譯介丨MMORPG.COM 訪談:與流氓星球工作室聊聊《行星邊際2》的這十年


3樓貓 發佈時間:2022-12-26 12:13:19 作者:行星邊際2中文玩家社區 Language

身處一個大型多人在線遊戲(下文稱MMO)和其他實時服務型遊戲來去匆匆轉瞬即逝的行業之中,經得起時間的考驗是很難的。如果這個MMO遊戲相對這個小眾類型的MMO還要小眾,那就更難了:這是一個完全PvP(玩家對戰玩家)的大型多人在線射擊遊戲,讓成百上千的玩家在一個星球上不斷爭奪霸主地位。《行星邊際2》就是這樣一款遊戲,今年我們共同慶祝它的第10週年。
自2012年推出以來,《行星邊際2》見證了我們行業的巨大變化,有些甚至戳到行業痛點。《行星邊際2》在索尼在線娛樂(譯者注:Sony Online Entertainment, 即SOE)時代推出,在生命週期中開發團隊、創意總監和許許多多人來來去去,經歷了一段屬於自己的痛苦成長過程。它見證了從SOE到DayBreak Games(黎明遊戲公司)的轉變,並且經歷了最近的收購,DayBreak成為EG7(Enad Global 7)的一部分,而《行星邊際2》則從DayBreak中分拆至它自己的開發公司Rogue Planet Games(流氓星球工作室)。
縱觀它的生命週期,《行星邊際2》經歷了無數更新、內容添加等等,但其長期堅持的MMOFPS核心內容仍始終如一:玩家在《行星邊際2》中,通過大規模的聯合武器戰鬥爭奪各大陸的領土。這種緊湊、令人難以置信的精心調整的槍戰,以及部分戰鬥的龐大規模使得玩家年復一年地回到遊戲之中。
縱觀它的生命週期,《行星邊際2》已經見證了超過1700萬個賬戶加入這場鬥爭之中。在這段時間裡,玩家已經在《行星邊際2》的許多大陸中戰鬥了506271035小時。
雖然每個MMO遊戲都會經歷成長的痛苦、人口波動等等,但《行星邊際2》經受住了時間的考驗,這部分歸功於充滿激情、富有活力的社區,他們依然日復一日的登錄遊戲,參與市面上真正的大型MMOFPS遊戲之一。在MMO遊戲的環境中,它是獨一無二的,在一個充滿活力的沙盒之中獨自佇立,玩家每天都在大陸、建築和更多地方戰鬥。將其與《EVE Online》進行對比是比較合理的,因為它對《行星邊際2》的沙盒也產生了巨大的影響。玩家決定戰鬥流程,且受益於《行星邊際2》的建築系統,玩家構築的基地與地圖上的靜態基地相比有助於保持新鮮感。
[中字] 行星邊際2 - 十週年更新宣傳片
然而,根據創意總監Michael Henderson(譯者注:他就是Wrel)的說法,這種持久力真正歸結於《行星邊際2》的獨特性,以及Rougle Planet Games利用這種獨特感提供“新奇體驗”的能力。
“你懂的,我認為它真正歸結為能將有趣甚至新奇的體驗重新聯繫起來。” Henderson在上個月接受採訪時對MMORPG網站如此說道。
事實上,多年前驅使我和許多朋友投身於MMOFPS的原因正是這些新奇而又獨特的體驗。
能夠用微小的方式投身其中並對世界產生改變的同時,參與規模宏大而又激烈的戰鬥來控制世界的想法是令人信服的。並且時至今日,這一點依然令許多人信服。但是,即使是為了獲得最佳體驗這一點,方案也總是需要改進的。
這不但是為創造這些體驗本身,而且是為了背後的雄心壯志,並且對潛移默化中令MMOFPS領域變得更好這點無所畏懼。然而,Henderson指出,對於遊戲即服務(GaaS,譯者注)的遊戲,比如《行星邊際2》,很難在堅持遊戲內核的同時創造出有意義的更新和內容。
Henderson說:“我認為遊戲即服務可能會有非常多的增量內容,而且多年後會很難保持當年探索出的具有堅實基礎的遊戲的內核,所以我們對與社區重新緊密聯繫起來這個目標非常有興趣。我覺得這也是我們雄心勃勃推進正在創作的各類更新的原因。縱觀這款遊戲的歷史,我們從來都沒有重塑過這個目標,而是不斷去接近這個目標。”  
Michael所舉的一些例子是堡壘艦隊航母或巨像坦克的加入。最近的例子可能是對歐夏爾大陸的引入,特別是水物理系統的全面革新,包括現在的水下作戰能力。這類更新不但從根本上改變了作戰情境下的數學原理,而且也提供了全新且令人興奮的方式,讓MMOFPS玩家能夠長期遊玩,同時也吸引了新玩家對MMO遊戲的注意。
有趣的是,Michael開啟《行星邊際2》的生涯,是從遊戲推出後在YouTube創作了一系列關於MMOFPS的流行視頻開始的。不過,幾年之後他就搬到了聖地亞哥,加入了Rougle Planet Games團隊,幫助塑造了遊戲的未來。自從前執行製作人Andy Sites於2021年卸任後,Henderson和Chris Farrar就始終共同領導Rouge Planet Games,將MMOFPS帶入下一個十年。

