加強後續體驗:2023China Joy機核群訪《臥龍》製作人


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 09:04:39 作者:雪豆 Language

應CE-Asia的邀請,機核網於這次China Joy期間參加了《臥龍:蒼天隕落》製作人山際真晃、總監平山正和的見面會。在見面會上,兩位製作人向各位玩家展示了《臥龍》在之後的一些更新計劃,並對最近玩家關心的問題進行了一一解答。
製作人山際首先表示,《臥龍》是一款以中國為舞臺,為中國玩家所打造的遊戲,在製作遊戲的過程中,開發團隊為遊戲的世界觀進行了細緻的考究,團隊中也有有許多中國員工加入了進來。除了這次的見面會意外,他也應CGDC受邀進行了演講。整個製作團隊感受到了大家對《臥龍》的支持,所以Team Ninja也會繼續跟CE-Asia合作,讓接下來的內容以更好的狀態進行更新。
總監平山在接下來的環節中對遊戲的後續更新方針以及計劃進行了解釋說明:
  • 8月會追加“BOSS RUSH”第二彈,玩家依然可以與其他玩家合作攻略;模式中的獎勵也有更新,另外在這一更新中,部分物品的掉落會得到修改,大家批評比較多的平衡性以及在高端PC配置上游戲的啟動問題也將會在這次補丁中也得到改善。
  • 9月的更新則是大家期待的DLC2《稱霸江東》, 除了追加新故事、新武器、新等級等一系列內容以外,還會增加涉及到遊戲後期的一些全新體驗內容,這些內容將會在DLC3中《風起荊襄》中得到進一步拓展;另外在這個月將會上線與《Lies of P》的聯動內容,其中會包含一些動作內容上的聯動更新。
  • 11月會上線與《仁王》的聯動內容;
  • 12月則會上線DLC3《風起荊襄》。
8月至12月的更新,將會為《臥龍》在動作部分上帶來更多的廣度與深度。同時遊戲的內部環境也會根據玩家的反饋進行及時調整。
另外總監提到,額外需要為大家介紹的是,DLC2中所添加的後期內容並非指的是“額外難度”,將會涉及到一些 關於“策略”的要素,如果玩過本體的玩家也會感受到,這將會是《臥龍》的主題之一。開發團隊還將在DLC3中進一步擴充最終的後期內容,讓大家可以更深入的遊玩。
另外從DLC2起,開發團隊便著手為遊戲進行重大平衡調整並追加新機能。比如在動作方面,開發團隊將會調整玩家不常用的武器的平衡性、提高絕技的數值,以突出現有武器類型的特色;為遊戲增加更多的絕技和與氣勢相關的機制;改善UI ,優化玩家的交互等等。
自遊戲發佈以來,PC版本的優化不佳的問題給許多玩家造成了不便,對此平山代表全體開發團隊向各位玩家表示了深深地歉意。他坦言開發團隊一直在在從各大論壇、SNS 和客服收到的反饋中尋找問題所在,但因為PC的配置各有不同,遊戲的QA資源相對較少,以至於沒有辦法在第一時間復現問題,他承諾開發團隊在之後會繼續改進工作流程,以便各位玩家能更加流暢地體驗遊戲。
最後山際製作人補充到,伴隨著這次更新路線圖的發佈,開發團隊會隨時以平山總監的名義撰寫製作人來信,與大家進行及時溝通,希望彼此的反饋能給遊戲帶來更好的變化,也希望各位玩家在今後能多多支持。
(備註:採訪中有部分涉及劇透的內容,請酌情閱覽)

以下為採訪正文

Q1. 這次的DLC《逐鹿中原》在推出之後引發了許多玩家的多負面的反饋,請問這些反饋對後續的兩個DLC的開發有什麼影響嗎?
A:我們收到了很多不限於日本和中國,還有其他海外地區的玩家們的意見。實際上,不僅僅是後續的兩部DLC,從8月開始,各位玩家們就能夠從一些更新內容中看到實際的變化:比如物品掉落改善等等,這些都是我們在參考各位玩家意見的基礎上,儘早能夠給出反饋的具體行動。
Q2. 玩家們一直對女性武將很有興趣,請問遊戲在之後的更新裡不會添加更多的女性武將?
A:今後遊戲中確實會加入新的女性武將,至於具體是哪位請先允許我們保密。不過請各位放心,她會在DLC3之前加入到遊戲中,大家期待一下吧!
