編者按
我希望在接下去一段時間的落日間的翻譯與創作中能給大家介紹一下國外「實驗性」遊戲的設計傳統與文化。
我很喜歡這塊的內容,因其往往都有著非常新穎先鋒與獨立的思考,不斷探索遊戲媒介的可能性。這與落日間的工作方法有十分切近之處。
「實驗性」強調的是跨越、探索與帶來啟發,但卻並非代表小眾。
以今天要介紹的 Experimental Gameplay Workshop 實驗性玩法工作坊(簡稱 EGW)為例。這個由 Jonathan Blow 在20年前創建的工作坊一直發展到今天,像是 Valve 的神作《傳送門》( Portal, 2007),Blow 的《時空幻境》(Braid, 2008),陳星漢老師的《流》(FlOw, 2006)等作品都是在這個實驗性玩法工作坊上首次面向公眾展示。
其作為業界國際「頂會」遊戲開發者大會 (Game Developers Conference, GDC) 的組成卻常被無視,至少在國內少有人談起。
我認為國內很需要有類似的對於遊戲玩法 Gameplay 更多的思考、討論與嘗試與創新,特別是面對當前無疑同質化的市場與遊戲刻板印象。
但我非常遺憾地看到,以目前大部分中國地區的獎項、比賽、相關的開發者會議來說,極少能達及這個維度和層次的討論。
獨立開發者之間關於遊戲設計的交流並不多,大部分聚會多以贊助宣傳和走過場為主,對遊戲設計的討論也多為產品流水、品類相關為主,海外的獨立遊戲設計訓練和思考的 mindset 還沒多少進入國內,更多聚焦討論的多以產品和收入來論遊戲產品的成敗與開發者資歷。或許 indienova,cowlevel,機核,早期知乎、以及在如在先前NExT,涼屋,椰島以及少數獨立開發團隊和聚會上的部分討論會接近於此。
希望落日間不自量力的相關工作能給一些朋友帶來啟發和幫助。
- 值得注意的是,這裡的實驗性(experimental)並非等同於意識流或刻奇自戀的表達,如同下文中所介紹的那樣,他們希望作品的實驗性想法必須有趣且清晰的(clear)。
- 這裡談的實驗和「創新」在大部分國內從業者來說是沒有「價值的」,因為這並非是能帶來新商機的「品類創新」,而是媒介的探索,大部分的玩家或許對此也並不由太大熱情,因為這裡大部分遊戲體驗並非「for fun」,並不是那麼激動人心。
Experimental Gameplay Workshop 實驗性玩法工作坊EGW 是什麼?(2021)
以下內容翻譯自 2022 GDC Experimental Gamplay Session 的提案徵集與官網網站。
原文鏈接:點擊跳轉
今年是 Experimental Gameplay Workshop(EGW)的20週年!! 這是令人難以置信的二十年,在這二十年中,我們有令人驚奇的原型和演講,展示了遊戲的新機制、流派和媒介。今年,我們將繼續認可那些渴望與整個行業分享其新穎想法的開發者,反思活動的歷史,並將火炬傳遞給新的創造者和組織者。作為這一切的一部分,我們的篩選標準比以前更廣泛。我們希望繼續為儘可能多的新面孔建立一個平臺,同時也舉辦一場激動人心的演出!被選中的原型將在今年的 GDC 會議上展示,被選中參加展示的演講者將獲得整個 GDC 會議的免費演講者通行證。
譯註
:Gameplay 一般可能翻譯成「玩法」或「可玩性」,Gameplay is the specific way in which players interact with a game,玩家與遊戲交互的特殊方式,在學術討論中,常會用遊戲機制(game mechanics:the sets of rules in a game that are intended to produce an enjoyable gaming experience)來更精確地替代 Gameplay 的說法,但機制本身更像是屬於MDA或某種系統論的視角,Gameplay 自身的模糊性或許更適合日常使用的泛指。
什麼是 Experimental Gameplay 實驗性玩法?
