三次英雄集結


3樓貓 發佈時間:2024-05-27 17:32:21 作者:李思明 Language

伊阿宋

幼時初看《奧林匹斯星傳》,我看到的都是一個個單獨英雄的故事,
直到伊阿宋開始尋找金羊毛。大力士赫拉克勒斯、阿喀琉斯的父親帕琉斯、歌手俄爾普斯等一眾英雄都登上阿爾戈號,為著一個共同的目標展開了一系列冒險。赫拉克勒斯以大力為眾人開路,面對塞壬的歌聲,俄爾普斯可以用自己的音樂反擊,而不是像奧德修斯那樣需要讓平凡的同行者把自己綁在船上。
人生原本就很波瀾壯闊的希臘群雄齊聚一堂,當時這兩集給我的震撼遠比前面的多。當然,冒險越是波瀾壯闊,冒險結束後的故事就越讓人唏噓,伊阿宋和美狄亞的結局尤是如此。或許伊阿宋故事的背後是古希臘城邦聯盟的結合與破裂,但大多數現代人看到的,只剩下了人物故事這一層。
《三國演義》、《水滸傳》等作品也類似:一個個獨立的英雄們集結在一起,為了一個共同的目標拼搏奮鬥,有的功成名就,有的雖死猶榮,有的改弦易幟,有的黯然離場。眾人在高潮時如何星羅,結局時就會如何星散,唯有一股英雄氣在馳騁縱橫。
那麼,英雄集結式的故事為什麼會吸引人?首先要知道英雄為何被尊崇。
其一,英雄的能力出眾
無論是故事內還是故事外,人群中的精英分子都能在實踐活動中達到更高的成就,人們相信英雄可以帶領集體走向更好的境地。
其二,英雄的精神高度理想化
英雄的精神世界也更接近於理想狀態,是人們追求的目標。曹操厚待關羽,關羽為其斬顏良誅文丑,是為義;曹操再如何厚待關羽,關羽都要過五關斬六將回到劉備身邊,是為忠。反過來看,曹操也有著愛才求賢的一面。忠義、誠信、謙遜等純然品格,也是人們在混沌的現實生活中所追求的。
其三,觀眾的寄託
人們會在超越自己的人與物上進行寄託,勇力不足故崇拜赫拉克勒斯,音律不工便崇拜俄爾普斯,才智平平便對諸葛亮的故事津津樂道。能力上做不到,心裡想一想、看一看英雄事蹟,總是能有所安慰。
這幾點總結起來便是:人是不滿足的,人總是在追求更多、更大、更高的事物,為更輝煌的成就努力。英雄的集結不只是身體和精神力量的統合,更代表著達成更高成就的可能性。從故事本身來說,甲打敗了乙,人們不滿足於故事就此結束,於是乙有苦衷,甲乙聯合對付更大的敵人丙,這種劇情上的更上一步也是對人們劇情體量和曲折的滿足。一旦滿足逐漸走入習慣與無趣,下一次超越就會到來——而英雄集結,只是一種劇情的形式。
英雄的墮落(伊阿宋)、反派的成功(小丑)、英雄的失敗(守望者)、英雄本身對自己懷疑(父輩的旗幟)、英雄們的能力分明(jojo的奇妙冒險)...等等,都是對英雄故事的拓展。
另一方面,英雄的集結相比單打獨鬥更需要一種結構上的條件。英雄們個性鮮明,難免相互碰撞。英雄之間的關係與秩序在有序與混沌之間轉換時,就會產生更精彩的劇情。這既符合人們超越觀看期望的期望,也與人的社會性需求相合。
本篇文章以伊阿宋的故事為開頭,以美狄亞作為暫時性的結尾。美狄亞在幫助伊阿宋奪取金羊毛後背叛父親與伊阿宋私奔,後來伊阿宋移情別戀,美狄亞便以殘酷的方式離開了伊阿宋,之後又在其他城邦引發陰謀,成為了陰謀與背叛的化身。
她在神話傳說中是陰險狡詐的形象,在歐利弊得失的筆下體現出了女性作為人的一面。而千年之後,她以一種全新的面貌迴歸,在新的故事被當代人所熟悉,這便是《fate》系列。該系列講述的是歷史上的英靈爭奪可以滿足願望的聖盃的故事,亞瑟王、美狄亞、佐佐木小次郎等英雄互相聯盟征戰,這是一場超越時間與文化的關公戰秦瓊,也是當代文化語境下一種英雄集結故事的變體,在當下也很有市場。