Q3.  《逐鹿中原》中的戰場都有著非常明顯的素材複用痕跡,而且基本沒有出現過新的場景元素以及在場景類型上的變化。許多玩家認為DLC在地圖設計上有點偷懶,請問你們是怎麼看待這個問題的?
A:其實我們是有針對製作的場景進行過一些考證的,而您所提到的素材複用的問題在客觀上也確實存在。我們虛心接受各位的意見與批評,在今後會深刻地對待這些問題,從視覺方面進行更多差異化的設計,也讓地圖具有更加鮮明的特徵,儘量在今後的DLC或者新的戰場上為各位玩家呈現出來。
Q4. 《逐鹿中原》中增加了不少讓玩家印象深刻的怪物,比如禍鬥、冰蠶等等。請問它們的設計靈感來源是什麼?
A: 不止禍鬥和冰蠶,遊戲中還有許多新的怪物。剛才有提到我們團隊中有很多華人員工,他們首先將會對這些傳說中的怪獸進行初步的考證,而到了具體制作中,團隊也會做出一些發揮。舉例來說,禍鬥在文獻當中只要出現,周圍環境就會著火,同時它還會排出帶火的排洩物,所以從我們的角度來看,就將其表現成瓦斯,碰到火會爆炸。所以它們的靈感基本來源於文獻,而團隊在此基礎上集思廣益,製作出全新的形象。
Q5.有玩家反應《逐鹿中原》的流程特別短,請問未來的兩個新DLC的體量和現在差不多呢?會增加更多的玩法內容?
A:首先,DLC2和DLC3在主線和支線的數量上與DLC1是同等規模的,但我們會在體量上做的更大,為其加入更多能夠深入遊玩的元素。除此以外,還會增加一個“後期玩法”的內容,期待大家繼續體驗。
Q6. 《臥龍》是一款跟與單體強敵戰鬥非常爽快的遊戲,那麼為什麼遊戲中還會頻繁出現像“江東三虎臣”之類需要玩家同時對抗多個敵人的關卡設計呢?那麼在後續的DLC中是不是也有類似的設計?
A:加入化解系統之後,讓《臥龍》在一對一的戰鬥中確實帶來了不少的爽快感。但作為遊戲開發方,我們其實還是希望能夠通過一些不同的設計,為各位玩家帶來更豐富的刺激體驗,但最重要如何呈現,在這個方面我們仍然還有很大的瑕疵。這是我們需要調整的地方,在今後我們還會繼續加強一對多的玩家體驗。
Q7. 從DLC的時間節點來看,遊戲馬上就要接近三國時期最高潮的一個節點,也就是“赤壁之戰”了,那麼今後我們有沒有可能會體驗到“赤壁之戰”的戰場?
A:我們也認同“赤壁之戰”是“三國故事中最高潮的部分”這一觀點,但從現有的DLC計劃來看,是沒有與之相關的內容的。不過從開發者的角度來看,我們也很希望在未來能夠有機會把這個部分在《臥龍》中呈現給各位玩家。
Q8. 在《逐鹿中原》中加入了一個新武器“拳套”,拳套有一個全新的、擁有3個階段的士氣機制,請問後面的DLC中新增的武器會不會有這種類似士氣的機制?
A:首先,我們會在今後的調整中讓武器的特色更加鮮明,所以在今後的設計中也會有跟士氣相關的拓展部分;其次,不只是限於絕技技能,我們會對所有的武器做出相應的調整,讓今後登場的所有武器都有著一些更出彩的特點。
Q9. 許多玩家認為,遊戲在虎牢關主線劇情之後的地圖設計是有著明顯下滑的,在後續DLC中會不會對這一方面做出改善?
A:我們已經瞭解到了這個情況,所以DLC2和DLC3的體驗時間會更長,節奏把控也會得到響應的改善。伴隨著新敵人的加入,相信遊戲會給各位玩家帶來更好的體驗。今後我們也會深入思考,如何能夠給玩家們帶來更好的遊戲體驗。
Q10. 在多周目的情況下,遊戲的整體數值會急劇提升導致難度陡然增加,請問這一部分在未來是否會進行優化?
A:進入多周目後,我們認為勢必需要給玩家們增加一些新的挑戰,所以為敵人進行一定程度的加強是很有必要的。當然,我們同時也感受到數值的陡然提升會代言一些問題,比如部分的Build會很有利於通關,但其他的一些Build玩起來會很吃力。所以我們會在之後考慮拓展RPG部分的玩法,比如讓仙術更好用等。
Q11. 《臥龍》本身是有著“克蘇魯概念”的設計的,有很多玩家期待能有類似於《黑暗靈魂》和《血源》這種的大世界背景設定,但是遊戲中似乎沒有在細節中表現出來,這是為什麼?
