暢銷榜第16名,當《寶可夢大集結》變成《元夢之星2》


3樓貓 發佈時間:2024-11-08 23:18:24 作者:遊戲葡萄 Language

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三年改變了很多。

文/修理

iOS免費榜第1名,暢銷榜第16名,《寶可夢大集結》交出了自己的國服首日成績。

這個成績其實挺不錯了,讓人聯想到3年前,遊戲在海外上線時的首發表現:2021年9月21日開服首日,遊戲也是迅速登頂多國免費榜榜首,獲得了谷歌的“年度最佳遊戲”獎項,並在2022年底宣佈全平臺下載量破億。雖然遊戲收入不高,但MOBA產品前期本就是打地基,大家還是對未來有所期待。

結果遊戲勁兒來的快,去的也快,後續在各國榜單的排名下滑得非常快,收入也沒能做起來,最高點仍然來自開服首月。基於寶可夢IP的本土影響力,日本算是遊戲在海外表現最好的地區,但其榜單曲線也遠稱不上好看。

“開服既巔峰”對一款MOBA遊戲而言顯然不是個好消息。

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這是因為海外手遊玩家對MOBA的接受度遠不如國內?還是說寶可夢IP用戶和MOBA屬性相差過大?亦或是產品核心玩法本身出了問題?我們這些事後諸葛亮如何歸因並不重要,關鍵是項目組自己如何看待這個結果。

遊戲在2022年12月就拿到了國服版號,結果等了兩年,才於今日上線。這個期間,遊戲大大小小測了好幾次,付費測都開過兩輪,做了相當多的改動:新增社交主城,在核心戰鬥中加入隨機能力,加入數十種娛樂玩法模式......這些動作,大概就是團隊對於國際服表現的一種回答。

葡萄君一天玩下來,能感受到團隊在努力挖掘這款產品可能具有的潛力,社交、輕度、泛用戶、閤家歡,在保有一種核心玩法的同時儘量地向外做玩法擴展......但這似乎讓它正在變成另一種《元夢之星》。

01

還是想做社交

要說《寶可夢大集結》國服最顯眼的變化,當屬這個從無到有的社交主城——億奧斯島。

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基於這個島,遊戲重做了一套新手流程,各項功能入口也被塞進了這個島中,玩法模式、外觀服裝店、小遊戲、活動主舞臺......基本代替了以往MOBA遊戲的主界面,試圖營造一種類似派對社交遊戲的感覺。

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開發團隊也曾表示自己的出發點是,打造一個讓寶可夢和訓練家共同生活的城鎮,以此承載更多大家關於這個IP的回憶——就像寶可夢單機作品裡總會存在的某個小鎮。再加上各種互動裝置,玩家和寶可夢之間的交互動作,這裡同時也是個“遊樂園”。而從建築佈局和門店數量來看,這個“遊樂園”還有著很大的拓展空間。

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另一方面,對於以外觀作為主要收入之一的《寶可夢大集結》來說,這個社交場景的搭建也能讓玩家與寶可夢的服裝獲得了更多的展示空間。尤其是不參與局內戰鬥的訓練師,他們的服裝確實需要一個更充分的購買理由。

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個人資料頁、排行榜、活動頁、戰鬥結算......遊戲很多環節都有訓練師展示,就連拍照模式,也是將訓練師與寶可夢合照分開,並準備了1~5人的多套拍照模版。

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而由時裝收藏組成的賽季魅力值,則讓遊戲的社交炫耀屬性進一步凸顯,很容易讓人聯想到其他派對遊戲中的時髦值、時尚值、潮流值......

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當然,光是新增一個主城、外觀商業化證明不了什麼,很多卡牌、動作遊戲也會做一個多人社交廣場。《寶可夢大集結》真正讓我覺得變成了《元夢之星2》的地方,還是在於遊戲對於核心玩法的態度。

02

MOBA不再是唯一重點

遊戲有主副玩法很正常,《王者榮耀》如今也是一堆玩法入口。但《寶可夢大集結》這款今天剛上線的MOBA產品,一口氣就拿出了14個主題玩法。再根據玩法選擇界面UI的大小比例,你大概也能感覺到所謂的“MOBA主玩法”已經不再像以前那麼重要了。

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這些娛樂模式基本涵蓋了PvP、PvE、PvPvE,非對稱對抗等你能想到的大大小小各種玩法。比如說淘汰賽就是生存跑毒,2人小隊在多人亂戰中苟到最後;雙彈排球是需要玩家一邊戰鬥一邊注意接球;硬幣抓抓樂則會給玩家一個抓鉤道具,將敵人從對岸抓過來。

