天使和惡魔在玩骰子-我們的2023Booom創作筆記


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 11:32:50 作者:MagicQube Language

當我們擲出一顆骰子,總會期待從它這兒得到一個隨機的結果,我們似乎都會默認骰子背後都是均等的概率。但如果,有這樣一顆骰子它就是不公平的呢?在由你創造的遊戲世界裡,你就是投出這顆骰子的上帝。這顆骰子投擲結果所遵循的規律,也將由你掌控。在這樣充滿可能的前提下,開發者將從《天使的骰子》/《惡魔的骰子》中任選主題,創作一個擁有不公正隨機性的遊戲。
《天使和惡魔在玩骰子》,一款黑色幽默和怪誕諷刺喜劇的“爛遊戲”。
在繼續讀下去之前,我想先建議你通過下載demo試玩一下這款遊戲,然後帶著自己的體驗和理解來看這篇文章,或許會更加有趣一些。

第一次看到時候的反應

第一次看到的時候心裡突然有股無名火:設計師都是上帝了,手下全是天使和惡魔,那“人”呢?我們本是普通的人啊。
上帝可以隨便定義這枚骰子,從六面骰換成柱狀四面骰,天使和惡魔拋起骰子就像玩兒一樣。你看這骰子多公平呀,每個面的概率都是一樣的,對誰來說都一樣 ——都一樣嗎?
那人呢?可能這樣的骰子對於人而言過於沉重,只能吃力的推開神一次次拋下的骰子,艱難的穿行在屏幕兩邊大手的間隙,就連給骰子翻過一個面都做不到。規則本身並無不公,對於規則的熟悉程度和利用能力的不平等導致了不公正。 ——一個擁有 “不公正隨機性的遊戲”
定完立意之後想著,不會一不小心把這次game jam的參與者全都諷刺一遍了吧。

符合被諷刺的寓意的情況

有這樣的擔憂是因為,時常能夠見到遊戲設計者與玩家的關係完全變成像是立意所言: 玩家在設計者製作的系統所創造的粗製濫造的隨機性和機制之間苦苦掙扎,跌倒/卡關後還會有意或無意的被嘲笑,漫無目的的被流程推著向前。而玩家只是想玩到一款有點意思的遊戲,堅持著玩到了關卡結尾,但放眼望去滿眼都是類似設計的重複堆砌。
於是遊戲體驗流程就在腦海中完整復現了: 人在天使和惡魔拋下的粗製濫造的骰子,以及隨之而來的簡陋技能之間吃力地穿行,隨著地圖不斷前進。而最終艱難的翻過山頭,但也只看到了天使和惡魔留下的滿目瘡痍。
那麼我們這次要做的,就是一個這樣流程的“爛”遊戲。
碼字的時候正在看Booom的試玩馬拉松,主播完全沒能理解其中一個遊戲的操作和目標

碼字的時候正在看Booom的試玩馬拉松,主播完全沒能理解其中一個遊戲的操作和目標

波蘭導演耶日·格洛托夫斯基曾提出過著名的貧窮戲劇理論,大量運用燈光、服裝、化妝、佈景的演出形態實際上扼殺了劇場最重要的元素:人與人的直接面對。我並不是想直接引用貧窮戲劇的理念(不過那也是個非常有趣的話題),但這種對觀演關係的討論激發了我的靈感。
沒有觀眾的戲劇是不完整的,我相信沒有玩家的遊戲亦然。在設計的時候忽略玩家感受,就好像一個只有神而沒有人存在的世界,單調而枯燥。

美術風格&聽覺體驗

原先第一版想法是種略帶抽象和禪意的平淡風格,畫風又偏向二次元類,整體氣質類似於《葬送的芙麗蓮》,讓玩家邊走邊看著兩邊被骰子砸到的人類軀體,和依舊在投下骰子的天使和惡魔。
your body was black and blue

your body was black and blue

但我們的美術提出了一個有關實拍+數字繪畫的提案來找我,我們當時不確定這種寫實像素風的怪誕要怎麼,契合原有的基調和方向,很多這種風格的參考作品都是播片+點擊解謎,渲染驚悚或寫實怪誕的氛圍。
"The 7th Guest"(第七個客人):1993年首次發佈,為全動畫冒險遊戲開創了先河

"The 7th Guest"(第七個客人):1993年首次發佈,為全動畫冒險遊戲開創了先河

"Harvester"(收割者):1996年發佈,將實際演員的表演與像素化環境相結合,突出毛骨悚然的體驗

"Harvester"(收割者):1996年發佈,將實際演員的表演與像素化環境相結合,突出毛骨悚然的體驗

我突然想到完全可以就做成荒誕喜劇的樣子,浮誇滑稽,也夠挖苦, 素材也不用拍的很正經,動作和素材很怪很滑稽也可以了。背景音樂用類似馬戲團音樂或者百老匯爵士的那種盛大的荒誕感,玩家被擊倒的時候就播放罐頭笑聲。遊戲簡介也是這個時候想到的:
——“這遊戲叫什麼?” ——“天使和惡魔在玩骰子。” ——“那畫面裡這是什麼角色?” ——“人。” ——“天使和惡魔呢?” ——“天使和惡魔在玩骰子。”
格洛托夫斯基1959年擔任奧波萊十三排劇院經理和導演,開始進行戲劇實驗和創新活動。 那我們就用上世紀美國的畫面和音樂,上世紀前蘇聯喜劇和笑話,諷刺這二十年來似乎完全沒有變好的世界。 接下要一改死氣沉沉的二次元了,咱們去上世紀!