實驗性玩法採取過去從未有過的、有趣的處理互動性的方式。
由於這個定義不可避免地模糊不清,這裡有一些以前選擇的例子來給予釐清。
- 遊戲創造出意想不到的遊戲體驗或通過機制帶來玩家予獨一無二的感受(Untitled Goose Game, What the Golf?, The Witness, Eloquence, EVERYTHING IS GOING TO BE OK )
- 生成性遊戲(Generative games),其中 gamplay 或世界根據玩家的選擇而改變。(Baba is You, Mu Cartographer)
- 湧現式 Gamplay,遊戲系統相互作用,並提供出令人驚訝的情景和實現。(Maquette, Parable of the Polygons, Multibowl, Portal)
- 互動敘事,情節或對話以某種精妙地方式(fine-grained manner)變化,而非離散的「分支點」(branching points) (Façade, Dwarf Fortress)
- 創新的用戶交互界面(user interfaces)——自然語言處理、圖像識別、手勢控制、新的硬件設備、意想不到的物理材料 (Edible Games, La Tabla, Line Wobbler, Hostile User Interface, Hell’s Couch)
- 新穎的多人互動 (Spaceteam, Dance Together, Journey)
- 例子和評審標準無法解釋的互動體驗!
- 你可以在這裡看到更多作為過去EGW陣容一部分的遊戲。
這通常不是我們在 Experimental Gameplay 中尋找的東西(有一些例外)。
- 單純的小說內容、敘事、設定、人物設計、藝術品、音頻或情節創新,除非它們以一種重要的方式影響核心 gameplay,或結合起來創造一種獨特、深刻的、引人共鳴的審美體驗。(That Dragon Cancer, Thumper, Walden)
- 已經存在的類型的新混合體,除非由此產生的遊戲性出乎意料地超過了其各部分的總和。(Noita , Hack ‘n’ Slash)
- 純粹的技術創新,實驗性的商業模式或分發機制,除非上述的遊戲自己也是實驗性的。
譯註:大概介紹一下這裡面提到的遊戲,EGW 希望接受的作品——
遊戲創造出意想不到的遊戲體驗或通過機制帶來玩家予獨一無二的感受。
Games creating unexpected play experiences or promoting unique feelings within players through mechanics.
《Untitled Goose Game 無題大鵝模擬器》一個扮演大鵝惡作劇來戲耍人類的遊戲。
《What the Golf?啥是高爾夫?》可以說是關於高爾夫球 Golf 哲學式的追問,在不同的遊戲場景設置中,高爾夫球和足球被混淆,被打出的是人還是球?在一場高爾夫球中,是球運動還是球洞運動?是2D的亦或者是3D的世界。
《The Witness 見證者》不再說了,解謎神作,3D 視覺連續統的遊戲玩法與建築的完美結合。
《Eloquence》關於猜測和學習一門圖像符號語言並交流的遊戲,依舊在開發中,會讓我想起徐冰「地書」、Chris Crawford 的形式化語言的嘗試,還有《天堂之穹》等。
《EVERYTHING IS GOING TO BE OK 一切都會好起來》是一個「由破碎的詩歌、夢、遊戲組成的桌面迷宮,是生活經歷的合集,關於鬥爭、生存和應對倖存壞事的後果。一本破碎、痛苦、美麗、可怕且深刻的個人化的互動雜誌(interactive zine)」,在17年的 AMaze 遊戲節上我第一次看到,對其強烈的風格印象深刻。
生成性遊戲,其中 Gamplay 或世界根據玩家的選擇而改變。
Generative games, where the gameplay, or world changes based on choices the player makes
《Baba is You 巴巴是你》毫無疑問解謎遊戲中最特殊的一種,元規則解謎遊戲設計,規則層面的湧現與語法再怎麼提也不為過。
《Mu Cartographer》彩色沙盒結合探索的冥想式遊戲體驗。不同於類似《Panoramical》的純抽象分鏡,使用 shader 的變化與生成映射地面與位移出空間感甚至加入尋寶是此類生成藝術「遊戲化」和探索非常巧妙的做法。
湧現式 Gamplay,遊戲系統相互作用,並提供出令人驚訝的情景和實現。
Emergent gameplay, where the game systems interact to provide surprising situations and realizations
