《流浪地球》手遊製作人:玩家批評得對


3樓貓 發佈時間:2023-10-27 01:23:38 作者:遊戲葡萄 Language

《流浪地球》手遊製作人:玩家批評得對-第0張

總得有人被批評。

文/修理&托馬斯之顱

昨天, 2023成都世界科幻大會正式落幕了,《流浪地球》手遊在世界科幻遊戲年度評選中,拿到了最值得期待的科幻遊戲獎。

而遊戲前幾天首曝PV也衝到了百萬播放,成了B站熱搜第一。

《流浪地球》手遊製作人:玩家批評得對-第1張

但在另一邊,遊戲也受到了不少質疑。一方面,《流浪地球》這個IP在人們心中的份量可以說是相當之重,承載了很多民族自豪感,改編手遊玩家很難接受;另一方面,SLG這個品類在大眾玩家眼裡也屬於是最肝最氪的那一種,甚至可能沒有之一,所以玩家有很多顧忌。

在這幾天的科幻大會上,葡萄君遇到了項目製作人C6,便就此機會聊了聊關於遊戲首曝後,所受到的種種爭議:這是不是一個換皮SLG?是不是圈一波錢跑路的IP產品?這個遊戲到底有沒有做出科幻味道?

但C6似乎已經做好了心理建設,他說在項目一開始的時候,自己就意識到肯定會被批評。

以下為製作人的自述,為方便閱讀有所刪減和調整:

01

談立項:在有限的空間

中做選擇

2021年,公司拿到了《流浪地球》小說IP和電影的部分元素授權後,已經艱難的嘗試過一輪項目開發。在遭遇困難時,我們臨危受命,開始從頭討論這個IP遊戲化的方向。”

那時大家其實已經預感到二次元賽道的競爭會越發激烈,所以希望去尋找新的賽道來做業務支撐,讓公司能夠跟上整個行業的變化。

而熟悉散爆創始人羽中的人應該都知道,他偏好策略遊戲,沉迷軍武題材,所以拿到《流浪地球》IP後,公司就決定把這個項目做成SLG。

在做玩法選型時,我們考慮過很多類型,比如說生存MMO、模擬經營,包括《裝甲核心》這樣的機甲動作PVP遊戲,或者《死亡擱淺》那樣有著更沉浸氛圍的純單機玩法,但後來都放棄了。

不僅僅是商業化難以回本,更現實的是,對於整個研發團隊來說,要做到這樣的呈現形式,是個極大的挑戰。

我們團隊來自騰訊、遊族、三七等公司,做過卡牌、MMO、SLG,比如說《天涯明月刀》《御龍在天》《權力的遊戲:凜冬將至》等產品,坦白說,我們可能在行業裡不算最出色的,背景只能說是普通,所以想踏踏實實地去做產品。

再加上那時候IP授權時間已非常有限,只剩下兩年多的時間,要去完成這些重資產的製作,肯定搞不定。所以選擇SLG有很大一個原因是,我們只要把機甲做好了,那麼外部環境和地下建築的迭代成本就會更低一些,因為都是單獨的預製件。這是在有限時間裡,能把產品給做出來,最可行的開發管線。

我們在有限的空間裡選擇了一條可前進的道路。雖然SLG看起來有點冒險,但這是最切實際的一條道路。我們至少能保證這個產品有創新,不是純換皮,並且至少一部分內容的質量可以拿到市場上拼一拼。

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而除了商業回本、技術挑戰外,這項目還有一道附加題:中式科幻這個文化屬性如何體現?要用什麼東西去呼應?雖然模擬經營這樣的方向,可以表現出中國農耕社會渴望土地的特點,但我覺得《流浪地球》電影已經達到這個目的了。

最後我們想到了「中式機甲」這一個點,把「做中國人的機甲」定為遊戲的核心基調。因為日本有高達文化,歐美有太空歌劇,但中式機甲到底該長什麼樣子還缺乏共識。

而在立項之初,我就意識到產品出來肯定會被

批評

02

講概念:到底什麼叫

中式科幻?

