【PC遊戲】做無雙神鬼二相性,光榮是否會在FSR中開擺?


3樓貓 發佈時間:2023-09-18 14:38:03 作者:hjyx01 Language

相對於SE去年最大的失利《巴比倫隕落》和差點坑沒了cy《碧藍幻想relink》的白金,毫無疑問,光榮是個相對靠譜的多的代工人。具體體現在代工的無雙遊戲都有相當靠譜的質量:P5S、火紋無雙和塞爾達無雙——除了塞爾達無雙的幀數以外基本沒什麼黑點。

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但另一方面,已經有很長的時間,光榮自己推出的無雙遊戲往往不盡如人意,用心做代工,用腳做自營似乎成了光榮“新氣象”。

那麼在9月底即將推出的FSR處於一個非常微妙的位置: 它因為和fate深度合作又不屬於三大招牌系列(三國、戰國、無雙)可以認為是“代工”,但與此同時它又是不折不扣的自家出產,那麼這一次光榮是否會在Fate/Samurai Remnant中開擺呢?

從無雙遊戲的歷史、近期的自家無雙表現,或者我們能發現一些端倪。


三國無雙的崛起

眾所周知,無雙系列是光榮脫褲魔的招牌遊戲之一,從三國無雙、戰國無雙再到大蛇無雙,我們不需要像只狼中那樣電光火石的拼刀、也不需要像鬼泣中目押到0.0X秒精確度的連續技、只需要XYXXY,然後使用無雙技,就能風捲殘雲橫掃八荒,加上裡面的角色養眼、歷史架空——想改寫歷史改寫歷史,想操控美人操控美人,所以無雙系列的遊戲可能並沒有太多的營養,但是讓人玩的愉快這一點上是絕對值得稱道的。

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作為旗下眾多無雙遊戲的起點,新入坑的玩家可能會有些困惑在於——為啥《真三國無雙8》叫做《DYNASTY WARRIORS 9》?那是因為在現在的“割草”玩法的三國無雙以前,光榮先出品了一款同樣世界觀的格鬥遊戲就叫做《三國無雙》(DYNASTY WARRIORS),所以無奈之下後來割草玩法的第一代遊戲的序號就只能順延了:《真三國無雙》(DYNASTY WARRIORS 2)。

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《真三國無雙》系列不僅開創了一種延續至今的玩法類型,甚至對於遊戲業界也起到了一些輻射影響作用,比如如今《DOTA2》和《LOL》的前身——《魔獸爭霸3》RPG地圖DOTA流行之前,當時的MOBA玩法霸主是基於“ORC3C”的“澄海3C”和基於DOTA遠古版本的“真三國無雙”,甚至在“真三國無雙”官方地圖停止更新(我記得版本好像是3.9D)以後,遊戲的熱度還維持了很長一段時間,後來的一些LOL和DOTA選手有不少也是曾經的真三玩家轉型的(比如神超、zsmj、820和357)。


超爛:三國無雙8帝國

然而真三國無雙的輝煌並沒有得到延續,準確來說甚至是每況愈下。

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有問題的可能不是無雙這個遊戲類型本身,而是從《真三國無雙5》開始接手這個系列的光榮脫褲魔製作人鈴木亮浩——從他接手開始,除了越來越花裡胡哨的視覺特效,幾乎沒有為系列在可玩性和系統的優化上做出什麼正面的貢獻,幾乎每一作都在媒體均分上獲得了不及格或者勉強及格的成績,唯一的例外是《真三國無雙7》。

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確實,無雙玩家的需求或許很簡單,人物美型、打鬥爽快、養成內容充足就是一款好的無雙遊戲,但鈴木亮浩或許是無才、或許是倦怠,他唯一擅長的就是將一些無趣且膚淺的內容不斷的重複,這種重複在《真三國無雙8》達到了巔峰——就是他沒有X數的弄了一個開放世界。並不是不能做一個開放世界的《真三國無雙》,但開放並不意外著乏味內容的不斷堆砌。

