從《女神異聞錄》聊起,帶你解開JRPG中父母的“失位”之謎


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 19:27:30 作者:遊信 Language

作者: hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網)

JRPG的共性:消失的父母?

一個鮮為人知的有趣事實在於:“JRPG”這個名詞是由歐美玩家所提出的——來自西班牙的學者Jérémie Pelletier- Gagnon通過文本研究證實了這一點,然而“JRPG”這種遊戲類型本身毋庸置疑是生根發芽於“RPG”,也就是角色扮演遊戲——RPG在歐美最早出現是以《博德之門》和《異域鎮魂曲》等名作為代表的CRPG,CRPG又起源於基於桌遊電子化的TRPG……由於篇幅有限,在此省略5W字不表,在本文中我們來聊一下JRPG獨特的趣味點之一:那就是“父母的失位”——
以《女神異聞錄5》作為例子:主角“Joker”是春天時上京轉學到秀盡學園高中的2年級學生,寄住在雙親熟人經營的咖啡店,開始了新的學生生活,以某個事件為契機,覺醒了Persona的能力,從此和同在高中的同學(高卷杏、坂本龍司、新島真等)們開始了一段“心之怪盜團”的冒險之旅。
那麼有趣的點在哪呢?就是“冒險旅程”是以“離開父母”作為開始,但這並不是個例——無論是《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》、《傳說系列》、《王國之心》、《英雄傳說》(法老控那個)還是本文作為話題引子的《女神異聞錄》,無不擁有一個少年(離家)的主角、一對至少大概是最多存在於臺詞中的父母,和一段激動人心的冒險與成長旅程。到底是什麼原因,無論JRPG的題材如何,創作者所處於的年代如何(從1980到現在已經跨越了接近40年),造成了這種JRPG創作的“同質化”呢?

兩條有趣的原則:少年與失位的父母

還是回到《女神異聞錄5》中Joker所在的秀盡學園高中——事實上在日本的ACG文化圈(動漫、遊戲等)中,以“高中生”作為主角是最為常見的設定,在動畫中有一句被中國網友戲謔的設定叫做“有妹有房,父母雙忙”(沒錯,有個妹妹或者妹妹一樣的角色同樣是JRPG的特徵設定,但和本文主題關聯度不高在此先按下不表)。這就涉及到了本文所要聊到的第一條JRPG設計原則——“少年的主角原則”(Logan’s Run Rule):
RPG角色都很年輕:克勞德最初出現在《最終幻想》(核心危機)是17歲、《女神異聞錄5》中Joker和他的小夥伴們是16歲,佐倉雙葉和妹芳澤霞還要更年輕一點、羅伊德班寧斯在《零之軌跡》中擔任搜查官是18歲——然而這些都已經在JRPG中算是偏“大齡”的主角了,根據法國學者Sachs的統計,最近30年JRPG角色的平均年齡大約在15歲,除非這個角色是一個被授勳過的、久經沙場的士兵,在這種情況下,他可能年滿18歲。這些青少年通常擁有多種武器和魔法的技能、多年的經驗,而且從不擔心他們的父母告訴他們要在睡覺前結束冒險。相比之下,在遊戲中22歲以上的人則會高興地稱自己為過時的老傢伙,並渴望為年輕一代騰出空間。
如果我們把這個設定代入現實,顯然能發現它的不合理之處——15-18歲的年齡正好是高中的學習時間,這不僅僅是中國少年人生中最為緊張和壓力最大的時間段,事實上對於日本的少年們同樣如此:它決定了以後你能坐在辦公室成為株式會社的文員還是去便利店賣盒飯,甚至是“落草為寇”成為Yakuza,那麼“父母的失位”似乎從監管上就有了必然性。這就涉及到了JRPG另一條有趣的設計原則,那就是“單親原則”(Single Parent Rule)——
在JRPG中,“雙親在世”的RPG角色很少見的。一般來說,男性角色只有一個母親,而女性角色只有一個父親。失蹤的父母要麼是幾年前神秘地消失了,要麼就是從未被提及。主人公在世的父母往往也會在故事剛開始時遭遇尷尬的結局,從而讓主人公擺脫了不方便的孝道義務。
事實上我們在西式奇幻遊戲中可能也會遇到這樣的設定,比如在《龍騰世紀 起源》中,如果你選擇人類貴族作為開局,那麼優渥的生活讓你看起來並沒有外出冒險的需要,但很快事情發生了變化,在一次突然襲擊中父母雙雙身亡,而他們犧牲性命就是為了給你換取一個活下去的機會,於是“少年的冒險”就這樣開始了。
而在JRPG中,這樣的範式得以更廣泛的成立*,原因大概在於在東亞文化圈,尤其是儒家文化中對於“孝道”非常的重視,我國古語有云:“父母在,不遠行”(原文為《論語·里仁》:父母在,不遠遊,遊必有方。),而如今的日本和韓國對於儒家文化的繼承程度肉眼可見——對於長輩的各種敬語和對稱呼的各種講究等,所以可以想象,對於日本的RPG遊戲製作者們來說,“父母的失位”成為了一段波瀾壯闊的冒險所不得不具備的前提。
*Okabe等學者對192個JRPG進行了質性研究,其中的絕大部分符合上述的兩條原則。

為什麼是高中生?

