ps:本文將與《幻想水滸傳》聯繫談遊戲特色,並提供遊戲加速攻略(倒3段)
在玩《百英雄傳》前,很多提前評測稱本作“又老又新”,用新瓶裝舊酒的方式做RPG,有很多舊時代的“遺毒”,比如暗雷、回合制、長迷宮等等,但很多評測者沒有玩過“幻水”,作為粉絲,我在沒玩“百英”前感到不公,個人體驗過的25年前“幻水”是很“快速”的,甚至能滿足現在生活節奏並提供樂趣。“幻水”誕生於PS,2代誕生於1998年,彼時3D遊戲亂戰,生化、FF、合金裝備等橫空出世,像電影版的CG演出驚掉了玩家下巴,而“幻水2”幾乎沒有任何3D演出,用像素表演和高速戰鬥讓人上癮。 個人在收集120將完美通關《百英雄傳》後,認為本作繼承了這種像素風與畫面演出,並有極高的可玩性,但在細節與引導上略顯不足。
戰鬥:又老又新?應該是又快又慢!
我認為“百英”在戰鬥節奏上完整還原了“幻水”的優點,“幻水2”的回合制很快速,無論是選擇角色行動方式還是執行,給人很爽快的感覺,甚至可以選擇每回合掛機的玩法;同時配合紋章法術的大招演出和協力攻擊的功能性與滑稽表現,讓人在戰鬥中能感受到新鮮感。
《百英雄傳》因世界觀不同將《幻想水滸傳》的紋章魔法換成了透鏡魔法,並進一步分為SP(特殊)攻擊和魔法值攻擊。不同的是“幻水”的紋章魔法隨著等級或遊戲進程升級提供更強力大招,“百英”則將“自動”變為了“自己動”,玩家需要自己去找到更高級透鏡(分為1-4級)並安裝,這對倉鼠玩家來說並不友好,由於紋章魔法在遊戲中設定得很強力,在“幻水”中玩家只能住旅館才能恢復,在“百英”中則變成了前期沒有藍藥的狀況,這也是很多評測詬病的地方。
SP攻擊有角色專屬透鏡和通用透鏡,這部分沒成長性,有點像“重攻擊”,不同角色不僅有不同SP透鏡還有不同的數量的透鏡槽。讓很多角色有多套攻擊方式,比如:諾瓦有連打攻擊,什恩有劍雨,有些角色的SP攻擊要耗費多個SP點,SP點需要通過普通攻擊積累,很多評測者稱這樣很卡不舒服,但遊戲後期提供了快速增加SP的方法:一個是用輔助角色,另一個是安裝加SP值的透鏡(都為4級透鏡,在很後期)。
英雄透鏡槽除數量限制外也有等級限制(同為1—4級),So除卻角色基礎數值,透鏡槽數量越多,透鏡槽等級越高,人物就會越強,這裡第120位角色琳有最多的8個透鏡槽(幻水最多三個:頭、左手、右手很像紋身),且都是最高的4級。這就可以用不同的透鏡build出不同的強力組合角色,但個人體驗是在後期才得到更高等級透鏡,後期才體驗到快速的SP透鏡攻擊。
“幻水”特色的協力攻擊在《百英雄傳》換名為英雄連擊,同樣需要消耗SP值,所以有些需要多名角色同時到達固定值才能發動,So有些英雄連雞不容易發動,同時不少評測者稱協力攻擊很雞肋,幾個人打的還不如一個人打的多,其實英雄連擊有屬性和Buff之說,有些連擊有打擊屬性,能破盾,有些是斬擊對弱斬擊敵人有高傷害等,針對不同敵人給予弱點攻擊。
《百英雄傳》還有整個可調整ai的戰鬥掛機設定(幻水只是單回合掛機),除了前面提升SP的方法,這也能更快積攢SP值發動英雄連擊與SP攻擊。很多評測者並沒有玩到後期,不能全面瞭解遊戲設計,但製作組也確實把很多提速元素放到後期,讓前期節奏有些慢,個人建議可以像村山先生編劇過的另一款遊戲《生存聯盟》那樣提供一個戰鬥倍速功能。
暗雷與迷宮:讓人不爽的不是“老”設計,而是分階段打斷探索
暗雷和長迷宮可能是大家覺得這遊戲“老”的根本原因了,我玩了“百英”才發現現在幾乎沒遊戲再用暗雷機制了,就算是前兩年因為復古被罵慘的《靈魂駭客2》也是明雷機制。但“黑客2”是因為冗長地圖和過強的怪物被詬病,《百英雄傳》製作組在採訪時稱不會為難玩家,自動戰鬥和進迷宮直接帶地圖不用自己開圖探索,確實讓人輕鬆了些,但戰鬥與探索才能讓人感到快樂,“百英”的迷宮安排多多少少讓這些樂趣滯後了。
個人在遊玩時,確實因暗雷機制受到了些困擾,但帶來困擾的原因並不是暗雷本身,而是:1、前面講的透鏡Build組合、SP攻擊和英雄連擊在後期等級提升並獲得強力透鏡後才能體驗到樂趣;2、前期迷宮的安排有些失衡。
遊戲的第二個地圖在個人體驗來說有些用力過猛,由於沒收釘宮理惠配音的魔法少女,紅吼嶺地圖支線沒做,“廢棄礦井”是我第二個探索的地圖。製作組的誠意在這裡顯現得很明顯,村山先生多次在遊戲展稱玩家對JRPG是有熱情的。優秀的迷宮無疑能體現遊戲的魅力,但礦井作為第二個迷宮確實有點長了,尤其在獲得加移速道具之前,好在該迷宮提供了“猛衝靴”,這是前期能加移速的重要道具。