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然後鈴木亮浩認慫了——《真三國無雙8》的開放世界之空洞和乏味已經是無可爭議的失敗,但是他想的不是如何借鑑其他歷史策略類遊戲的系統來對開放世界的遊戲體驗進行改進,而是選擇了在《真三國無雙8 帝國》中進行一刀切:解決不了開放世界的空洞,就解決開放世界本身。

“鈴木亮浩:《真·三國無雙8 帝國》攻城掠地的玩法和開放世界的系統並不合適,會導致遊戲的節奏感變差,所以開放世界不適合《真·三國無雙8 帝國》。”

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那麼捨棄了“開放世界”的《真三國無雙8 帝國》能否“如願”變成一個更好的遊戲呢?遺憾的是並沒有,鈴木亮浩搞錯了兩個問題,第一個是《真三國無雙7 帝國》同樣是一個糟糕的遊戲,第二是《真三國無雙8》原本的遊戲系統就不算豐富了,那麼把它的開放世界和遊戲系統一起拿掉的話,《真三國無雙8 帝國》就幾乎是底褲都沒有剩下了...

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最大的問題和之前鈴木亮浩遊戲中所存在的如出一轍:就是

(1)內政系統極其的蒼白,幾乎不存在任何的“變量”、

(2)高度的重複,無論在捏人的樣貌&外觀選擇、城池的結構和類型、散步的事件和可完成是事項上都幾乎沒有什麼選擇與可玩性(沒有製造系統、沒有支線任務也沒有擺放傢俱的自由度)。

在《真三國無雙8 帝國》中,你可以從黃巾之亂到司馬滅蜀的多個歷史階段中選擇自己一個想玩的腳本,在這些腳本中有很多人物可以選擇,你可以選擇“在野”、“人臣”或者“君主”——但真正有遊戲體驗的只有“君主”,“在野”會有極度無聊的前期需要混日子渡過、“人臣”可以向“君主”建議內政和外戰的方向,那麼問題來了?幹嘛不直接當君主呢。這也許不是重點,重點在於:如上圖所示的籌措兵糧、交易、掠奪等事件全都是點一下出一個結果,沒有任何的策略性和操作空間。


戰國無雙5:嗜血的魔王,癲瘋的殺意

雖然三國無雙陷入僵局,好在光榮還有可用之兵,由新生代鯉沼久史製作的《戰國無雙5》就用漫風畫風與出彩立繪,另闢蹊徑讓ip獲得了“中興”。

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多年以後,“第六天魔王”織田信長手持左文字面對曾經的好友明智光秀的利刃時,準會想起多年前他們在桶狹間之戰震驚世界的那個時刻,那時的他們都還是意氣風發的少年,身邊的夥伴們在信長“天下布武”的理想下聚集在一起,最終在鮮血染成的通往王座的紅地毯上,陪伴信長到最後時刻的卻只剩下一個語言不通的異鄉人彌助,《戰國無雙5》的故事也就此戛然而止

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作為無雙遊戲,體驗殺戮的快感毫無疑問是核心的價值體驗之一,儘管加入了類似於“格擋”、“精確格擋”、“閃技”這樣的要素來增強遊戲的操作感,但遊戲最大的樂趣還是在於在疾行如風、劫掠若火、奔襲如雷的瘋狂殺戮中不斷釋放的嗜血快感。而除了作為基本盤的割草體驗,《戰國無雙5》最大的特色大概是漫畫畫風+水墨上色的過場風格,而同樣漫畫風格的精緻立繪和人物建模也形成了一種藝術設定方面的自洽,與此同時,我們可以看到製作組在色彩方面的巧妙應用——信長與其同心同德之人的服飾皆為紫色基調,而其他顏色基調的角色後續基本上都與其離心離德。

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總體而言,這一代的《戰國無雙5》毫無疑問在體量上是有些不足的,不僅體現在章節少,故事線短,在遊戲地圖上也存在著不少素材複用的痕跡(比如各種坡道、砦城等等)。相對體量不足的“無雙演武”模式,遊戲設置了防守玩法的“堅城演武”模式作為補充,在這個模式類似於一個沒有陷阱的“獸人必須死”,玩家可以召喚3種士兵(有數十種士兵可以選擇),目標是在各種地形中防禦敵人的進攻,應該說這個玩法和遊戲的契合度還不錯,但給與的獎勵是建築的升級材料,而想要把建築升到滿級,可能需要每個關卡都重複數十次的遊玩....