A:目前《臥龍》所呈現的是我們想打造的一個“黑暗風三國”的形象,所以從動盪的黃巾亂世開始,我們添加了一些我們覺得合適的、符合Team Ninja風格的黑暗視覺元素,比如妖魔等等,在今後的DLC部分我們會考慮拓展這部分美術風格,以將三國的框架繼續嵌套進現有的世界觀中。
Q12. 從遊戲的實際體驗來看,畫面中有許多大紅大黃這種鮮豔配色,非常影響視覺體驗,尤其是洛陽大火的那一章。請問製作組有沒有改進計劃?還有視點方面也有點亂,尤其在一對多的戰鬥中,視點會亂晃的很厲害,未來會有改動的計劃嗎?
A:我們看了許多玩家的反饋,關於美術視覺和視角的問題也確實有不少反饋。這些特別影響遊戲體驗的部分,我們會在今後認真解決的。
Q13. 關於獎盃的設計,《逐鹿中原》中沒有要求玩家“多周目通關”這點很不錯,我代表全體玩家感謝製作人,希望後面兩個DLC也能繼續保持這樣的設計,所以是出於什麼樣的理由才會做出這樣的設計呢?
A:我自己覺得不是很喜歡要硬肝才能拿到獎盃的做法,畢竟獎盃的設計需要涉及遊戲的方方面面,所以玩家只要能完整體驗遊戲內容這就足夠了。
Q14. 將呂布設計成貂蟬(紅晶)的哥哥,同時也是左慈的大弟子,這對於許多熟悉三國曆史的玩家而言都是一件“極富衝擊”的事情,請問在最初劇本的時候這個點子是如何想到的?
A:我們在設計遊戲故事大綱的時候,就有考慮過設計一條與主線相對應的暗線,於是就希望在暗線中將呂布設計成“揹負沉重宿命”的幕後英雄,也想把他打造成一個帥氣的硬漢形象,讓玩家能夠喜歡,所以採用了這樣一個大膽的設計。
Q15. 對於DLC1在Steam上的評價,製作團隊是如何考慮的?
A:對於這些批評,我們虛心接受,並且真誠地想要改善遊戲內容。我們會根據具體情況盡力解決這些問題,但這些待解決的問題會有一個優先度的順序,所以也希望各位玩家能夠再等一等我們,讓玩家知道我們的誠意。
Q16. 遊戲在DLC3推出之後還會有展開嗎?還是說會告一段落?
A:《臥龍》在DLC3推出之後確實會告一段落。不過在我們看來,目前還有許多問題仍待解決。至於會不會有下一個《臥龍》,目前還沒有計劃,不過如果大家有需求和呼聲的話,作為一個製作者,我自然也希望能夠實現。
Q17. 在《臥龍》劇情設定中,人形BOSS是要弱於妖魔等大型BOSS的,但是實際感覺中,大型BOSS打起來反而要比人形BOSS簡單,設計團隊設計BOSS戰的時候是有什麼考慮嗎?
A:首先從設計思路上來看,遊戲肯定不會讓魔化BOSS的體感比人形BOSS更弱,畢竟我們設計的最大的初衷是“讓每場戰鬥都更為鮮明和更有特色”。人形BOSS和妖魔BOSS在化解與和部位破壞上是有區別的,所以玩家是否擅長化解,這會讓遊戲體驗產生非常大的差別。
目前來看,魔化BOSS需要更多化解才能擊敗,這種情況是客觀存在的,我們希望未來的BOSS也會以化解系統為主,但也會增加更多的更豐富的攻略方法。
Q18. 自從去年與CE-Asia合作以來,《臥龍》在中文本地化以及玩家社群支持等方面都具體得到了哪些支持?這其中有沒有一些故事可以分享?
A:我們與CE-溝通很密切,有很多人溝通交流上產生的一些火花。說點具體的:我們在跟他們溝通中發現,我們所瞭解到的中國玩家的特性會與當初所設想的不大一樣。在他們會以中國玩家的角度,提出很多意見;而我們在做出新版本供大家體驗之後,雙方之間產生出的新思路有時也不夠吻合,於是大家互相討論互相磨合互相反饋,雙方都獲得了非常寶貴的經驗。
總的來說,無論遊戲內和遊戲外,這都是一次彼此都是相得益彰的合作體驗。
Q19. 魔化BOSS是個很有意思的設計,請問今後遊戲中是否會增加更多的魔化敵人?