立足過去,面向未來

任何的MMO遊戲,不管是針對貼有傳統標籤的RPG類遊戲,還是像《行星邊際2》這種不斷發展的FPS沙盒類遊戲,都需要改進他們基礎的部分。隨著技術的不斷進步以及玩家對不同類型內容需求的不斷擴大,遊戲必須適應並跟隨趨勢的發展。
行星邊際2 - 海浪與暴風
十年過去了,《行星邊際2》依然堅持如此,最近的一次體現就是今年早些時候的“遠征歐夏爾”的推出。技術總監Brad Heins從最初就參與構建《行星邊際2》所依賴的基礎設施的工作,以從引擎的迭代和技術方面來提升MMOFPS所依賴的玩家數量,使得遊戲在任何時候都能創造出引人入勝的戰鬥。
Heinz其實是原《行星邊際》(譯者注:即《星際Online》)遊戲的留存人員,他負責幫助創建驅動《行星邊際2》的許多系統。總的來說,從2012年以來他就成了MMOFPS遊戲發展的推手,比如今年早些時候為構建歐夏爾所需的系統的巨大工程。
Heinz在採訪中告訴我們:“我們試圖繼續增加一些東西,讓玩家有可以繼續遊玩的內容。顯然,玩家們喜歡做的事情決定我們要做什麼內容。”
過去十年裡,不僅僅是玩家提出的需求幫助塑造了《行星邊際2》的發展軌跡,還有開發者們在其他遊戲中或者製作其他遊戲時獲得的經驗。隨著越來越多的開發者在《行星邊際2》的生命週期中加入Rouge Planet團隊,這些經驗和創意都有助於更好的塑造MMOFPS遊戲。
一款遊戲會影響其他遊戲——這是遊戲產業中廣為人知的一點。在《《行星邊際2》》首次亮相之前,索尼在線娛樂負責人John Smedley和前任創意總監Matt Higby就在採訪中表示,《行星邊際2》深受《EVE Online》(譯者注:《星戰前夜》)沙盒的影響,還有《決勝時刻》和《戰地2》等FPS遊戲的影響。後者顯然對《行星邊際2》的載具戰產生了巨大的影響。多年來,這些影響隨著行業和行業中的從業者的變化而變化,有助於為《行星邊際2》帶來更多的創意。
“你總會把在你在其他地方所學到的東西的一部分融入其中”,Heinz說,“並且最初我們想用《行星邊際2》做的事情可能會失敗,因為這些事野心過大,太大了。我們本打算融入《行星邊際1》的部分內容,但我們做不到。”
《行星邊際2》使用自己的專有引擎完成所有的工作,這就意味著當有大量如歐夏爾的全新水系統等這樣的內容加入遊戲時,Brad表示團隊必須自力更生完成其中的一些工作。
Heinz告訴我們,他們的物理系統實現並沒有處理好體積水的概念。實際上,這就像一架飛機:如果你在飛機上,那你就在水面上,如果你在飛機下面,那你就在水中。團隊必須有效構建這套系統,從而為歐夏爾引入新的水機制。但由此產生的結果是,它讓《行星邊際2》團隊在過去的基礎上,不可避免地幫助創造進入第二個十年的新體驗。
“這就是我們一直在努力去做的事情,我們正在努力實現一些東西,但也只是把他們放入工具集之中。特別是如果我們可以為設計師們增加一些新東西,設計師們就可以自己嘗試一下,看看他們是否可以讓事情變得更有趣。”

