“一些思考,一些感想。”
——来自原作者炎拳传教大师
“箱庭”,日语中原意为庭院式盆景,即在浅小的盒盆中,用微型的植被,桥梁,石子等要素,构成一副庭院景致。而其所蕴含的美学理念,不仅被挪移至建筑,美术等领域,更是在宫本茂的阐述下,摇身一变为游戏领域内独树一帜的设计理念,即“足够差异化且精巧的关卡设计”。
箱庭风格的插画
她跨越了数十年的光阴,成为游戏设计的瑰宝。而近些年不断发展壮大并创造出一个全新游戏种类的宫崎英高的《魂》系列作品(包括《只狼》,《血缘》以及《法环》),无论是富有西幻色彩的冒险,还是萦绕东方哲学的旅途,骨子里皆为3D《恶魔城》与箱庭理念相结合的产物。
黑暗之魂
城堡与原野,巨龙与野兽
箱庭理念中"差异化”最基础且直观的部分,便是美术。以TGA2O22的年度游戏——《艾尔登法环》为例,其最吸睛的部分,便是那堪称艺术的美术设计。
当玩家完成新手教程,乘着电梯一路向上,推开沉重的门扉,映入眼帘的是身着白衣的高挑男性,是身披重甲的黄金战士,是美丽"广阔的绿色原野--金色的粉尘在空气中若隐若无的闪烁,翠绿的植被在视野中不尽地延伸,废墟与石窟轻轻地诉说着上古的秘密。向西前进,便有雾气弥漫的湛蓝湖区与其上伫立的魔法城堡,巨大宏伟的石桥穿天空,深深扎进两头的山地。若是向东,天空转眼间被血红涂抹,畸形的乌鸦与猎犬不断地嗦叫,冒泡的池塘溢出腐败的毒素,沙漠上,双脚溃烂的英雄骑着瘦小的老马,守望遥远天空的群星
毫无疑问,宫崎团队的美术不仅在感官上刺激着人的大脑,更是借由"视觉"來清楚地传达三件事--"你来到了一个崭新的地区”、"这片区域存在独特的生物与建筑"、"这片区域潜藏的风险与机制"。
至此,我们便可以知晓"差异化"的第二层,即形色各异的怪物与 NPC 。得益于宫崎独特的碎片化叙事,其游戏天然就具有高度的"环境叙事"属性,因此游戏中不同区域的怪物需要具有高度的差异性。城堡中长有条多手的诡异贵族快速地舞动刺剑,湖面下潜藏的巨大虾蟹喷出飞速的水流,古迹内生存的野蛮兽人大开大合地挥动刀斧,乃至栖息于天空的古龙招来灭世的惊雷。
它们手持形态各异的武器,使用截然不同的招式,借由不同的攻击模组,给予玩家一次又一次苦难的同时,给玩家提供源源不断的新鲜感,并驱动玩家去探索这光怪陆离的世界。
"差异化”的最后一层,便是不同地区形形色色的人物与他们所编织的故事。
在狭间地这一无法预测的命运之舞台,数不尽的人间冷暖在此处上演。
拿我个人印象最深的故事来举例:在游戏初期,玩家会在山崖小屋中遇见一个身披红袍的少女,她会用惊恐与迷茫的语气,告诉你她的同伴被掳走并被切断四肢,做成了人蛹,并交给你一个游戏前期极为好用的骨灰--水母。而当玩家回到游戏中的大本营圆桌厅堂时,会发现她也来到了这里。随着游戏进程的推进,她会与同处于圆桌厅堂的铁匠关系愈发亲密,并在其教导下学会强化骨灰的技术,为玩家助力。而当游戏接近结尾时,她则会陪伴失忆的铁匠,与其一同待在逐渐被烈火吞没的圆桌厅堂,等待终结的到来。
我们可以发现,在这段几乎贯穿游戏始终的剧情里,玩家所得到的,不只是一段印象深刻的故事和道具,还有关卡的提示一-人蛹与史东薇尔城的多手精英怪;重要功能的解锁--骨灰升级系统;以及魂系叙事的精髓--其装备的文本。而像她这般曲折且深刻的故事线,在老贼的作品中可以说是不胜枚举。无论是《黑暗之魂》中的金闪闪,《血源》中的医生,还是《黑暗之魂》的灰心哥,包括同为《艾尔登法环》中角色的米莉森,皆是如此。
他们是居于黑暗世界的芸芸众生,或许正因如此,我们才会为他们的所作所为而悲伤,而绝望,而叹息,而感动,而我认为这也正是魂系叙事的精髓所在。
总的来说,魂系游戏的"差异化”,大致可以从三个层面来阐述,即区域形态的差异--美术设计;游玩体验的差异一一敌人设计;情节情感的差异一一任务设计。且实际上,这三个层面并非各自独立,而是相互交织,共同营造了一个设计精巧,激发玩家不断探索的黑暗世界。