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遊戲中設置了“堅城演武”的兩個出戰角色會增加彼此的好感度來觸發特殊事件來增加這個模式的耐玩度。但事實上,這些特殊事件也僅僅是一段並沒有多少營養的對話,而遊戲中角色入隊後並沒有隨等級同步提升的經驗補正機制,也就是說大量的角色將長期處於低等級,而玩家正常通關一次(含所有路線S評價打完)累計的各類角色升級材料最多隻夠養兩個高級角色,也就是說這個模式實際上只是並沒有太多意義的拖長遊戲時間。

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從《三國無雙》、《大蛇無雙》再到《戰國無雙》,“無雙”一詞就足足撐起了三個系列IP,可見“割草”的魅力無人可擋——那些豪意值爆表的詞句比如“雖千萬人吾往矣”、“一騎當千”等等似乎天生就是為了這種“無雙”的時刻而生。在戰國無雙5中,無雙依然是作為核心玩法存在,每個角色的特殊性除了其外觀設定,很大程度上也在於其特色的無雙演出,比如信長是火、成年信長是有黑洞效果的紫色烈焰,而濃姬則是蝴蝶飛出附帶的“霜凍新星”效果——但整體而言,在2021年這樣的動畫演示效果只能算是水準平平了。

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總體而言,無雙類的遊戲類似於育碧RPG罐頭,是一種一直吃會有點膩,但長期不吃又有點饞的“可樂+炸雞”式的遊戲,從廚藝來看,《戰國無雙5》在紫色基調的水墨過場與漫畫畫中給我們提供了一個口味不錯的少年信長的故事,雖然整體體量上略顯不足,養成內容也較為單調乏味,但遊戲整體的體驗還是保持在了水準之上。


無雙玩法,但圍繞主從聯合作戰做了一些調整

如果對比三國和戰國無雙,很明顯FSR做戰鬥玩法做了更多新內容。雖然《Fate/Samurai Remnant》的基本盤,還是無雙那一套(平A、戰技、攢氣放大),不過由於本作是御主和從者並肩作戰的模式,所以針對性的做出了一些調整。


(1)模式切換、技能counter與閃避反擊

首先是人物存在“架勢”,這個玩過《如龍》系列懂得都懂,目前開放的遊玩內容只包含土和水兩種架勢,土是霸體高防(流轉),水是雙刀AOE(圓舞),感覺從位置來看還會有兩個架勢。與如龍系列不同之處在於,每個姿勢的戰鬥過程中會充能,滿了之後切換到其他姿勢還能保持一個之前姿勢的BUFF,比如水是攻速土是霸體。

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除此以外,遊戲中除了最弱雞的雜毛,所有的精英怪、怪物、御主&從者都是幾乎全程霸體。說幾乎是他們在出招以後身上會閃爍藍光,這個時候是可以打出硬直和傷害的。其他時間在人型敵人防禦和妖怪&從者沒破盾時,就像是雜毛死神的斬魄刀砍滅卻師血裝,完全沒效果還會把自己彈出硬直(這一點讓這個遊戲其實不那麼無雙了)。

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除了閃避反擊以外,在敵人出現紅光時使用技能可以給打出暈眩狀態,所以這兩項加起來的話,加上切換姿勢,本作的操作要素含量還是比較充足的,不像一般的無雙那樣割草。


(2)御主給從者攢技能藍條

那麼如何破霸體&護盾呢?御主能做的相當有限,只有法術、攢黃條開大(過程很慢)、藍光時一套舞術上去刮痧。然而本作的法術使用會消耗晶石(遠坂凜:這個我熟),晶石一般商店買不了(金閃閃那沒去,估計可能能買),靠戰鬥掉落的話,顯然沒法敞開了用,而且遊戲中因為要升級老家,金錢十分緊張,能不用錢是更好的。