《Maquette》一個遞歸式的箱庭解謎遊戲,玩家在一個嵌套的建築中(在房子中,但是這個房子中的桌子上有個房子,而並且玩家所在的房子也在外面一個更大場景的房子的桌子上……)而這些嵌套建築是同時改變的,通過嵌套間的建築進行探索解謎。玩的年代久遠也沒通關有些忘了,但其中某些關卡確實讓人頭皮發麻。
《Parable of the Polygons 多邊形的故事》,一個關於看似無害的選擇怎樣能導致一個不和諧社會的故事。使用互動界面來模擬並展現簡化過的托馬斯·謝林 (Thomas Schelling)的隔離模型,使人們能夠理解,來自最喜歡的設計師之一 Nicky Case。
《Multibowl》來自鬼才遊戲設計師 Bennett Foddy,一個雙人對抗比賽的遊戲,但這些挑戰卻來自於數十個硬件平臺和超過300個歷史上遊戲的某些切片組成。介紹上他稱這可能是「第一次電子遊戲的拼貼(collage)」,雖然也因為其實來自真實遊戲拼貼,所以並不能發佈,每個遊戲只展示數十秒,可能也可算是一種「合理使用 fair use」吧。
《Portal 傳送門》呃,不用介紹了,最偉大的解謎遊戲之一。
互動敘事,情節或對話以某種精妙地方式變化,而非離散的「分支點」
Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points"
《Façade》可能是最接近互動敘事理想的一個作品,深夜來到一對吵架的夫妻家中,然後在文本框輸入任何東西來看是否會發生什麼特別的事情。
《Dwarf Fortress 矮人要塞》最真實卻也最抽象的湧現生成互動敘事世界模擬器,在其中,一隻貓會走過醉酒的矮人灑在地上的酒精,並且舔毛而導致中毒身亡。
創新的用戶交互界面(user interfaces)——自然語言處理、圖像識別、手勢控制、新的硬件設備、意想不到的物理材料
Innovative user interfaces - natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices, unexpected physical materials
Edible Games,可以吃的遊戲,需要先做菜出來,然後按照某些規則玩和享用事物。可以騙小朋友吃菜,家庭聚會遊戲和菜譜的結合。
La Tabla,一個神奇的桌子,將物品放置在上面就可以使用,可以製作音樂動畫,玩遊戲,設計彈球檯。由製作了《Spore》和《Earth: A Primer》的 Chaim Gingold 完成博士論文後製作的,這個作品後來激發了類似Bret Victor 等人制作 Dynamicaland 的發展,這引入了一種突破性的與計算機互動的方式,使用任何東西來與模擬世界交互,即興與開放互動。
Line Wobbler,一個一維的地牢爬行遊戲,其獨特的搖擺控制器是由一棵倒置的鞋樹和一個幾米長的超亮LED條形顯示器製成的。整個遊戲在arduino上運行,包括聲音、粒子效果和60+fps。
Hostile User Interface,一個畫面粗糙的,令人哭笑不得甚至感到痛苦的作品,通過鍵盤的各種甚至可能不小心觸發你的其他程序功能的組合快捷鍵來進行交互操作。
HELLCOUCH,地獄沙發,使用 Unity 和 Arduino 構建的合作遊戲,使用沙發墊作為控制器,LED 燈和音頻作為反饋,在沙發、電子遊戲和公共空間互動的方式一起玩,挑戰這些社交空間的隱含規則,為玩家和觀眾創造一個愚蠢的、意想不到的體驗。
新穎的多人互動
Novel multiplayer interactions
Spaceteam,一個多人進行的進行飛船航行操控的有趣遊戲,玩家之間需要說出指令,並且指令需要在一定時間內被正確執行,給大夥一種合作開飛船的奇妙的中二感。
Dance Together,一個大家聯網戴著耳機聽歌跳舞的遊戲,規則是:
每一輪,只有你和另外一個玩家在聽同一首歌曲。 不能說話。沒有手勢。沒有任何形式的交流,除了跳舞。 找到你的舞伴。
Journey 陌生和匿名社交的設計,詳情可見:Chris Bell 面向友情的設計 Designing For Friendship 。
EGW 不接受單純的小說內容、敘事、設定、人物設計、藝術品、音頻或情節創新,除非遊戲以一種重要的方式影響核心 gameplay,或結合起來創造一種獨特、深刻的、引人共鳴的審美體驗
Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots alone - *unless* they affect the core gameplay in a major way, or combine to create a uniquely deep and resonant aesthetic experience.