我如果找100個用戶來問,你覺得中國科幻該長啥樣?其實大部分描述還是歐美科幻的樣子。到底怎麼設計才算是中式科幻,大家也很迷茫。

日本機甲、歐美機甲,無論電影還是遊戲,比比皆是,有很多經典形象。但一說起中式機甲,我們想到的都是以前的什麼孫悟空機甲、山海經機甲,但凡對於科幻瞭解的人,第一個反應就覺得這個是山寨。

遊戲現在的版本,只能說是一個探索。我們找了專業機構的專家,讓機甲設計可以被合理推演,實際製造出來,然後在機甲的硬表面上,也花了非常多功夫。這些都是為了塑造出高度寫實的效果。

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很多人吐槽這個產品像《紅色警戒》,這對我們來說不是一個貶義詞。因為我們就是在現有的建築基礎上去做嘗試,把塔吊這種帶有中國特色的設計融合進去。有玩家覺得建築物土,是因為我們做了很多直角設計,缺少裝飾,主打一個能用就行。

《流浪地球》裡很多的建築元素,選取得很嚴肅,沒有脫離現實。但因為遊戲和電影的表現形式相差很大,所以需要在寫實裡做一些藝術化的誇張。如果一個建築,用戶看不到它的主要特徵,那它和遊戲裡的背景房子有什麼區別?

做中式科幻很難的地方在於,我們是在做手遊,需要一定程度的誇張。我沒法像電影那樣,通過角色和故事的方式,讓你記住這個建築的文化背景。

所以玩家批評的也是對的,而這種批評對我們來說是一種鞭策。覺得太像《紅色警戒》?沒關係,我們會聽取意見,慢慢把它迭代成大家心中的中國科幻的樣子。

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我們想做的這個東西肯定很難,但總歸要有人做,總要有人挨這第一次批評。像郭帆導演之前,國內也有人在拍科幻電影;大劉成功之前,也有很多中國作家在寫科幻。但在成功之前,沒人知道。那些好的作品和那些所謂出色的人,有很多都是在被批評的過程中不斷證明自己。

所以我們會用更長遠的目光去看待這個事情。在今天這個時間節點上,我們正好借用《流浪地球》這個IP進入科幻題材,又正好通過機甲這個中式科幻裡的文化盲區,來作為賽道切入口。

在這個過程中,我們被

批評

其實無所謂,坦率地說,做了那麼多年遊戲,被

批評

這事早已習以為常。

03

看玩法:又一個SLG?

還有很多用戶在吐槽:你怎麼做了個氪金類的換皮SLG?

我也不想給自己找理由。其實在原來的規劃裡,這個產品應該是有很多前期的輕度玩法,以及玩家之間的共同合作:地球生態系統已非常糟糕,人類需要團建起來將地表生態恢復,所以玩法不會強調對抗,更多還是側重於合作和共建。

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比如說,遊戲需要玩家去鋪一些電樁,通過無線電能來保證維生服的正常使用。同時玩家之間可以共享建設成果,就像《死亡擱淺》裡一樣,搭橋鋪路,打破障礙。

但礙於開發時間的限制,我們最後只實現了一部分,將這部分創新點和策略元素結合起來。

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每個人都想做創新,但創新背後是龐大的成本,我覺得團隊還是要捫心自問,自己有沒有用兩年時間去做一個全新嘗試的能力。

更何況《流浪地球》IP本身做移動產品的可塑性,也沒有特別強。很多從業者在和我們交流的時候,第一反應是不知道《流浪地球》手遊該怎麼做,不知道它能做什麼遊戲類型。

一些手遊如果拿到這個IP,可能會選擇去賣IP角色,但我覺得這沒有什麼太大意義。我們的選擇是做中式機甲,把這個當成核心的付費點。

但這裡就有一個很大的問題需要解決:玩家憑什麼為這些機甲買單?如果在產品初期內容不足的情況下,我們又要通過什麼樣的商業化,去支撐產品的長線迭代?

最終的答案就是SLG。因為SLG有個很大的優點是,可以先把一部分內容呈現給用戶,然後在未來的賽季裡把想做的東西補完。如果它的商業化模式是FPS、卡牌或者MMO,那我就很難在線性流程和原有機制下去拓展玩法。

我們能夠接受《流浪地球》手遊不完美,但在被玩家批評的同時,我們會有一顆強大的心慢慢去迭代,把產品變好,讓用戶能夠逐漸去理解和接受。

我們不想做簡單的一錘子買賣,比如說做成卡牌賣兩三個月,大家衝一筆錢,拼一波數值,然後就沒人玩了。我們還是想通過賽季制SLG這種設計,把遊戲的整個內容結構、生態環境一點一點搭建起來。

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今天我們起了一個頭,那麼這個頭能夠幫團隊在未來去做更多的拓展,更多的開發接口,更多不同的嘗試。也正是因為自己不夠出色,所以在做這個項目的時候,更多想的是先踏實做出來,然後把中式科幻裡缺失的部分給呈現出來。

