前言
《大多數》,這是一個讓人印象深刻的名字。
從遊戲公佈到萬人期待,遊戲Demo的上線讓很多人都希望能在這部作品裡體驗一把現實生活,模擬一次真實的社會。
但遊戲的定位和一些人最初想象的不太一樣,因為《大多數》真正的立意,是讓玩家體驗一下底層人民的生活,瞭解大多數的艱難與心酸。
可對於遊戲玩家來說,很多人本來在現實中打工就夠辛苦了,玩遊戲就是為了放鬆心情,但現在下班卻還要繼續在遊戲裡打工找不痛快,屬實讓人很難繃得住。
然而這個問題似乎並沒有阻撓《大多數》的好評與熱度。畢竟不管是《大多數》的公佈,還是《隱入煙塵》的上映,這些反映底層人民苦難生活的紀實擬真作品突然都在各自的圈子內掀起了一陣波瀾。
再加上方便的操作和豐富的遊戲性,發佈Demo後的《大多數》瞬間成為了今年發售的國產遊戲中最受人期待的爆款。
當然,在遊戲正式以EA階段發售後,宣發團隊與遊戲本身曝光的各種問題促成了這款本該成為現象級國產的作品以緊急整改的名義光速下架。各種有關遊戲設計缺陷的差評與質疑也紛紛接踵而至。似乎這個累積了大量熱度的作品就此曇花一現,然後暴死失蹤。
然而發售版的《大多數》真的有這麼不堪嗎?在體驗了數個小時後,我暫且否定了這個說法。
上班打工,下班還要打工?
在《大多數》中,玩家扮演的不是收入可觀的普通市民,也不是拯救世界的英雄。在這款遊戲的世界裡,沒有一夜暴富的美夢,也沒有悠閒的日常。
我們在這裡要做的,就是老老實實地,當一位在城市夾縫中艱難求生的打工人。
作為一款生活模擬遊戲,本作有三個提前為玩家設置好了債務與生活負擔的劇本模式。在第一個故事中,玩家將要扮演一名因為賭鬼父親債務壓身,而不得不獨自外出打工償還本不屬於自己債務的年輕人。
的確,揹負著一萬的高額債務,獨自一人初入陌生的大城市,不但教育程度不夠,又身無分文,這樣的劇本怎麼看都像是人生的困難模式。玩家就將在這樣的背景下,以上帝視角體驗打工人的辛酸。
本作是一款上帝視角生活模擬遊戲,在遊戲中,玩家將要從最簡單也最辛苦的搬磚開始,體驗社會上的人情世故與各行各業底層人民的打工生活。
作為一款擬真紀實模擬遊戲,在《大多數》中,玩家除了要在規定時間內達成系統給出的各種任務並賺取足夠錢財,還需要在工作之餘照顧遊戲角色的身心健康,以免主角還未脫離苦海,就已經崩潰在了打工的路上。
遊戲中玩家將會根據自身擁有的各種技能來選擇參與各種不同的基礎工作,比如除了搬磚之外,我們還能選擇小區安保以及參與雙11貨物分揀等工作。
玩家在工作前可以選擇手動工作或是自動工作。當玩家手動工作時,會解鎖相應工種的特殊小遊戲,玩家在遊戲中以規定時間達成基礎目標,就可以獲得這份工作的基礎工資,同時還能依靠玩家完成的工作項目收穫相應份額的額外獎勵。
而當我們在上次工作時選擇了手動工作並獲得額外獎勵後,下次自動工作則會默認在原工資的基礎上,給玩家額外發放我們在小遊戲中曾經獲得過的歷史最高獎勵。
除了合理安排工作時間以將利益最大化之外,玩家還需要在遊戲中照顧主角的身心健康。因為在遊戲中,玩家的個人衛生程度、衣物的整潔程度以及心情和飽食度是否在正常數值,除了與個別工作的要求息息相關以外,還會直接影響角色的工作意願。
這些綜合數值都會影響一種叫“心態”的系統,如果玩家心態過低,除了工資會打折扣甚至直接罷工以外,還有可能會讓角色在夜晚自動花銷各種額外費用增加玩家負擔。
可以說,《大多數》在生活擬真這一方面,將遊戲系統製作的極其豐富。
這到底是哪門子的大多數?