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左右橫滑

並且除了排位賽專屬活動和獎勵外,遊戲中絕大多數的日常、周常、養成資源,都能從娛樂模式中獲取,也就是說,玩家完全可以選擇不打MOBA玩法,只通過娛樂模式來獲取寶可夢、服裝外觀等。

事實上,遊戲還專門為娛樂模式準備了一個主題積分賽——有段位積分、有專屬獎勵,每輪從隨機娛樂模式中選取關卡,以及隨機的徽章效果搭配。從規則和賽程設計的用心程度來看,我甚至覺得這才是主玩法。而這種隨機選取玩法的思路,也和派對遊戲如出一轍。

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遊戲閤家歡的態度,從宣發素材上也能感覺出來:上手就是高手、可愛搭子相伴、只吹水不上火......給人一種隨便玩玩也能快樂的感覺。

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基於這個思路,遊戲的MOBA核心玩法也做出了相應的調整。比如說敗方MVP不掉星、勝方MVP加星,上分更快;再比如說對局不再是10分鐘內誰分高誰贏,而是誰先到500分誰贏,這意味著對局時長得到了進一步縮減,一把也許只要幾分鐘。這比一些CCG卡牌遊戲都要快了。

再加上游戲整體框架本就是輕度MOBA,無兵線、無防禦塔、無裝備,不存在個人經濟,只算團隊分。這讓對局過程變得更加沒有壓力,屬於是想怎麼玩就怎麼玩,輸贏概念被進一步弱化,你點開戰績欄都看不到誰死了幾次。

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《寶可夢大集結》以前定位是寶可夢MOBA遊戲,但現在看來,它已經完全朝著派對遊戲、休閒競技的閤家歡方向去了,只是用MOBA替換掉了闖關跑酷。這大概就是團隊面對過去三年的海外成績,所得出來的解法。

03

總歸得試試

在此前的交流會上,製作團隊曾說他們將《寶可夢大集結》的用戶分為三類:競技成就導向、休閒娛樂導向和寶可夢IP受眾。國服為此準備了三種應對措施:主玩法難度回調,加入更多戰局變數來滿足競技玩家;增加更多娛樂模式,做主題積分賽來滿足休閒娛樂玩家;最後再用主城來強化寶可夢IP相關的各種衍生內容展示。

想法很好,也確實讓《寶可夢大集結》與其他MOBA遊戲拉開了差異。而對比其他派對遊戲而言,這套MOBA玩法又提供了更多復玩性和操作空間。

但遊戲在未來還是得面對不少挑戰。比如說遊戲目前沒有UGC模式

(也許是來自IP的限制)

,光靠團隊自己是否能應對內容未來的長線消耗?如果本就不打算做UGC,那要如何從零開始構建起自己的用戶生態?

再比如說,雖然遊戲弱化了競技屬性,但那些關聯氪度或者肝度的養成系統,可能還會讓打算來玩MOBA的玩家不太舒服。畢竟這些外圍系統給的數值也並不低,兩個不同養成進度的玩家,在比賽開始時可能就存在一定的差距。雖然遊戲不希望強調輸贏,但對於不少玩家而言,輸贏可能依然很重要。

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寶可夢雖然是世界頂級IP,但對於國內市場而言,影響力可能比想象中要小上不少,尤其是影響力的持續時間。IP也許可以在短時間爆量,可沒法讓這些被IP吸引來的用戶長時間停留。這點從另一個世界頂級IP《哈利波特》的手遊產品身上,也能看得出來。

遊戲目前這個開局不錯,考慮到品類限制和海歸身份,這個收入稱得上相當可以。這一定程度上可能源自《寶可夢大集結》商業化的成熟程度,它完全不像是一款剛上線的產品,從運營活動到付費項目稱得上是眼花繚亂。遊戲未來會不會走國際服那樣的數據曲線,不好判斷。

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不過總歸是要試試的。因為你也沒法拍著胸脯說,把之前的《寶可夢大集結》原封不動搬回國內,表現就會比現在這個更好。坦白說,單說遊戲玩法本身,《寶可夢大集結》是稱得上好玩和有意思的,否則我想這款產品也沒有讓天美如此“搶救”的理由。

大家都想要做不一樣的產品,也都知道這樣做可能會帶來風險,但只有當風險真正落在自己頭上的時候,才會知道“不一樣”這事到底代表著什麼。


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