亞瑟王

第二篇的主角是《fate》系列。再介紹一下,這個系列作品主要講述的是歷史上的英靈爭奪可以滿足願望的聖盃的故事。英靈們帶著各自的願望與能力相互戰鬥,這是一場超越時間與文化的關公戰秦瓊,也是當代文化語境下一種英雄集結故事的變體。
首先,英靈們跨越時間和文化走到一起,本身是上回所提到的“超越”的延續與發展——英雄們不甘於既定的命運,參與聖盃戰爭企圖更新歷史。而穿越時間、穿越因果也寄託著人們對於命運的不滿與反抗,這種意志越過了弱對強、低對高、少對多的對比,直指個體願望與結果的聯繫。 對於創作者來說歷史上的英雄名號取之不盡,素材豐富;且眾人對歷史或傳說人物已有一定的印象,這既省去了從零開始構建形象的筆墨,也方便以固有記憶為基礎創作出令人驚喜的新形象。
如在之前文章中提過的《博物館奇妙夜》,作為歷史符號的文物動了起來,既帶有本身的文化內蘊,又在當代語境下有了新的表現,令人驚喜。 對讀者來說相比於伊阿宋的故事,英雄們從聯合變為爭鬥,矛盾從隊伍與外界阻礙的矛盾,變成了個體與個體之間的矛盾。故事的聚焦發生改變,這種安排更適合宏觀敘事漸漸失去影響力、個體意志上升的當下。 另一方面,故事描寫的並不僅僅是英靈們鬥智鬥勇的過程,還有英靈們參與現代社會的過程。英雄們不再只知戰鬥,也有著自己的日常生活。他們會享受白米飯,會因為打不過遊戲生氣。敘事的日常化也是當下文化作品的重要特點之一,甚至有著專門的“日常”分類。當下的人們不僅有成就偉大事業的願望,也有深入生活的、具體細微的願望,而後者也常常超越前者。
出於對受眾群體的考慮,亞瑟王被改為女性,並和現代人展開了一系列感情糾葛。對當代人來說,看一部《fate》動漫顯然要比閱讀厚重的《亞瑟王之死》輕鬆愉快,這就使得一些人對亞瑟王的第一印象將是動漫裡劍士職階的角色,而非不列顛傳說中的騎士王。
第一印象究竟有多重要,不同的人會給出不同的看法。有的人認為戲說歷史無傷大雅,知道這是假的即可;有的人擔心現在的小孩子真的會在玩完遊戲後覺得李白是個“刺客”。本人持較為中立的態度:希望當代重構的作品可以作為經典作品的引子,前者應當是一個開始,而非浮於娛樂的結束。 而如果英雄給人們留下的第一印象破滅(比如說某看著fate長大的人突然得知亞瑟王是男性),那就需要一場激烈的內心鬥爭了。英雄是一種面向大眾的符號,也是一種指向個體心靈的寄託,這種符號與寄託將在個體內心中不斷交融、鬥
本文並無明顯的主旨,只是結合當代文化環境對“關公戰秦瓊”式作品進行了內容與接受上的淺析。可以看到,自古而來的儀式精神與精神寄託並沒有在當代作品中消失,改變的只是表現手段與題材,而英雄集結的思考還並未結束。 回到《Fate》本身,該系列還有一個設定:每次聖盃戰爭由七名英靈進行,他們有著各自明確的職階、寶具與能力,有著明確的生克關係等屬性。相比於伊阿宋的故事,這種商業化的設定可使故事更嚴謹、細節更豐富,更吸引人,但這也從側面反映了當代英雄形象的扁平化。 反觀古希臘的阿波羅,既擅長遠射,又是預言家,還有音樂才能,他是複雜的集合體;而當代作品則將歷史上具有厚重背景的人物安插在一個個設定好的位置上,涇渭分明。如果說小說、動漫等作品在這種創作範式中仍有發揮空間、或者說人物能力上的設定並不是百分百明確的話,那麼遊戲的機制就會將這種“能力決定結果”的規律發揮到極致。 畢竟遊戲機制是遊戲不可去除的一部分。