精妙绝伦的机关盒子,妙趣横生的仓鼠笼子
宫本茂认为,一个精巧的箱庭关卡就如同一个有趣的仓鼠笼子,我认为老贼的魂系列作品,则几乎完美的实践了这个想法。
而这,也正是箱庭理论中"精巧设计”的展现有趣的关卡设计。而每提到魂系列作品优秀的关卡设计往往为玩家所津津乐之若问到底优秀在何处,许多人又说不以然。因此我会从三个角度来尝试剖析优秀所在,以便抛砖引玉。
首先便是其一以贯之的精妙地图设计。好的地图设计,着重点应该放在三方下场景元素的合理布置,奖励道具的强高以及丰富有趣的隐藏要素。而运用好它们,则可以很大程度地影响玩家的情绪,控制其在一个合理科学的区间,促进玩家大脑分泌多巴胺,为其持续游玩提供动力。
以《黑暗之魂》的塞恩古城为例,整个地图宛如一个庞大的机关盒子,无数的致命机关被安放在其中。在空中飞舞的巨斧,或是高处滚下的铁球,亦或是躲在角落的小怪……深入城堡的每一步,都充满着危险。紧张感将随着玩家的深入而不断增加,加之该区域被刻意隐藏的篝火,玩家清楚,在此处的死亡成本将是极大的一一重头再来。而当玩家进入一些小屋时,他们可以短暂地避开这些风险,并获得阶段性的战利到品,比如武器或防具,它们会使这种紧张感降低,把控其在一个合理的区间。而当玩家终于抵达高处,就会发现一个可以操控的机关,并借此来改变铁球的轨迹,永久地避开部分陷阱。且可以回过头来探索先前难以抵达的场景,拿取掉落的魂或错过的可收集品。这则会使玩家的安全感与满足感大幅增加。
来回摇摆的剃刀
除此之外,倘若在攻略塞恩古城的前期,玩家被巨大的镰刀从独木桥上砍下来,此时玩家便会极度愤怒与不甘,因为从高处跌落往往意味着死亡,但这时,玩家则有可能跌落至一个平台之上,并顺着梯子往下爬,抵达一片湖水中,发现新区域。这又会使人感到惊喜。
由此可见,老贼的游戏地图设计是十分精且科学妙的。他总能精准地把控玩家的情绪,持续性地给予适当的压力,辅之以阶段性的奖励,加上玩家无意间发现的隐藏要素,设计出跌宕起伏的游戏体验,借由玩家的紧张感,成就感来激发探索欲,实现游玩体验的正向循环。
其次便是叙事与关卡设计的统一。在老贼的"魂系列中,碎片化叙事与场景叙事是无数魂学家的"心向往之”,更是关卡设计的支撑助力。在《艾尔登法环》中,当玩家在不同角度观察史东薇尔城时,很容易便会发现其受到了诸多破坏,旗帜被撕裂,城墙崩塌,城堡本身出了破洞。
这会使玩家自然而然地脑补出一场壮烈恢宏的战争,为叙事助力,而当玩家真正接近这所看似坚不可摧的城堡时,便会发现原本看似只是装饰的破洞与城墙成为了进入其中的道路,为玩家的游玩体验提供功能性的帮助。而这样的场景,在游戏中还有很多,比得如王城下水道中四曲入折的管道系统成为了天然的陷阱,圣树那细折的枝条变为前进的道路……
当他们作为前进的指引时,玩家不会觉得突兀;当他们成为脚下的陷阱时,玩家不会觉上得强行。无论是抱怨还是喜悦,都不会这个东西出现在此处而感到困惑,因为他理应就存在于此处。为这个"仓鼠盒子",创造一个支点。
毫无疑问,这是游戏对探索者的奖励,鼓励人去探索狭间地的每一寸土地,极大地提升了玩家在这片广袤的土地上闲逛的欲望,而不是紧紧跟随官方的指引,当做一个传统的魂系游戏来玩。这既是开放时间的独特优势,也是老贼对游戏关卡设计的全新探索。
总结
以上观点,便是对箱庭理论的阐释。事实上,魂系游戏可剖析的点远远不止于此,我也只能尽我所能,从其中一个方向看去,为这个我所深爱的游戏系列与类型,做出自己的一点思考。
——炎拳传教大师
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原作者炎拳传教大师,文章经过我一部分改动并加入了个人理解
已获得其授权
希望大家看的开心
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