例如:
《That Dragon Cancer 癌症似龍》 一位父親用遊戲記錄和回憶自己的兒子(Joe)在12個月大時被診斷出癌症晚期並最終四年後離去的故事,不忍玩第二遍。
《Thumper 暴走甲蟲》我印象很深,在 AMAZE 2017 上專門辦了一個 thumper 原型展,描述為一個節奏暴力(rhythm violence)遊戲,將生成藝術、視覺與節奏競速結合在一起成為如同夢境一般的速度和動作感。
《Walden,A Game》,USC Games 的 Tracy Fullerton 製作多年的嚴肅遊戲,嘗試將梭羅的作品《瓦爾登湖》改編為遊戲,體驗自己蓋房,在林中漫步和感受湖邊的四季的過程。
EGW 不接受已經存在的類型的新混合體,除非由此產生的遊戲性出乎意料地超過了其各部分的總和。
New hybrids of already-existing genres - *unless* the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.
例如:
《Noita 女巫》由三位來頭甚大的獨立遊戲開發者合作創作《蠟筆物理學》的 Petri Purho,《The Swapper》的Olli Harjola,以及《Baba is You》的 Arvi Teikari 製作,遊戲基於過程生成的2D世界,並且其中的每一個像素都有著物理模擬,之間糅合著各類化學反應等,可以說是 Roguelike 結合像素物理模擬的神作。
《Hack ‘n’ Slash 駭客砍殺》編程與《塞爾達》式的冒險結合,通過 USB 之劍插入物品中修改其變量以及邏輯編程來過關。
Inspirations 靈感
實驗性遊戲工作坊(EGW)展示了由來自世界各地具有創新意識的遊戲開發者製作的一些令人驚訝且引人入勝的遊戲性實驗。
實驗性遊戲通過拋棄常規和傳統,尋找新的類型和想法,旨在啟發和點燃所有遊戲製作者的想象力。我們在舊金山舉行的遊戲開發者大會(Game Developer's Conference, GDC)上的年度會議受到很多關注,許多在那裡首次亮相的遊戲都獲得了評論和商業上的成功——包括 《Katamari Damacy 塊魂》、《flow 流》、《Braid 時空幻境》、《Portal 傳送門》、《World of Goo 粘粘世界》、《Today I Die》等。
然而,並非所有我們在EGW展示的實驗都是關於「成功」的,或是關於創造完整遊戲體驗的。許多人推動了我們媒介的未知邊界,看看越過它之外還有什麼。因此,提交的作品不需要是好玩的、商業的,甚至是完整的……只要它們是有趣的、有方向的實驗。
這是因為我們的目標是展示和鼓勵玩法實驗的過程:幫助開發者在不與傳統遊戲競爭的情況下找到新的受眾,讓整個行業接觸到新的想法,使其能發展與完滿。
Organizers 組織者
Robin Hunicke(Journey, Boom Blox, MySims)是位於舊金山的獨立工作室 Funomena 的聯合創始人,她正在製作 Luna 和 Wattam 。Robin 還在加州大學聖克魯茲分校負責藝術、遊戲和可玩媒體學士課程,指導有抱負的開發者,促進行業的多樣性。
Daniel Benmergui (Today I Die, I Wish I Were The Moon, Fidel Dungeon Rescue)是一名獨立遊戲設計師,居住在阿根廷布宜諾斯艾利斯。自工作室成立之初,丹尼爾就熱衷於倡導實驗性遊戲,目前他正在開發最新的遊戲《Storyteller》。
校友和支持者 AlumnI
Jonathan Blow (Braid, The Witness) 創建了這個工作坊,他是一名獨立遊戲設計師和程序員。
Chris Hecker 組織了 Indie Game Jams ,其成果被展示在第一次 EGW 上(2002.3),他正在製作《Spy Party》,他與Will Wright 合作開發了遊戲《孢子》。(譯註:Indie Game Jams 應該是世界上最早的 Game Jam,後來的 GGJ 都是受其啟發)
Doug Church(Ultima Underworld, System Shock, Thief)自1990年以來一直從事遊戲行業,目前正在開發一些很棒的東西,可能在 Valve。
Richard Lemarchand ( Uncharted, Soul Reaver, Gex ) 幫助組織了2012年和2013年的工作坊,他在南加州大學擔任所有遊戲方面的全職教授!