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所以御主戰鬥主要的目的還是用來給從者打輔助——那就是藍光時上去輸出可以積攢從者的技能能量,上文提到了我們可以用技能counter敵人的紅光,不過如果是精英和BOSS的紅光攻擊,就只能用從者的技能來counter了。


(3)角色切換與合擊

此外就是戰鬥中還可以積攢“變身條”,滿了之後可以切換使用從者(你用御主時從者極度划水),然後就變成真-無雙模式,不過維持時間很短。

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最後就是戰鬥中會幾率觸發合擊——出現黃圈時進入按Y即可,約等於一個免費的1能量從者技能。


其他:可操控的娘化武藏

單獨要提一嘴就是“天元之花”武藏,作為從者出現的武藏是一個娘化的豪邁武士,除了在本作妹子中最為顯著的女性特徵以外,她在戰場上也是讓人爽快感十足——這是不受能量條限制,全程“無雙”的戰鬥體驗,然後黃條暫滿以後還可以使用有專有動畫的寶具(Saber感覺應該也會有寶具釋放能力)。

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由於前世的師徒情誼,狂戰士武藏也與伊織達成了短暫的合作關係,不過從預購還有武藏皮膚來看,或許這關係還挺長期的。


靈脈爭奪:FGO聖盃戰線改來這了?

關於養成,御主和從者都有一個《最終幻想》系列(除石榴以外)星盤風格的天賦樹,然後其中的分支大多需要特定條件才能解鎖,還是能走一些特化build的方向。不過目前因為到第一章為止,能解鎖的內容還相當有限。

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除了角色養成以外,還要養基地,基地可以磨刀(一個小遊戲,增加接下來幾次戰鬥的經驗)、回顧章節、替換和分解劍的配飾(4個武器插件)、睡覺回狀態。基地還可以提供各種功能性升級(隨主線劇情解鎖,無成本)和BUFF型升級(需要海量的錢和材料)。

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然後由於是型月世界的設定,江戶的各個區域都存在“靈脈”,掌握靈脈的御者不僅可以大幅度強化自己的魔力,還能獲得領地內野生從者的幫助——包含金閃閃在內一共有8個無主的從者,然後劇情中我們會先收服一隻狐狸妹。

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野生從者沒法在戰鬥中直接提供幫助,不過遊戲中還有一種下棋一樣的玩法——這基本上就是FGO曾經的聖盃戰線玩法復刻了。最終目的是潛入和控制目標區域,途中會分為大小節點,敵人會從節點中不斷佔領中立節點,而玩家則需要在限定回合內完成目標。

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這個部分我感覺還是挺有意思的:首先你碰到敵人就要開打,其次如果你在它從老家出發後能切斷它和老家的線,那麼就可以直接獲勝(經驗和戰利品俱全),此外隨著劇情進展,還出現了新要素:

(1)封印——需要佔領特定區域才能解鎖

(2)禮裝——有使用次數限制,比如可以實現傳送

(3)放從者咬人——消耗羈絆能量讓從者瞬移到後方解決後顧之憂

(4)地圖擴展——這個是我最沒有想到的,在第一章最後一戰,正面被完全鎖死的情況下,可以進入到下一個地圖,從水路迂迴進攻,不得不說,這個設計挺不錯。


無雙+協同作戰+fgo,可玩內容還是足夠豐富

從目前透露出來的信息來看,FSR在玩法內容還是值得足夠多的期待:原本無雙割草的無聊被主人+侍從的協同作戰、切換破防與資源積累創造了無盡的可能性,差不多已經算我這幾天見過本社無雙最努力的作品了。

除此以外疑似FGO聖盃戰線的靈脈爭奪也帶來了更多策略性與免去雜兵戰的爽快感。

所以,終於光榮本社無雙崛起機會就在今天?

讓我們拭目以待

#Fate創作激勵# 


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