改變基調

一開始,場景美術主管Alen Lapidis就表示,《行星邊際2》的主要配色方案的感覺就像你在玩一個放大版的RTS遊戲。在《行星邊際2》的早期,MMO的外觀就像Lapidis所說的那樣,有一點“像玩具”。
但隨著歲月的流逝,美術團隊已經可以改進《行星邊際2》的基調和外觀,可以在賦予它自己的活力與生命的同時仍然保持其本位。
“為了給士兵們創造歸屬感,我們進行了更多的改動,這樣就不用總是到處展示大而明亮的主色調也能讓你覺得很炫酷,”Allen對MMORPG.com說,“這為我們開啟了更多的多樣性。並且遊戲允許我們時不時地增加一點幽默成分和我們在最初沒有做的主題進去。”
Lapids一開始就為《行星邊際2》的美術團隊工作,在過去十年中幫助他們塑造MMOFPS的外觀和視覺基調。隨著因達爾、伊薩米爾和艾美瑞什三個大陸的發佈,《行星邊際2》團隊也增加了溼潤沼澤風格的霍森、島嶼風格的科特爾、戰鬥島嶼風格的荒涼星和奈克瑟斯,以及最近發佈的歐夏爾。雖然有些區域是共享設計語言的(例如艾美瑞什和科特爾),但也有一些環境團隊幫助創建的區域,會完全改變你在整個MMO生命週期中遇到問題的方式。
lapidis解釋道:“如果因達爾有點像是什麼都有的話,比如很多阻擋視線物體的巨大開放環境、擁有許多裂縫狹窄的峽谷、有很深山谷的高地之類的,那伊薩米爾就是一個完全開放的大陸,來自空中的威脅非常多,所以當你要從一個地區轉移到領域給地區的時候,你必須非常小心才行。但霍森就與之就完全相反,頭頂上有很多的樹葉。這樣的話,飛機的視野就非常模糊,他們不得不在下載的通道里戰鬥和飛行。”
歐夏爾也是一個不但改進了基調,而且改變和重組了遊戲體驗的例子。據Lapidis所說,歐夏爾的新面貌增加的活力使其在面世之初將其帶回了《行星邊際2》之中,並且它也讓老玩家走出了舒適區。以如此不同的耗費引入一個新區域以及新的作戰區域,不僅有助於改進外觀,而且也有助於改進構築於玩家所有行為基礎之上的實際的核心遊戲體驗。
“如果一款遊戲在地圖上一遍又一遍的放出相同的套路的話,” Allen 解釋道,“歸根結底,它也只是一張綠色的地圖,然後就是一張藍色帶點紅色的地圖而已了。但如果不同的地圖可以帶來不同的戰術、不同的裝備的話,這就能真正改變遊戲的風格了。”

保持《行星邊際2》的新鮮感

在我們的採訪中,Brad提到了一件有趣的事情,他作為技術架構師的願望是幫助構建一套系統,讓開發人員能在《行星邊際2》中真正設計和實現新奇有趣的東西。正如Brad所說,為歐夏爾設計的同樣的水機制不必真正停留在水的層面上。
“這不僅僅是一個純粹的水系統。他是一個體積區域系統。因此如果我們想製作岩漿、泥地或者一些其他的資源,亦或是有不同屬性的東西時,我們可以直接複用。”
MMO的外觀自然也需要不斷進步,緊隨最新的渲染技術,這樣MMO才不會像其他東西一樣顯得過時。隨著最近的十週年更新,團隊已經更新了很多過去的美術資源,為遊戲塗上了全新的漆面以步入下一個十年。
當《行星邊際2》第一次發佈時,基於物理特性的渲染方式在遊戲中才剛剛站穩腳跟。因此,Rogue Planet團隊有效的繪製了物品的顏色,之後繪製了光澤度,再之後繪製了紋理的法線貼圖。
不過現在來說,由於PBR是很多遊戲引擎的標準,Lapidis表示 團隊已經回過頭來打磨和潤色那些“沒有完全對接我們所認為的當今行業標準”的老舊資源。美術團隊也在嘗試為《行星邊際2》找回那些在過去十年內遺失的個性。
“我們試圖恢復一些被回調了一些的區域的顏色分級,來讓遊戲更加接地氣,但之後失去了一些個性。所以我們只是針對一些明亮色彩進行了一些回調。”
Henderson指出,MMOFPS中的事件和內容變更動搖了遊戲裡重要地圖的基礎,比如炸燬伊薩米爾的折躍門,或是創建一個全新的庇護所區域用以在社交空間裡創造一個小小的暫停時間來喘口氣。甚至正如Alen所描述的那樣,荒涼星地圖光照的之美是他特別引以為豪的。
“這個概念是為競技場而生的,但是它又必須有一種外星風格,一些小行星風格。所以我可以構建一個一天中的單一時間,從而更好地控制光照和外觀。所以你可以在一顆小行星上有這種沙丘峽谷的同時,在天空中還有一條小行星帶。並且我覺得,這跟我們傾向於奧拉西斯實現一些更像地球的設置相比,真的非常戲劇化。”
《行星邊際2》團隊在過去十年中也涉足了其他項目,短命的《行星邊際:競技場》(PlanetSide Arena)於2019年晚些時候發佈,然而在2020年早些時候就被關閉了。雖然《行星邊際:競技場》可能製作不佳,但也並不是資源的浪費。因為為《行星邊際:競技場》開發的的許多改進內容,比如DirectX 11支持等,在之後都被帶到了《行星邊際2》之中。
技術基礎也一直在調整,以支持玩家和開發者們的願景。當大量玩家同時湧入同一個區域,包括《行星邊際2》玩家打破世界記錄,將超過1200名玩家同時塞入一個空間時,就會出現瞬時的壓力。
@Planetside 2 康納利剛剛以1241名玩家身處因達爾的方式突破了艾莫若德的紀錄。大家幹得好。#PlanetSide2 2022年12月5日
然而,雖然Brad表示這可能會很有壓力,但他的團隊在構建在線服務時所面對的獨特挑戰只是工作的一部分而已。
“當你製作一款像《行星邊際2》這樣的遊戲時會有很多獨特的挑戰,因為沒有告訴你應該怎麼做路線圖,畢竟沒有多少人以前做到過,能做好的人那就更少了。當你要處理我們要處理的這種類型的規模的問題時,這是很有挑戰性的。這是一款開放的遊戲,玩家想去哪就去哪。所以即使每個在大陸上的人都想站在同一個點開槍的情況下,我們都得能保證遊戲的運行。所以,獨特的挑戰絕對是你為這款遊戲工作時的一部分。”
然而,這些挑戰和謎團有時候會催生出推動《行星邊際2》未來的優秀系統。舉個例子就是密切相關的任務系統和戰役系統。Brad提到,在他的團隊工作的背後,這些系統的實現方式為《行星邊際2》的設計師們提供了很大的靈活性。
能夠快速迭代和製作引人入勝的內容,這也是Alen認為Rogue Planet團隊能夠經受住時間考驗的另一個特徵。
“我們真正引以為豪的事情是我們的團隊極為敏捷,”Allen說道,“我看到其他遊戲,你也懂得,他們一個月更新一次甚至兩個月更新一次。但《行星邊際》總是覺得,‘你懂的,我們就發佈一個快速更新或者修復一些東西,我們動一下這個,這東西影響玩家體驗了。’所以如果有什麼很明顯的錯誤的話,這些東西不會存在很久,因為設計師在修復他們之前不會休息的。”