History 2002 - 2010 部分
GDC 2006 - a crowded, sweaty room!
這裡是2010-2002年EGW的簡短歷史。簡而言之:很多人都擠在很多小房間裡看一些奇怪的小遊戲——其中一些後來事實證明相當受歡迎。
注:在該網站的舊版本中,這些都被列為單獨的條目——但為了合併所有的鏈接,這裡是2010-2002年EGW的簡短歷史。簡而言之,很多人都擠在很多小房間裡看一些奇怪的小遊戲,其中一些原來是相當受歡迎的。
2002年:實驗性遊戲工作坊第一年,也是 Indie Game Jam 的首次亮相。這是奇蹟開始的地方。
2003: 在實驗性遊戲工作坊的第二年--我們演示了一組使用陰影技術的 IndieGameJam(1)的遊戲。我們還得到了松浦雅也的節奏遊戲《Mojib Ribbon》的精彩演示--該遊戲使用語音合成(speech synthesis)來生成聲軌(vocal track),並開創了後來在《Okami》等遊戲中出現的 「紙和水彩」 藝術風格。Robin 在 Jam 上的照片在這裡。
2004: 高橋慶太展示了尚未發佈的遊戲 Katamari Damacy! 我們還展示了一大批基於物理學的 IndieGameJam(2)的 遊戲——其中包括一個受 「等待戈多」啟發的作品,以及一個關於艾揚格瑜伽的遊戲,以下是 Robin 對演示的總結和在 GameJam 上的照片。
2005年:最終成為獨立開發商 2DBoy 的 CMU 團隊做了一個演講,涵蓋了他們在實驗性遊戲方面的大學項目!我們看到了 Mark Healy 的項目 Ragdoll Kung Fu,以及一次關於角色的 IndieGameJam。Robin 關於這次活動的帖子在這裡。
2006: 我們有一個來自 Harmonix 的 出色的演示,是關於《吉他英雄》中從未曝光過的自由即興演奏模式。房間裡絕對是擠滿了人(見上面那年的圖片),有些人在消防員關門之前無法進入會場。太糟糕了——因為 Eric 在唱完一段相當精彩的獨奏後砸了他的玩具吉他。以下是
Gamasutra 的報道。
2007: Kim Swift 加入了我們的行列,對當時尚未發佈的《傳送門》進行了搶先體驗——這讓參加(更大、更暗、更不熱的)研討會的所有人都非常高興。我們還看到了更多 Jon 的遊戲《Braid 時空幻境》,以及一些《Flower 花》! 以下是 Gamasutra 對當時情況的看法。
2008: 我們準時完成了會議(非常不尋常)!800多名開發者看到了一系列精彩的演示——包括 Jon 對《長頸鹿空間 Space Giraffe》中一些最難的關卡的專業展示(真是令人驚歎其展示的天賦)。請看Robin 的文章和照片——以及Gamasutra對這次活動的報道(譯註:Gamasutra 的報道失效,只找到了 Destructoid 的)。
2009:我們有一堆偉大的遊戲——包括《影子物理學 Shadow Physics》。讓我們為花時間寫會議報道 Destructoid、the Onion 和 Grumpy Tech Guy 鼓掌吧。
2010:好吧,今年是個例外。實際上,我們決定不舉辦那一年的 EGW(主要是由於缺乏強有力的作品)。取而代之的是一個長達1小時的 Nuovo 會議,集中討論更具實驗性的IGF 決賽作品。無論如何,我們需要休息一下...