任天堂

上一回談了英雄集結的故事在當代社會的發展。而除了文學、動漫、影視外,遊戲也是當代不可忽略的一種形式。在遊戲中,英雄們跳出故事,成為了一個個能被控制的人物。
2018年在E3的發佈會被稱為任天堂歷史甚至遊戲歷史上最令人興奮的發佈會之一。任天堂在該發佈會上公佈了《任天堂明星大亂鬥》的細節,該遊戲不僅有任天堂旗下本身的角色,還有來自各個作品的角色。它們橫跨世代、平臺、公司、作者、遊戲體量,集結到了一個作品中。
玩家們的歡呼在該遊戲24分鐘的發佈過程中不曾停止(任天堂整段發佈會時長42分鐘)。而在遊戲發售後,角色數量也在不斷增加,不斷有其他ip宣佈加入大亂鬥。可以說,《任天堂明星大亂鬥》早已超越一個遊戲,而成為了當代遊戲文化與產業的標誌。一款遊戲的某個角色能夠進入該作,就證明其影響力已經達到了相當高的級別。
影視方面,漫威通過22部連續劇式的電影構築出了一個超級英雄們交相互動的世界,粉絲們為角色起了“盾”、“鐵”等名號,在影院內外消費著這個龐大的ip。
自媒體平臺上,“以甲的方式打開乙”的視頻也是層出不窮,創作者通過拼接、剪切與模仿,將兩個或多個為人熟知的作品放在一起,引得觀眾歡呼“雙廚狂喜”。
音樂方面也是如此。符號互動並不是視覺藝術的特權,兩段旋律經過精心編排也可以在聽覺上帶來新的體驗。
更不必說越來越多的跨界聯動、資源整合,在當下的語境下,似乎一個IP也要像人一樣,“要與其他ip多多交流”。
鮑德里亞把當代社會看成是符號的狂歡節,所有人都在消費、交換符號。以上所舉的例子,都可看做是符號的狂歡。
《任天堂明星大亂鬥》在發佈會上主要介紹的不是遊戲本身的機制如何,而是它究竟融入了多少角色;《復仇者聯盟4》的一大賣點是出場了數十名超級英雄,這種宣傳手段在之前的作品中也鮮有所見。
“英雄集結”一詞在如此語境下,集結的重要性已經超越英雄。英雄作為一種符號,其文化意義也遠遠超過了現實意義。
隨著《任天堂明星大亂鬥》引入角色的增加,一個玩家越來越不可能認識所有角色、玩過每一個角色來源的遊戲,但這並不會影響玩家對此款遊戲的喜愛——該遊戲體現著任天堂對符號的整合能力,代表著會有更多與自己喜歡相同符號的人加入遊戲。購買該遊戲的玩家中,或是希望與其他玩家對戰,參與符號的交互;或是為了收藏,將符號保存。由是觀之,滿架不看的書也可以是一種符號——一種表示主人“有文化”的符號。
遊戲機制本身也有著不可比擬的優勢:玩家不再是英雄故事的旁觀者,而是參與者。
約瑟夫·坎貝爾認為,宗教分為“把世界分成信教世界與不信教世界的宗教”與“鼓勵人尋找內心的宗教”。將此等分類方式引申到英雄故事中,有的將英雄與對立面嚴格區分開來,英雄經歷一系列冒險後打敗魔王,迎娶公主獲得財寶,皆大歡喜。這是傳統意義上的英雄故事。
《任天堂明星大亂鬥》則讓玩家選擇自己的角色,並與選擇了其他角色的玩家戰鬥,在這個過程中找到適合自己的英雄和招式,甚至由此深挖這些英雄的背後故事,這個過程也就是玩家尋找自己的過程。
本文中提到的《任天堂明星大亂鬥》是最新的一作,任天堂在歷史上還推出過數款大亂鬥,其中一直出場的馬里奧、林克、皮卡丘都來自任天堂的老牌ip,被玩家們戲稱為“紅帽子,綠帽子,還有一個黃耗子”。這三個ip也成了經典的動作、冒險與集換式RPG遊戲的符號,為人稱道。
這三個系列中游戲本身的素質在大多數時候都至少處在業界中上游。在過去,粉絲在關卡設計、機制創新等方面盛讚任天堂,而這次,眾人又被其強大的資源整合能力震驚。眾多玩家稱“任天堂天下第一”,從傳統的眼光來看,是因為其優質的內容不斷更新;而從符號狂歡的角度來看,它還有更多值得研究的地方。
而有關英雄集結的思考之旅,就要暫時結束了。

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