為什麼在《女神異聞錄》(5代的Joker、4代的番長)和其他更多的JRPG與動漫裡,主角要作為“高中生”存在呢?Joker獨自生活在一個城市裡,身邊有孩子和大人,他是一個即將成年的年輕人,準備證明自己作為社會一員的價值,這種“即將成為”的位置對於敘述和遊戲玩法都是有用的,因為玩家可以將Joker當成一張白紙去探索世界,瞭解它並發現Joker的目的和任務。Joker不是一個孩子——在整個《女神異聞錄》系列中,孩子們以“田園詩般的語言”出現,在街道里奔跑、歡笑和玩耍,而成年人則在打理店鋪、上班和守衛治安。
在RPG中“即將成為”的新鮮感總是那麼的有趣:在《龍騰世紀 起源》中,我們“即將成為”黑裔守護者、在《空之軌跡》中“即將成為”獨當一面的遊擊士、在《零之軌跡》中“即將成為”可以守護克洛斯貝爾的搜查官,在一切沒有開始的時候,那種新奇的體驗是最為曼妙的,這種人生體驗事實上伴隨著我們成長的前1/4——
進入幼兒園、進入小學、進入初中、進入高中、進入大學等……不斷有著新的體驗,不斷有著“即將成為XX”的樂趣,但對於絕大部分人來說,這種體驗到工作之前達到最高潮,因為有著無限的可能性,但在工作之後戛然而止——所以這也是遊戲所要提供的,人們所缺失的那一種心理需求。
而對於日本社會而言,在一個公司按部就班的幹到退休是常態,所以提供這種“即將成為”的造夢新鮮感是JRPG中最為強烈的需求,而大部分人在高中之後便進入社會開始工作,所以“高中生”成為了一種必要——它不僅代表著未來還有無限的可能性,同時也代表著一種文化符號,所以《少年jump》能夠一直成為日本文化的風向標:它代表著對“高中時期的少年時代”的一種緬懷,那麼也就涉及到了我們的下一段分析,少年旅程的必要性:

“元氣滿滿”的少年與任務驅動

當然,父母缺席的主題在世界各地的文學和民間故事中很常見。像成長小說這樣的文學體裁是基於一個年輕人獨自出發去發現世界和自己的想法。父母不在的敘述當然能讓主人公在沒有“不方便的子女義務”的情況下展開一場激動人心的探索。在日本,這樣的冒險故事出現在針對男孩的戰爭故事和偵探故事中,出現在《少年jump》雜誌上的漫畫冒險故事,以及由年輕男性角色擔任主角的長篇動畫系列,從《火影忍者》到《Pokémon》——《少年jump》某種意義上定義了ACG文化圈乃至於JRPG中對於男主角的“審美觀”,那就是友情、堅持和獲勝這三大價值,這也定義了JRPG中基於團隊的戰鬥和與“刷任務”的玩法基調。
作為亞文化的JRPG瞄準年輕用戶並不是秘密,所以它們的審美和《少年jump》保持了一種意料之外又在情理之中的高度一致——這些故事的主人公是“少年”,即將成年的年輕人,但仍然足夠年輕。這個角色的視覺設計相當一致:尖刺的頭髮、大大的眼睛和厚臉皮的笑容結合在一起,展現了這個角色的活力——他是多麼的“元気”——他們和家人(或者是作為家人的夥伴、樓下親切的大叔和阿姨等)打完招呼“起床就走”,元氣滿滿的開始“任務驅動”的新的一天。
我們可以在JRPG或者日式動畫中發現大量圍繞著“元気”與否的內容:很久不見問你最近還“元気”嗎?或者表達XXX現在這麼“元気”真是太好了——這種精神文化來源於日本明治時期所提出的“立身出世”(“risshin - shusse”,我國學者翻譯為立身處世)精神,即:用自己的兩隻腳,走出世界——這種年輕的活力與不安全感相平衡,因為主人公必須適應自己在世界上的位置,定義自己的身份。