譯註:我來根據官網的博客補充一下後十一年
2011:又是在GDC上擠滿了人的一年 , Maquette , The Sense of Connectedness, Loop Raccord, Opera Omnia, Mantra, Jason Rohrer 的遞歸戰術設計遊戲 Inside a Star Filled Sky,Abrupt Goodbay 等,並且第一次EGW有了現場的遊戲,USC 互動媒體學生帶著現場觀眾體會了即興遊戲 Ninja;此外在 Indiecade 上有一個特別的實驗遊戲環節進行更深入交流了合作二人創作實驗遊戲的心得:Eric Zimmerman and Nathalie Pozzi,Auriea Harvey and Michael Samyn (Tale of Tales),Heather Kelley and Damien DiFede 等分享了經驗。
2012:感謝 GDC 出色的工作人員幫助展現了一些專注於視聽硬件機制的作品。Gamasutra 將我們比作一場高定時裝秀,並介紹了所有遊戲:如Bennett Foddy/Douglas Wilson 的 GIRP,Renga - wallFour,Deep Sea - Robin Arnott,Sightlence - Serendipitous Studios,Oak-U-Tron 201X - RPM Collective,GlitchHiker - Rami Ismail et al.,Storyteller - Daniel Benmergui,Scale - Enemy Airship/Steve Swink,Mirror Moon - Team Focaccia。
有沒有發現陳星漢老師
2013:GDC Vault 已經在網上發佈了今年的工作坊——你可以在這裡免費觀看!其中的作品列表可以看到一些很讚的作品(不少都是 Blow 推薦過的,如 Miegakure,Starseed Pilgrim 等)
2014:這篇文章 Game Developers Conference '14: The Experimental Gameplay Workshop 很好的敘述了今年的會議和參賽作品,能看到一些熟悉的作品如 Elegy for A Dead World,Gorogoa, presented by Jason Roberts 等
2015:今年會議的特色遊戲包括Thumper、多邊形的寓言、Earth Primer ……以及一系列新穎的控制器遊戲,包括Line Wobbler、 SoundSelf 和 Curiouser。演示結束後,我們實際上將大廳開放了 2 個小時,以便人們可以閒逛並自己玩實驗原型。大家度過了一段美好的時光。更不用說——美味的甜甜圈!
但到目前為止,今年會議的亮點(可以說是我們整個 13 年歷史上最感人的時刻之一)是由That Dragon Cancer 背後的團隊進行的令人驚歎、感人且深刻鼓舞人心的演示——他們放映一部關於在美國各地的影院中播放的影片,這是一款製作、談論和處理都非常困難的遊戲,這個關於其設計過程的回顧總結讓觀眾熱淚盈眶……在雷鳴般的起立鼓掌中達到高潮。
2016: 本次會議包括開創性的 VR 工作以及廣泛選擇的實驗原型和遊戲作品。感謝所有參與的人——像往常一樣,你們成就了我們的一年!
2017:我們失去了一位長期 EGW 朋友,遊戲開發者Roger Hannah Morash ,Roger 和他的妻子的紀念頁面在Facebook@valandroger,可以在這裡為紀念他們創建的獎學金捐款。
2018:會議的人實在太多了,我們不得不在房間外放上屏幕!展示的遊戲有 Baba is You,Untitled Goose Game,非理性樂觀的荒謬 Everything is going to be OK , Noita,TimeWatch,風水 FENG SHUI,La Tabla , Freeways,Luna 等 。
2019:內容很豐富,比如提到的 Edible Games,What the Golf?還有少見的華人面孔,來自中國臺灣日頭遊戲的《Carto》(有全程視頻)
2020: 疫情影響似乎只能找到一些分享的片段,官網暫無總結文章。
2021: 疫情影響而所有人都是用了視頻的方式進行分享,在GDC Vault 上可以找到全程,官網暫無總結文章。
【B站目前可以找到網友搬運的2009,2011-2019 的 EGW 】
Impact 影響