A:是的,請各位放心。除了通過DLC逐步追加以外,這些BOSS的戰鬥體驗也相信會讓大家耳目一新。
Q20. 剛才製作人提到後續的DLC會有全新的“後期內容”,那麼這些內容會以怎樣的方式呈現?內容豐富程度如何?
A:大家可以參考《仁王》或《最終幻想 起源》中的後期內容。《臥龍》中會有類似的體驗內容,但我們肯定會做出更深層的改動,例如在“策略性”這一部分,會有一個進軍方向的取捨選擇。這次的後期內容將不會是一味的打鬥廝殺,而是有一定的有著《臥龍》特色的玩法在裡面,請各位期待一下。
Q21. 之前製作人提到會傾聽來自玩家的反饋意見,那麼在全球玩家尤其是中國社區玩家的反饋中,有哪些特別深刻印象的點呢?有沒有一些會影響到你們製作遊戲思路的地方?
A:《臥龍》是一款面向全世界玩家的遊戲,所以我們注意到歐美玩家和亞洲玩家對遊戲的關注點側重是不一樣的,比如歐美玩家更關注遊戲的系統和動作要素,而中國和日本玩家正因為更瞭解三國曆史,所以會更側重一些劇情和武將設計。所以我們在與亞洲玩家溝通的時候更側重於故事背景之類的反饋,跟歐美玩家可能更偏向於“展現中華武術”這樣動作方面的反饋。
Q22. 對開發組而言,有沒有什麼在開發過程中有沒能實現的遺憾?
A:首先最遺憾的部分肯定是遊戲的後續優化問題。沒能讓玩家順暢的體驗遊戲,這是我們預料之外的情形,也是遊離於遊戲內容之外的問題,我們會抓緊解決這部分的問題。
而要說到遊戲之內的遺憾……大概還是那些三國曆史中的許多人物和武將,還有我們一開始思考過的妖魔等等都沒辦法登場,沒有以我內心中最期待的陣容展示給大家,這些也是我感覺比較遺憾的事情。
Q23. 請問在《逐鹿中原》中,為什麼沒有考慮把張繡這樣在歷史上和遊戲裡都非常重要的角色設計成BOSS呢?
A:我們在當初討論的時候有考慮過把張繡設計成BOSS,但是DLC的中心還是典韋這個角色。我們想在DLC中把典韋刻畫成忠義雙全、可歌可泣的形象,所以圍繞這個角色的塑造,我們最終做出了這樣的選擇。
Q24. 在《臥龍》在本篇中,大部分BOSS都使用的是大開大合這種力量型的招式,那為何到了DLC中,則變成了具有頻繁快攻和位移這種敏捷型的招式?為什麼會產生這樣的變化,以後的DLC會繼續沿用哪一種風格?
A:其實在開發過程中我們並沒有想太多,只是想著要做出BOSS之間的差異化而已。確實,在DLC中偏敏捷BOSS會多一些,這是考慮到畢竟到了DLC,各位玩家的水平也已經磨鍊到一定程度了,這種風格的BOSS大家挑戰起來也會覺得很刺激。至於後續的敵人,我們還是會視情況而定。
Q25. 有玩家反饋說武器技能不太好刷,好不容易刷到一把五星武器,但是技能卻不太合適,之前也說到會在未來有改善,那麼具體會做出哪些調整?玩家能不能自選技能?
A:剛才我有提到過,武器的絕技會有更多的槽,這便是其中的改動之一,9月份將會為大家帶來一些新的細節情報;至於玩家是否能自定義武器技能,我只能說確實是有,但是會有一定的限制,可能不會是各位所想象的那樣。
Q26. 剛才有提到會有《Lies of P》(匹諾曹的謊言)以及《仁王》的聯動,這兩個都是偏向增加“角色動作”的內容,那麼請問會不會在後續有和《永劫無間》那樣皮膚方面的聯動呢?
A:目前決定了的聯動內容只有這些,其他的還沒有確定。除此以外,《Lies of P》的聯動是沒有服裝獎勵的,《仁王》的聯動會一些獎勵,不能說是服裝,但卻可以影響到角色的外觀,具體內容請關注後續的情報。
Q27. 從遊戲中我們可以看出有很多歷史考證的細節,比如遊戲中洛陽的“洛”字便使用的是三國時代的文字,請問開發團隊中專門負責歷史考據這樣的相關的職位嗎?
