類型,那就是一種以長線角色養成為目標的“沙盒模擬”遊戲,這樣的遊戲一方面有現實中大量的修仙小說作為參考,在底層概念(比如從築基到化神的多個飛昇階段)構建上有著先天的優勢;但另一方面,真正要做出一個耐玩的精品也蠻難的,因為本質上這種遊戲其實有點像是《太閣立志傳》或者《大航海時代》這種,在一個有自己運行規則的沙盒之中,以角色扮演的玩法去完成一段高自由度的冒險故事。

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從這個意義上來說,其實《部落與彎刀》和《太吾繪卷》也可以歸為此類,那麼這類遊戲的魅力和問題也就顯而易見了,理論上這大概是一個要盃賽來堆料才可以完美的沙盒,但盃賽是必然不懂修仙的。那麼在國內這些懂修仙的遊戲中,有著《隱世神劍錄》這樣只有美術過關的,有著《輪迴修仙路》這樣雖然努力過但是處處呈現著貧窮的,出來一個《鬼谷八荒》這樣的已經是現象級。

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但上述種種遊戲,(除了《了不起的修仙模擬器》以外)都存在一個問題,那就是“做盒子”的過程不夠精細。因為這樣一種遊戲,其實樂趣在於兩方面,一是初見時學習各類機制與技巧,二是在掌握技巧之後用最高效的方式來完成這段旅程。那麼如果前面“做盒子”的機制設計不夠複雜,就很容易讓遊戲體驗變的同質化——帶來的後果大概就是除了那些很擅長腦補和NPC之間故事的朋友以外,可能不一定帶來足夠的樂趣。

那麼從這個角度來說,《覓長生》大概算是目前steam平臺最紮實的修仙遊戲了——這也是它獲得了好評如潮的最大原因,近期遊戲1.0上線了,那麼本文就針對遊戲的基本系統和新手注意事項做一些總結,來幫助想要入坑的朋友少走一些彎路。


看起來像是CRPG式的車卡

《覓長生》包含了一個非常複雜的車卡過程,包含了:難度選擇→角色設定→出生選擇→資質選擇→靈根選擇→先天體質→兒時經歷→青年經歷。這個本來是讓CRPG狂喜的環節,不過遺憾的是在這個部分其實沒怎麼藏東西(類似於《天命奇御》給你抓個周那種),都是所見即所得,此外也是比較單緯度的線性設計,存在一些傾向性的取捨,但沒有做一些交互影響(比如提升悟性但是減少資質的選項)以及“combo”類的影響(比如在幾個車卡頁面中的特定選項可以形成聯動這種)。

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那麼接下來就大概介紹一下各項內容:難度選擇的話最大的差異體現在初始點數(初始的有利條件)。此外最難的話是敵人傷害加倍承減半,感覺上哪怕已經很熟悉遊戲了不是為了自虐最好不要開這個難度,因為經常會有隨機搶劫事件(頻率還挺高),遊戲自動存檔也不算頻繁。尤其單週目事件很長,為了避免不必要的挫敗感,還是推薦普通難度,新手可以簡單難度開局——簡單主要體現在每回合抽取靈氣,初期戰鬥力會強很多,基本上煉氣初期就可以打煉氣後期。

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角色設定就是捏人,這個嘛,隨機組合出來一個自己喜歡的就好。出生選擇的話書香門第和修真家族都還不錯;靈根選擇決定了金木水火土要走的五行流派;先天體制分為強化單項五行的高性價比投資(高難度點數不多必選);以及那些點數消費很高的神仙屬性(比如築基後血量翻倍,悟性+30等等);兒時經歷和青年經歷則是提供一些屬性加成、初始裝備、初始藥材、初始有利條件等等——這裡有一個絕對imba的就是初窺門徑,可以把出了煉器和煉藥以外所有的悟道等級默認提升1級,對於前期的幫助是超乎想象的。

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這裡要介紹下人物的基本屬性:資質代表修為獲取速度、悟性代表練功和武功境界突破速度、神識是偵查(還有部分攻擊)手段、遁速是大地圖移速、靈根代表了戰鬥中的靈氣獲取比率、心境是一個比較特殊的屬性。還有一些初始血量、金錢、壽命這些很好理解,略過不提。

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理論上雖然資質是最重要的——因為你可能不一定隨時隨地在練功(格子就那麼多,內功包含遁法6個,招數10個),但一定是隨時隨地在獲取修為,但因為修為的加成乘數獲取替代性是比較強的:靈氣充沛的地點、雙修、高於修為層次的心境值都可以為修為獲取提供倍率,而不僅僅是資質,所以我個人的建議還是悟性更重要,因為悟性的可替代性很弱(基於同樣的原因,初始靈根也很重要),而且前中期讀書,比如築基以前讀地字頭書這種拿錢轉化成戰鬥力的流派,讀書時間挺重要的——很高悟性可以把高階功法讀書和突破時間控制在一年內,這樣可以不錯過幫派的每年任務更新,加快攢幫派貨幣兌換高階獎勵的速度。