製作過程的選擇

進入開發環節之前我們就已經想清楚這作為GameJam作品,需要嚴格保持小巧、完整、追求完成度而不是精緻感,且儘可能用所有素材圍繞一個核心想法來製作。
事實上製作組的各個成員正身處世界各地,我們也需要克服一定程度的時差,而我作為製作人能做的最好的事情就是讓他們不需要熬夜做這次的game jam(笑),於是我也決定需要儘可能在項目早期和所有人對齊我們的核心創作理念,無論需要我打多少次電話、寫多少文檔、亦或是找多少作為參考的影視&音樂作品。
就是這樣,我們在嚴格剋制創作欲和時刻迸放的新靈感,順利完成了這個demo並留足了時間debug。
採納實拍像素化的方案我們發現比起常規的2D素材繪製,製作素材的速度有極大的提升,且只抽取關鍵幀製作動作和動效,減少製作成本的同時更加加強了怪誕感,並且這種廉價感更能契合我們想要的荒誕喜劇氣質。屏幕中的大手就是我們的美術真人出鏡:我們考慮到有什麼讓玩家聯繫到惡魔和天使的特徵,給惡魔的手調成了經典的紅色皮膚,而天使我們採用了更原教旨一點的滿身眼睛的形象。
我們遇到的另一個問題是骰子的翻滾。為簡化技能設計和翻滾動畫,我們採用了古印度的四面柱狀骰,但依舊沒能想到骰子翻轉該怎麼做。直覺上而言2D繪製肯定是不如3D模型的簡單動畫的,但我們不確定Unity的2D項目插入3D模型效果如何。
經過嘗試我們發現Unity自帶的建模使用起來非常方便,快速繪製好骰子四面的貼圖之後能很方便的在2D項目里加入3D模型動畫,在原型階段替代製作相對複雜的2D物體動效,融合的也比較自然。
同樣在短短三週內靠業餘時間製作出流暢的結局動畫也是不顯示的,但我挺喜歡用草稿分鏡來表現故事的,諸如《EVA》等番劇也曾經用過;另一方面就是,我會相信玩傢俱備這樣的欣賞和想象的能力。結尾會第一次讓遊戲角色“人”出現在鏡頭前,並且展示出天使和惡魔一路而來玩骰子所造成的滿目瘡痍,再次突出人與“上帝”的地位差距,並留給玩家自己思考的權利。
“太陽照常升起”

“太陽照常升起”

我沒有明確和美術說出需要這個分鏡,但得益於製作前期不遺餘力的對齊創作理念,最終由我們的動畫超人繪製出的結局動畫分鏡有很多讓我驚喜的小細節,讓這個結局紮實了很多。

更多可能…?

“規則本身並無不公,對於規則的熟悉程度和利用能力的不平等導致了不公正。”
第一個想到這句話的時候,還沒有具體到遊戲製作當中的設計者-玩家關係,更多是真實世界中的一些生活體驗。恰好時間不夠再製作複雜的場景了,這個時候我和合作的朋友說:要不我們就實拍一些照片吧,拍一些馬路、大樓、山和海,拍一些我們實際製作過程中的生活,拍一些我們想渡過的河,想翻過的山。
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照片分別來自美西、橫濱、上海,是我們各自在努力的“”山和海“”
戲劇有保護表達的功用,我覺得遊戲同樣也具備。正好最近通關了2077DLC往日之影,那段故事就能很好的用來描述原本想表達的體驗:
狗鎮的各類支線和NPC的生活也是類似,就像是掙扎在雲層中的大手拋下的隨機性和隨之而來的因果中,更不知道上帝到底是誰。我相信漢森在狗鎮立下的規則本身並不會有明顯的偏頗,但部分人相比他們對於這些規則的熟悉程度和利用能力,導致了各類慘劇的發生。對一部分人而言不過是拋起骰子看看概率的風險,對於另一群人而言可能就是粉身碎骨的飛來橫禍。
我沒學過太多社會學。但我知道平凡的他們僅僅是想安穩的渡過那條河,看看山的另一邊。
實話說,我錯過了這款遊戲的Booom試玩直播。不過有關注到的組員和我說,機核的朋友遊玩的時候提到了“人像螻蟻一樣”“他們只是在玩骰子”;這讓我們全組都備受鼓舞,再沒有比創作的遊戲能實際上觸動到玩家,更振奮人心的事情了。謝謝你們願意玩我們的遊戲。

想拉個票

Booom的線上試玩和投票渠道已經開放了,我們還在調整在線試玩包體,大家可以先從網盤下載demo體驗,在線試玩調整完畢後會在動態通知大家。
今天看了一下幾個獎項的設立,回想了一下我們這款比起遊戲更像個動畫短片的demo,最佳玩法創意是不敢想了,這裡只能斗膽請各位考慮一下推薦我們作為【最切題獎】或者【最深入人心獎】。如果你真的非常喜歡我們的demo和理念,也請考慮在【最受玩家歡迎獎】中分一票給我們。
大概在中間偏上的位置,就叫這個名字

大概在中間偏上的位置,就叫這個名字

我們的遊戲就叫《天使和惡魔在玩骰子》,非常直觀,非常好找。
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那麼先這樣。

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