回顧《行星邊際2》的十年,展望未來

在遊戲領域裡,特別是在遊戲發佈一年就可能會被下架的MMO遊戲世界裡,十年即為永恆。因此,《行星邊際2》經受住了時間的考驗就是對工作室的證明,也是塑造了團結在《行星邊際2》周圍使其一直存在的、塑造了社區的玩家們的證明。
每個人都有自己在遊戲生涯中最喜歡的一刻,開發團隊也不例外。當我們詢問他們在過去十年中最喜歡的一刻時,Michael表示,不管是作為一名玩家還是一名開發者,他都很難挑出唯一的精彩時刻。當整個開發團隊似乎都為歐夏爾帶給《行星邊際2》的新東西感到非常自豪和興奮時,也有那麼一刻Michael認為這個事件很有“老派《行星邊際》”的感覺。
“我們炸飛了伊薩米爾的折躍門,完全改變了遊戲的結構,增加了一個聞所未聞的戰役系統。地圖東北部,也就是折躍門被炸飛的地方,戰役會引領你去那裡加入戰鬥,這種感覺很有《行星邊際》”。這些我稱之為“很有《行星邊際》的味道”的體驗大概就是:在你奔跑射擊之時,戰車從你身旁隆隆駛過,戰機從你頭頂呼嘯穿梭,亦或是你在追擊倉皇而逃之敵。這種感覺就像是一個社區就在那裡。
團隊也沒有停下腳步。Henderson如是說,就像每一個專家那樣,團隊也需要不斷磨練自己的技藝。
“過去的兩年中,我們已經做好了許多基礎性工作,還有很多系統性工作。現在來說,我覺得我們應該在某種程度上提煉出‘什麼是《行星邊際》’,並將那些鬆散的部分緊密聯繫起來,使其成為玩家別無選擇而不斷回來的體驗。”
“只要玩家是為了《行星邊際》而來,《行星邊際2》就會繼續在此恭候玩家們。”

撰稿人信息

Joseph Bradford
Joseph 從2012年開始就開始一各種形式撰寫或播報關於遊戲的內容. Joseph曾為IGN, Playboy 等多家大型媒體撰稿。 Joseph 從2015年起為 MMORPG 撰稿。當他沒有寫作活談論遊戲是,你通常可以見到他在與他十歲的寶寶一起玩,或者是與家人玩萬智牌。另外,不要讓他開始討論為什麼炎魔沒有翅膀。你可以在他的推特 @LotrLore 找到他。

行星邊際2中文玩家社區譯製

  • 原文標題:MMORPG.COM 訪談:與流氓星球工作室聊聊行星邊際2的這十年
  • 翻譯:CatSaysMeow
  • 校對:青木和介
  • 整理發佈:青木和介
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—— 青木和介

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