地圖與地圖內容

《覓長生》的地圖看起來並不大,包括了陸地的寧州還有海域兩個部分,對於修仙新人來說,海域暫時不是需要考慮的內容,所以我們先來介紹一下陸地的部分。

城市

寧州包含了武陵城(飛昇材料)、天星城(賣功法)、雲汐城(賣藥材)、逸風城(武鬥會)四座城市,基本上各個城市都有本地組織,比如武陵城的白帝樓,基本上可以以築基作為區分點,築基以前在各門派做任務學基礎功法搞原始積累,築基以後就可以找個主城做任務,完成下個階段的過渡了。

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城市基本都會包括的內容就是本地豪族(劇情涉及到才會有用)、客棧(找散修客,雖然可以閉關但沒必要)、煉藥&煉器點,還有各自的特殊建築。此外城市還有一點最實用的功能是傳送(不消耗時間)。


小鎮

除了四座主要的城市以外,遊戲中還有一些小鎮,小鎮和城市的主要差別在於有市集和拍賣會——市集等於是一些初級品互通有無:有興趣也可以與人互動,到達一定好感度可以要傳音符(就是手機號)便於後續聯絡。

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拍賣會則可以寄售和購買珍品,其中還包含了一個舉牌小遊戲,在新手前期挖礦得到第一桶金以後,可以考慮去拍賣會一萬以內撿撿漏,一旦撈到了好貨,可以讓前期事半功倍。


門派

遊戲按金木水火土的劃分了五個門派,這些門派的也都包含一項武功傾向(比如金是用劍),門派的框架大抵是相似的——基於本作共通的“煉藥、煉器、書籍”三個核心點:藏經閣就是書籍點,可以兌換武學、內功和雜學;煉丹房除了可以煉藥,還能兌換一些稀有藥材;神兵閣顧名思義,就是兌換武器、防具和飾品;

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那麼上述兌換的東西怎麼來呢?答案就是宗門廣場接任務,其中絕大部分是捐材料(那些東西前期看也不用看,肯定拿不到),但是會每年固定有2個新手任務,比如去幫派後山巡邏、去收煉氣期的小妖或者去藥房幫忙等等,所以建議要第一時間直奔規劃好的幫派,儘快通過新手任務獲得的幫派幣換一身武功和行頭,能夠讓戰鬥力產生質變。

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此外遊戲還包含了弟子房,可以認為是一個免費旅館,可以完成修煉(資質、功法、地脈、心境、雙修)——影響修為的要素基本就兩點,第一是基礎值,這個取決於主修武學(最中間那個)的修煉速度,第二就是乘數(上文介紹過的資質、心境這些)。在自己找到靈氣很足的地方造洞府之前,基本上幫派就是主要的練功和修煉地點了。


野外地點與後山

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野外地點(包括了幫派後山,每個幫派標配一個),就是一個2D的十字迷宮探索,其中包含了部分一次性的奇遇,主要的作用還是在於挖礦——值得一提的是靈核的坑位非常緊張(然後你肯定是誰也打不過的,被搶也只能潤),如果不是選大富大貴開局建議時不時就去轉一下,迅速挖到6K夠買龜息功就夠了(配合初窺門徑,可以讓初期的修為速度達到5K+)。


野怪&事件

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除了上述固定地點以外,地圖還包含了一些隨機刷新的內容:各級妖物(看形狀能看出類別,打贏了得到煉器材料)、隨機副本(築基以前不用看)、路邊藥草(新手看到了直接拔就行,等的話肯定被搶)、獲得傳聞(像是書一樣的任務標誌)、獲得思緒(太陽一樣的圓圈標誌)。此外還有隨機拔刀相助事件和隨機被搶劫事件——拔刀相助贏了得NPC好感度、聲望值還是很賺的;被搶劫的話是個挺麻煩的事,因為來搶的至少是同修為,多半是更高修為的硬茬,這個主要是用探查看一下對方的流派,比如那個抽靈氣的很弱基本是送的,但是劍氣御劍的就是大爹,要麼讀檔要麼進貢吧......