A:我們確實有一個專門做歷史考證的小組,裡面有幾位華人的員工中。平時他們會通過研究相應的文獻來輔助我們的妖怪設計。製作團隊在設計一些動作元素的時候就會去請教這個小組,比如武器、食具是否與世界觀相符,然後小組會給出意見……就是這樣的一個基本的開發流程。
Q28. 很多玩家不太理解《臥龍》的怪物種類為什麼這麼少 —— 《仁王》大約有47種,而包含DLC在內的《臥龍》只有大約不到30種,這使得遊戲到了後期怪物的重複度非常高,連BOSS也是這樣,針對這點,製作組會有什麼針對性的改動嗎?
A:畢竟敵人的種類對戰鬥的體驗會有巨大的影響,我們對此也在研究思考,想要給大家帶來更多的敵人。在今後的DLC中,我們會給玩家們帶來更多結合關卡、提供更多深度體驗的敵人設計。
Q29. 關於“食鐵獸”這個妖怪方面設計,它有一個有著很可愛名字的獎盃,圓乎乎的也會讓人覺得很可愛,但與熊貓相反的顏色設計還是會顯得有點怪,請問這裡面有什麼考據和靈感來源嗎?
A:食鐵獸是我們所接觸到的一個十分有趣的妖怪。但因為《臥龍》採用的是一個暗黑風格的世界觀,如果設計的太可愛反而會讓它變得特別突兀。我記得之前好像在某處聽說過有一隻顏色反轉的熊貓,藉著這個靈感,我在電腦上嘗試著PS了一下,結果看起來它就好像那種只穿著內褲的油膩大叔一樣,有點“噁心萌”的感覺,我個人很喜歡,於是就決定了這樣的設計。
Q30. 對比《三國無雙 8》,《臥龍》的中文語音非常好,表現非常出色。請問這其中有什麼值得分享的故事嗎?
A:《臥龍》從立項開始就決定重點要面向中國玩家,所以我們認為中文語音配音工作必須儘快進行。得益於開發團隊中中國員工的深入參與,在與配音工作室的遠程配合中做出了很多調整,才得到了現在的成果。
Q31. 作為DLC關底的重要BOSS,魔化典韋的設計跟魔化劉備有類似的部分,比如有很長的上天階段,同時還有多次的紅光閃電攻擊,玩家會有很長時間沒有很有效的應對措施,魔化劉備的設計在許多玩家口中都認為是非常折磨人的,請問為什麼魔化典韋也採取了同樣類似的設計呢?未來我們還能夠看到類似的設計嗎?
A:像劉備和典韋這種長時間盤旋空中的敵人確實很難應對,但相對而言,他們的氣勢會相對更容易打破。這是遊戲平衡的一種設計,也是諸多BOSS設計思路的其中一種。只能說魔化典韋與魔化劉備相似只是一種必然的結果。不過我們不會一味地追求這種戰鬥體驗,大家會在今後的DLC2和3會看到更多豐富種類的BOSS。
Q32. 化解是遊戲的核心繫統,比如最終BOSS就可以對玩家使用化解,許多玩家很喜歡這樣的戰鬥設計,但總的來看只有最後這一場戰鬥是有這樣的系統的。那麼後續DLC中的BOSS是否會加入這種設計?
A:最後的戰鬥確實可以使用化解,也是因為我當初覺得很有趣所以才加了這個系統進去。至於今後的敵人是否也會化解,這是件值得考慮的事情,畢竟雖然看上去敵我都能化解是件很公平的事情,但這樣的設計在遊戲體驗上到底是加分還是減分,是非常難下決定的。具體是否要加入這樣的系統,我們會更謹慎的對待的。
Q33. 《臥龍》是否有從同公司的《三國志》和《三國無雙》系列中汲取到一些靈感呢?
A:是的,我們開發組中有一些曾經開發《三國志》系列的員工,而開發組與開發組之間的聯繫也比較緊密。我們會經常請教其他組,所以彼此間的交流也是非常愉快的。
其實相信各位也能夠看出這部作品延續了許多傳承自光榮特庫摩其他作品的元素,比如劉關張三位的關係,以及代表“魏蜀吳”的藍、綠、紅三種顏色等等。但除了這些元素傳承以外,其實我們還做了許多獨特的發揮,比如說,相較於其他的作品,代表東吳的紅色在本作中就相對的偏暗,這也是我們為《臥龍》所添加的一些個人的想法。


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