不得不說,即便《大多數》的玩家是在虛擬世界裡繼續打工,但遊戲中各種人情世故,與逼迫玩家為錢所困的設計的確充滿了底層人民的辛酸與無奈。
當我在遊戲中通過自己的努力一步一步積累財產、累積人脈,並看著好日子似乎越來越有盼頭的時候,我真心認為《大多數》是一款優秀的作品。也許那些在差評中指責遊戲主角“富家子弟”心氣的玩家只是沒有學會怎樣合理管理主角的作息。
因為在我的流程中,除了日常的工作流程外,主角的糟糕心情只要下班後去公園跳一局廣場舞就能解決。這樣就算你操控主角去上夜班也不會出現睡眠不足心態爆炸的情況。
然而由於沒有主動搜索過流程攻略,在簡單模式下,我發現自己一步一步走進了製作組為我挖下的坑,跨入了一個絕對無法在規定時間內籌夠欠款的死局。
因此當我更換存檔與難度,想要藉著開新檔的機會順便體驗一下本作的正常難度設計時,之前遊戲引起公憤的缺點頓時在我面前一覽無餘。這也讓我突然覺得:
我好懸差點給這個遊戲好評。
因為在正常難度下,你可以看到遊戲製作組增加難度的方式堪稱是“沒活硬整”。在這裡,作為來自底層家庭、缺少文化又身無分文的主角,你操作的遊戲角色動不動就會心態崩潰。
一天連續搬了兩次磚?心態崩潰。
沒來得及找住所以至於露宿街頭?心態崩潰。
心態正常的時候去公共衛生間洗漱以及正常工作?對不起,系統居然還會連續三次給你刷新出生病BUFF或是會大量降低情緒的隨機事件。
而更糟糕的是,在玩家極其容易崩潰的普通難度下,遊戲的玩法設計會讓主人公動不動就罷工不想幹活,即便是輕傷也連一個簡單的保安站崗工作都不能上崗。
而且隨之而來的是夜晚不受玩家控制的獨自外出事件。當你好不容易結束了一天的工作,想著訂一套單人間就能讓主角恢復心態時,你本來就需要馬上交給債務公司三百塊錢的利息,現在他一下子就出去買菸花掉了身上僅剩的三百塊錢。
本來主角就因為受傷被系統強制無法工作,你花高價買了藥希望第二天能快點好起來,可半夜他就溜出去踢垃圾桶,不但又落得一身傷,依舊沒法工作,還賠了人一百塊錢。
除此之外,在玩家身上一萬的債務還沒還清,好不容易只讚了一千的時候,主角還要半夜出去以“找面子”為由花光身上僅剩的一千塊錢買一臺所謂的高檔手機,結果就直接導致第二天玩家太過飢餓無法工作,但不能工作就沒有錢買食物的死局。
更過分的是,當你查看主角的揹包想變賣衝動消費的“高檔手機”並暫時維持一下日常開銷時,揹包裡的物品還是隻有一隻玩家的初始手機。
你那一千塊錢買的手機呢?吃了?
這根本就不是底層人民,簡直就是一個破產的大少爺。最讓人繃不住的是,比如受得了底層打工和輕傷依舊繼續工作,同樣的情況,遊戲中身無分文的成年人無法做到,現實中真正不愁吃穿的高中生卻能輕鬆接受。
畢竟首先不是所有人的心態都那麼脆弱,其次,在真正遭到生活逼迫的情況下,能力不足的人賺錢還忙不過來,哪兒還有時間敢抱怨呢。
更多的打工人,就算是一個小時只有幾塊錢的苦工也要擊破了腦袋應聘,你要是抱怨罷工還沒去過工地就不想幹,不但廠子不缺你一個需要錢的日結工人,他們就連你是誰都不知道。只能說,這個“大多數”,不知道是哪個星球的“大多數”。
而且在Demo上線之初就被玩家津津樂道的“和老頭下棋每天都能拿150”的設計,到了實際上手後也成了一處敗筆。
因為你下的不是正常的象棋,而是解象棋殘局。這對於玩家來說,無異於讓一名剛剪斷臍帶的嬰兒單挑全副武裝的戰神阿瑞斯。
並且不知是不是製作組故意修改了遊戲內容的原因,網絡上針對相應殘局給出的攻略全都無法使用,這樣意味著你要想按網友說的“其實每天和老頭下棋就能賺不少錢”來創收,實際情況就只會是不斷地在這裡浪費錢。
精通象棋又會解殘局的玩家可不是“大多數”。
後記
之前就有傳言說,製作組在遊戲發售前的測試階段中將大量精力浪費在了每天為一款單機遊戲更新防作弊系統,完全荒廢了遊戲正常應有但現在卻處在缺失狀態的基本內容的更新。
現在看來,製作組似乎不僅如此,還致力於讓網上針對這款遊戲的攻略全部失效,就像要故意增加遊戲難度防止玩家通關,這樣他們就不用更新遊戲後續內容一樣。
不對,這好像真的是他們的目的。雖然作弊不對,但開發商在遊戲還沒有做完的情況下將重心放在這種地方,其背後的目的可想而知。
這就像玩家等了數個月,等來了試玩版之後,突然被開發商告知你下次還要繼續等,而且等來的還是試玩的半成品。
本來在現實中打工就夠累了,到了遊戲裡還要繼續打苦工,本來就是花錢買難受。而且這款遊戲的開發商還要在現實中讓你再難受一次,這擱誰誰受得了?
即便在遊戲製作上,《大多數》無疑是一款優秀的作品,可開發商似乎在沒搞錯遊戲本身定位的情況下,搞錯了遊戲開發工作的定位。這也就導致目前為止發生在《大多數》上的種種事件,似乎都對應著之前的《幻》。
沒錯,就是那個開發商利用噁心的收集任務掩蓋製作半成品的事實,並在被一名貼吧玩家死磕後,恬不知恥地發表了《噴子們贏了,幻死了》的文章之後光速下架的國產遊戲。
而二者的共同點,都體現在了想方設法拖慢玩家通關以及光速下架這兩點上。唯一的不同,大概也就只有《大多數》本身的遊戲質量(除了設計)足夠優秀了吧。
現在我們只能將希望寄託在製作組可以修改遊戲中不合理的設計,將開發的重心放在遊戲本身上了。畢竟市面上靠著EA將玩家打到PTSD的國產遊戲可不在少數。