人物與互動方式

遊戲中的人物互動,玩過其他修仙遊戲的想必不會陌生,基本是同一模版了:交談、論道、交易、切磋、贈禮(可以直接看到喜好)、請教(學功法)、探查(看招式)、威脅(索要物品)、截殺——探查、威脅和截殺是掉好感度的,這些內容就不再贅述。

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特別一點的是“論道”——這個就是看兩點:其一是靈感值,決定了論道雙方獲得靈根經驗倍率,最好等到靈感80以上達到天人合一(300%經驗倍率)再進行。第二是靈根等級,決定了卡位的大小(0級抽到0和1,以此類推),在卡位對對碰中如果沒有一方完勝就可以執行下輪出牌,最多四回合。

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論道會獲得兩點稀有資源,分別是每次滿級獲得“頓悟點”,用於靈根技能樹加點;此外就是獲得“思緒”——需要額外時間獲得大量靈根經驗值(經驗值到了數才能加點),值得一提的是思緒都有有效期,長時間讀書時要注意別讓思緒過期了。


戰鬥內容:五行與“卡牌”

遊戲中的戰鬥是“卡牌式”回合制戰鬥,其實就是每回合抽靈氣,打牌消耗靈氣和費用,靈氣可以留,但是費用不能剩太多(必需降低到靈氣上限值,也就是沒法無限“屯牌”)。雖然有操作要素在,但主要還是看功法強度和修煉階段,差遠了是肯定打不過的。

卡牌戰鬥的話,應該說讓玩家的策略空間大了一些,不過打起來比較墨跡也是難以忽視的缺點,比如路上遇到打劫的是一個防禦流派,打起來實在是頭疼,而野怪為了防止玩家的龜縮流,基本都有技能越用越強的設定,如果前期不帶星辰淚(戰鬥後回血25%),那麼補給壓力還是有點大的。

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戰鬥的可控要素主要在於五行相生與相剋產生的傷害與combo效果,五行相剋的“出牌”順序可以提升傷害值,這個初始雖然不太行,但在特定功法配合下還是很可觀的,比如3級金芒決是+4,然後初始+2,就是固定+6,能讓基礎金刀變成10傷,如果是幫派進階技能可以達到13-15傷,而幫派還有石膚術這種土金雙屬性可以方便相生相剋的技能,還有土屬性抽金氣的技能,可以十分穩定的在前期形成一回合輸出20點左右傷害的能力。

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五行以外還有各門派的套路調配,比如防禦+疊毒,御劍+攢劍氣等等。值得一提的是本作的武器類似於《爐石戰記》的英雄技能,是主動使用的,同樣拿金作為例子,門派開局即可兌換2回合CD12傷的金劍可以直接讓傷害質變,後續還有增加屬性傷害點數(強化多段傷害)和大幅增加下次技能傷害的武器,不過那就是築基以後的事情了。


核心思路與前期要點:時間換修為和金錢

遊戲的最終目標是在壽元耗盡以前完成境界突破,所以,換句話說,就是用時間換資源的遊戲,這個時候就有兩點核心理唸了,分別是——修為是硬門檻,如何提升修為是全程都值得關注的;有錢幾乎是萬能的,如果什麼東西可以花錢解決,無論是直接(購買)還是間接(送禮搞好關係以後索要),且有高效的賺錢方式,那麼就不要浪費時間去做。

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時間換錢,前期主要就是靠挖礦(也可以考慮賣了星辰淚)。更快獲得修為的話,新人指定外掛就是龜息(配初窺門徑),築基初期換個戰鬥主修功法,加快修煉速度,然後氣道小成以後可以換紫陽或者靜氣決,能夠一直用到金丹。此外還有一種邪道就是天賦走出吃藥加修為,然後練廢丹瘋狂嗑藥,當然這個存在一個問題就是毒性消化,也就是起跑快一點,後續的價值會持續降低。

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不過這也是新人唯一推薦的初期煉丹,雖然丹藥是中後期遊戲的核心內容,無論是突破材料還是堆屬性都靠丹藥,但前期基本拿不到好藥材,還是沒必要在這個環節浪費時間。煉丹和煉器都是一個小黑箱機制,在我個人看來,前期能做出來的東西基本被幫派貨完爆,所以除非是簡單難度體驗生活,不然都建議這些內容到了築基中期以後再慢慢體驗。


結語

就我個人喜好的話,不足的話大概是奇遇和世界動態方面可以更多堆點料,城市有更多自己的系統這些(目前的還是有些模板化過強),看到很多人討論也說希望續作套個《凡人修仙傳》劇情之類的(但是不會侵權麼)。不過總的來說,《覓長生》是一個夠玩幾百小時的紮實修仙遊戲,本篇也就是做一下系統和新人上手的簡單介紹——可能這並不是有哪個方面有十足噱頭的遊戲,但它基本上就是目前最紮實的修仙遊戲了。


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