“父母”的身份替代:對於血統的追尋

事實上“父母”身份的“失位”並不代表著冒險的少年需要成為“孤家寡人”,父母作為家庭的構成代表著兩個要素:“起源”與“情感羈絆”。在這一段我們先來聊一下,在JRPG父母失位的情況下,“起源”是如何被替代的——那就是會非常強調“血統”的傳承,這代表著JRPG的主角們天生所被賦予的“使命感”,儘管父母可能在遊戲中並沒有直接的出現,但“家族”給與你的使命並沒有因為而磨滅:
我們可以在前兩款《勇者鬥惡龍》遊戲的主要情節中看到這一點,特別是它們對家庭和血統的強調。玩家的第一個任務就是給自己的角色命名,這個角色是偉大的戰士的後裔。為了增強遊戲的神秘感,《勇者鬥惡龍》使用了古老的語言,在本土化版本中被巧妙地翻譯成“古英語”。例如,每當我的角色塞德里克去拜訪唐泰格爾國王時,國王都會說:“勇敢的塞德里克!你回到了我們身邊!我發誓,你一天比一天強大!”鼓舞人心的話語加強了玩家與角色的聯繫,角色會隨著玩家技能的提高而變得更加強大。
在遊戲中,NPC會評價英雄的外形與傳說中的Erdrick的相似之處,從而強化玩家想要繼承祖先遺產的願望。遊戲玩法加強了這種聯繫,因為獲得Erdrick的各種古代盔甲和裝備可以讓英雄進入聖賢賜予他魔法物品的神殿和洞穴。最後,主人公面臨著一些選擇——是戰鬥還是加入龍王?如果他贏得了戰鬥,是娶格溫琳公主還是孤獨終老?擊敗龍王,贏得公主的芳心看起來是一個更可取也更常規的選擇:而如果玩家選擇加入龍王,站在邪惡一邊統治遊戲,那麼遊戲就會突然結束。作為“真結局”的婚姻直接為下一款遊戲做出了鋪墊,《勇者鬥惡龍2》講述了英雄的後代(也就是強大的Erdrick的後代)在100年後的故事。

“我即是父母”:社交現實與羈絆建立

作為一種敘述手段,缺席的父母為其他角色提供了幫助英雄的好藉口——比如在《女神異聞錄4》中,菜菜子家成為了番長的居所;而在《女神異聞錄5》中Joker則生活在熟人經營的咖啡店。在以任務為基礎的敘述中,找到可以交談的NPC是進入遊戲世界任何新空間的直接目標之一。NPC將提供信息、有用的道具,甚至是自己的技能,加入隊伍並與英雄一起旅行。
JRPG這種在“父母”失位的情況下使得主角需要從兩個方面建立社交現實與羈絆:一方面是外部的“長輩”作為父母的替代者所提供的各類幫助與引導,另一方面,主角往往是率領一個小隊(比如《最終幻想7》克勞德與蒂法和愛麗絲、《女神異聞錄》Joker與坂本龍司和高卷杏、《破曉傳說》奧爾芬與希儂和林薇兒等),在這個小隊中,本應作為被保護者的“少年”存在的主角反而在小隊中提前擔任了“家長”的角色,需要幫助和引導小隊內的各位成員,在不斷的冒險旅程中和他們建立越來越深厚的情感羈絆關係。甚至在《零之軌跡》和《碧之軌跡》中,羅伊德班寧斯與琪雅更是形成了一種類似於“父女”的關係既視感。

一個有趣的例外:“與世隔絕”的林克

雖然大多數JRPG都遵循“少年作為冒險團隊的家長”這一模式,但任天堂的《薩爾達傳說》系列遊戲卻傾向於主角林克獨自探索世界。所以這讓《薩爾達傳說》更像是一款冒險遊戲,而不是JRPG,但它也是年輕英雄靠自己的力量面對障礙的最著名例子之一在這種情況下,NPC提供的幫助就更加重要了,這一點在《薩爾達傳說》(1986)的早期遊戲中就已經體現出來了。
在一個著名的場景中,主人公進入一個洞穴,在那裡他遇到了一個巫師,巫師說:“一個人去很危險。拿著這個。”然後給林克一把劍。這是Link的第一把武器,而且確實很有用。這個例子有趣的點在於,林克(Link)的英文含義正是“連接”,而我們卻要在這個JRPG主角的身上感受其他遊戲中所難以體驗到的“孤獨感”,這種“孤獨感”在《薩爾達傳說 荒野之息》中體現的尤為明顯。

結語:少年旅程的含義——成長與情感建立

如果說“父母的失位”是為了“少年的旅程”,那麼“少年的旅程”為什麼重要呢?原因在於成長與情感建立,以及在這個過程中所產生的“沉浸感”。“花無百日紅”,在JRPG日漸式微的當下,也許這種“少年的冒險旅程”也在慢慢的消亡在浩瀚煙海的遊戲史之中,但它也留下了一些財富,比如旅程中的成長與情感建立已經成為了新一代角色扮演遊戲中非常重要的體驗組成元素——我們可以在《最後的生還者》(喬爾與艾莉)、新《戰神》(奎託斯與阿特柔斯)等作品中體驗到這種類似的情感體驗——“男人至死是少年”、“歸來仍是少年”等等寄語也體現著在JRPG中所閃耀著永恆吸引力的那一段屬於少年的冒險旅程。




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