04

說IP:大劉幫了我們很多

我們在立項之初,就確定了世界觀是這款遊戲的核心點之一。我們會用世界觀去推動遊戲的創作,包括所有的具體玩法,也都是有合理的世界觀支持。

《流浪地球》本身是一個短篇小說,大劉老師寫到地球起航就結束了。而我們絕大部分的故事都是起航之後發生,所以大劉老師給的創作自由度很大。

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我們只找了一個基調:做硬科幻,做中式科幻。世界觀鋪墊的方式會基於現實的科技、人文、歷史往後進行合理的未來推導,說得誇張一點,未來科技可能就是鴻蒙系統或者徐工的第一百代。

故事的寫作方式也很簡單,基於原著,去填補細節,做世界線的變動。因為賽季制的設計,我們可以往前挖掘某段歷史,也可以做10年後的故事。

另外我們也想和玩家做一些共創內容。假設玩家提出了一個可能性事件,那只要是在這個世界上發生的,在政治、歷史、文化、地理等多種因素的支持下,我們就可以把它合理推演出來。

我們一方面是個合格的SLG,另一方面也一定是個合格的科幻作品。我們先吸引進來核心SLG用戶,再以老帶新,轉化IP與科幻用戶。而這些用戶和我們一起共創合作,在一個較長的週期裡,把世界觀給徹底鋪開。

這些故事每推演完一段,就會拿給大劉老師去看。但大劉老師通常不會干涉,因為他知道電影劇本、遊戲劇本的創作和小說不是一個體系,只會給一些監製建議。

做科幻遊戲,大家很容易想象過度,而大劉老師對我們最大的幫助就是讓設定變得合理。他認為現實與幻想的拉格朗日點就是科幻的落點,所以我們一定要找到這個平衡點。而他是能一眼看出平衡點的那個人。

郭帆導演和《流浪地球》電影則是給了我們更多美學設計上的靈感。他用一個非常合理,又很剋制,很符合中國科幻的元素,把這個原創世界用視覺畫面給呈現了出來。

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我們在遊戲美術的設計和製作上,借鑑了很多他的一些美學思考,也一直想去模仿或者說去學習他的美學體系。在最近的測試裡,也有不少用戶對機甲評價很高。

不過我們可能需要更多優秀的人來做這件事,希望行業裡願意做科幻的人能夠一起參與進來。

05

做長線:我們要在賺錢的同時

實現理想

我特別希望這個產品能成功,當然首先是為了成就自己,這個毋庸置疑。但與其同時,我也希望藉此讓大家看到原來中國手遊市場裡做科幻產品也能成功,讓從業者看到科幻商業化的希望。

遊戲科學在《黑神話:悟空》之前,也做了很多網遊、手遊,那時玩家也會批評你要氪金,想賺錢,但我覺得他沒有做錯,因為沒有商業化的支撐,可能就沒有《黑神話:悟空》的今天。

我們如今把產品的希望寄託在,玩家因《流浪地球》而來,雖然看到SLG可能會批評,會有些失望,但當他們看到電樁和高速公路這些為IP獨創的一些玩法時,他們可能就會被世界觀所吸引,逐步瞭解機甲的特點和風格,進而沉澱下來,產生社交關係,最終認可產品。

《流浪地球》IP和中式機甲是產品的兩大賣點,而遊戲在底層上,也至少是個合格的SL**品。我們服務好核心用戶的同時,把小說用戶、電影用戶這樣的輕度玩家轉換成SLG用戶。

因為SLG的一大特點是社交粘性很強,留存週期也更長。通過玩家不斷地交流,其實也在不斷強化IP價值,比如說美術、世界觀、內容表達這些東西。像三國題材遊戲,為什麼最後只剩下SLG活下來了,其中有個原因就是玩家之間的頻繁交流,會反覆強化IP印象,最終產品也在這種深度交流中越做越好。

所以我們也希望有更多長期瞭解這個產品的深度用戶,能和我們一起去共創,幫助團隊把產品打磨得更好。在未來的賽季裡,遊戲也會推出很多共創類的活動。

《流浪地球》手遊製作人:玩家批評得對-第10張

我們不會自己欺騙自己,如果有理想,天上就會掉錢讓我們去做嘗試。我們只能在賺錢的同時,把理想給實現了。現在遊戲被批評得很多,你說我完全不在意是不可能的。但關鍵在於到底要怎麼看待這件事,怎麼去消化玩家的看法。

以我們現在的能力也好,物力、資源也好,在各方面的客觀條件下,團隊已經盡全力去製作這款產品了。那麼我們就可以比較好地做心理建設——批評的人不是無視產品,我們要了解他們為什麼會批評。

我希望未來某一天,中國真能有一個非常頂級的科幻遊戲。雖然它不一定是我們做的,但我們希望去做這個故事的開始,去做那個被批評的人。


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