當我們在2002年開始工作坊時,一些開發者發現很難想象實驗性遊戲會影響到我們的社區(儘管追溯到我們手藝的開始時,就有一個實驗性的傳統)。所以我們在原來的網站上做了一個頁面來列出我們的影響。現在則十分明顯,當遊戲設計師在擠滿人的房間力看到10-15個實驗性遊戲的展示時,他們會有很多啟發。
所以從某個時候開始,我們不再更新這個頁面。但我們還是把它保留在這裡,以提醒大家,為什麼實驗性原型對我們行業創造性和財務增長是至關重要的,而這點並不總是那麼清楚。
Katamari Damacy 塊魂
2003年,EGW 組織者在東京遊戲展(Tokyo Game Show)上看到了 Katamari,當時美國人對這個遊戲一無所知。我們的朋友 Masaya Matsuura 幫助我們邀請高橋慶太(遊戲的設計師)在2004年的會議上發言——他在會上演示了最終的遊戲,並描述了背後的靈感。《塊魂》取得了巨大的成功,當他在2005年回到GDC演講時,Keita 說了以下的話(從日語翻譯):
我想感謝實驗遊戲工作坊的工作人員。這個事實並不為人所知,但去年我在EGW的參與是我參加 E3(Electronic Entertainment Expo) 的導火索。去年的工作坊結束後,與會者告訴他們的老闆,觀眾看到了我的遊戲是多麼的興奮,這使得我決定參加 E3 並將遊戲在美國發布。從那時起,一切都進行得很順利。非常感謝你們在去年會議上的支持。
Rag Doll Kung Fu 玩偶功夫
Mark Healey (Little Big Planet) 在2005年的工作坊上介紹了這款實驗性的獨立遊戲。觀眾們很喜歡它,Valve 軟件公司的一些員工也很喜歡,他們在演講結束後立即與他搭訕。馬克與 Valve 簽署了一份在線出版和發行協議,遊戲於2005年10月發行。
Darwinia 達爾文
《Darwinia》是 Introversion 軟件公司的一款獨立遊戲。這是一款在風格化的計算式的場景上進行的RTS遊戲,它的靈感來自於我們在2002年展示的 Indie Game Jam 的遊戲。這個特別的遊戲是關於在屏幕上同時顯示大量的精靈圖(Sprite,在當時是一個新概念)。而 Darwinia 的風格標誌之一仍然是你間接指揮的成群的通過2D小精靈圖製作的小人。
Eye Toy AntiGrav
Greg LoPiccolo 和 Harmonix(搖滾樂隊、吉他英雄)的 Rob Kay 在2005年的研討會上展示了《EyeToy AntiGrav》。當時,Greg 提及了Casey Muratori 曾在2003年的研討會上展示的《Owl Simulator》(另一款 Indie Game Jam 的遊戲)。
Sense of Wonder Night
Sense of Wonder 獎項始於2008年,與東京電玩展同時進行,也是直接受到實驗遊戲工作坊的啟發。具體來說,它建立起了為不同公司工作的日本開發者之間關於這種媒介潛力的對話!
這個目前伴隨東京電玩展的遊戲獎是這樣描述的:
在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺——這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。
結語
很開心能被邀請在今年3月底的舉辦的 EGW 上展示和分享我在機核 Game Jam 創作的《時間的形狀 The Shape of Time》的開發和思考,能這樣豐富的實驗和遊戲設計的傳統接觸是我的榮幸,也以此瞭解為契機引起了我為更多人介紹這個傳統的熱情。
目前國人我好像只看到了陳星漢老師(2007),臺灣日頭遊戲《說劍》《Carto》的開發者(2019),也期待也有更多國人知道這個工作坊並且去參加,向世界展現我們的遊戲創作。
落日間是一個探索「何為遊戲」與「遊戲何為」的媒體實驗室。
日 | 落譯介計劃是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊查看網站)
*更新:
- 新收入了孫靜老師的譯文 James Paul Gee 《遊戲改變學習:遊戲素養、批判性思維與未來教育》致中國讀者;
- 李博的譯文,談論The Witness 建築設計的 Deanna van Buren 遊戲中的建築學 Architecture in Video Games: Designing for Impact (2015);
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♥ 請我喝杯咖啡!
附上從他們的會議照片存檔中翻出的十多年前的 Blow 睡眼惺忪的照片