“百英”的迷宮確實給人一些印象,比如後期的亡靈城堡“哈爾甘西亞”和冰洞,有著豐富的解密與交互,讓玩家有參與感,很多評測者稱暗雷讓探索迷宮被打斷,這裡建議佩戴避怪道具或人物,後期這些道具和夥伴很好獲得。相對而言,“幻水”的迷宮給人印象深刻的不多,大多都是因氛圍或者迷宮有可以招謁的夥伴讓人有印象,比如後來作為基地的陰森吸血鬼城堡,還有能收集章魚夥伴、星辰劍的迷宮等等,但整體都相對簡單,遊戲也更高速。
此外,百英雄傳有幾個分階段探索迷宮,會有守衛阻止你前進,等基地升級後或遊戲劇情到進程到後才可以探索,這種設計是因為升級基地需要不同等級材料,材料隨著探索階段性的開放迷宮而獲得,這些迷宮為了基地升級而設計,但個人體驗還是挺卡節奏的,不如直接拆分成幾個小迷宮放到後期地圖,迷宮探索一半再離開讓我的遊玩體驗不順暢。
招聘:招收關鍵人物,提高遊戲節奏
遊戲提速的關鍵其實是招兩個中期英雄,傳送魔法師嘉麗和跑步少女艾爾,一個能開啟傳送另一個能比猛衝靴加更多移速,遊戲速度顯著增加,因為本作的主要玩法就是招人,傳送能在不同城市直接跳轉,免去大地圖跑路,加速跑路能提高迷宮和城鎮探索。
這兩個人都是中期在哈薩恩守衛戰前後在城鎮出現,對話即可加入。“幻水1&2”兩代都是相同人負責傳送與加速(每代人物一般不同),傳送是長得像高圓圓的妹子碧姬,加速是藍髮精靈(藍精靈?),這兩個角色也是偏中前期才能加入。
“幻水”最大的特色就是能搖108個人一起幹一番事業,《百英雄傳》在此基礎上加了12人(12惡人?)到了120人,其中大部分可以當做作戰單位使用,少部分是“工具人”,本作最大的特色是全聲優配音,這是一個很棒的體驗。這裡談人物遊戲性,可戰鬥角色有時候會有英雄連擊,這前面提到過,一般是有相似的屬性比如說都是動物,或在劇情和人設上有一定的羈絆,會對故事有一定的呼應。比如本作與前傳《百英雄傳:崛起》中的三位主角有“合體技”真·英雄連擊,會提升全員攻擊力個人感覺還是挺好用的,在“幻水1&2”中有飛鼠5兄弟、鐵匠5兄弟連擊。
尋找並收集夥伴就是百英雄傳與“幻水”最大的樂趣,每次找到同伴加入會有滿滿的成就感,就像某些評論說的,有收集人型寶可夢的感覺。不同的是,這些“寶可夢”都有自己的個性與故事,玩家需要完成他們的任務才能拉其入夥。這些支線任務按現在的話說有些就是“通馬桶”,但能聯繫主線劇情並展現人物個性,所以有帶入,比如本作中釘宮理惠配音的”魔法少女“還有前傳的”腹黑鎮長“伊莎,在招謁他們的支線需要完成其任務,過程中能感受到他們的個性,聲優演繹顯得更有趣味。
“幻水”中的則更甚,1代中有個以物易物的情節,某夥伴需要香皂還是某道具,需要跟村民用鹽換蘇打再去換香皂(大致);2代造電梯的發明家在給他幾種道具後,他還不加入最後把道具扔他頭上,打通他的“任督二脈”他才會加入。
夥伴還和“梁山”基地等級相關,招人做支線有了階段目標。“百英”裡有很多參與基地建設的夥伴:工會(負責採集資源),農場,林場,牧場,採礦等都有人負責,產出的材料則與基地升級直接相關,如果沒有招謁這些夥伴,玩家就需要自己去迷宮收集,資源組夥伴能減少重複搜刮迷宮。
遊戲中的兩位夥伴還用小遊戲貫穿了遊戲進程,一個是陀螺對決,另一個是料理對決,兩個小遊戲都有專屬劇情,陀螺對決的劇情貫穿了村鎮探索(其中還有種普通的對決)和戰鬥過程(陀螺需要打怪獲得),料理對決則在基地內,每次回基地休息或升級設施,在旅館都能看到“黑暗料理界”跑來的廚師。
陀螺是迎合年輕人的新遊戲模式,料理對決則是“幻水”老傳統了,玩法也相似,要根據基地夥伴的口味選擇菜品製作獲得高分,獲勝後將獲得新菜譜,“百英”相對“幻水”人性一些,即使失敗了也能連續挑戰,後者輸了就會錯過,需要用SL玩法嘗試角色口味喜好,而前者在招了占卜婆後,在人物介紹就可知道。
此外,無論本作還是“前作”收集完全部夥伴,都有真結局,遊戲的進程也就有了終極目標,這裡不做劇透。
開公司(根據地升級):與不斷加入的夥伴們白手起家
《百英雄傳》與“幻水”最大不同是基建,本作的基地建設需要玩家在迷宮收集物資,或讓具體職能的夥伴生產或收集,其中冒險工會是直接加速基地建設的設施,招專門的工會成員能有效增加建設速度,不同建設素材是隨著遊戲進程逐步開放的,某些提供素材的迷宮不能一次探索完,得分階段探索,稍顯卡節奏。
“幻水”就很簡單了,僅與收集夥伴數量有關係,隨著夥伴增加,基地變得越來越大,成就感也變強。兩種機制各有利弊,《百英雄傳》更有參與感,但對倉鼠玩家不友好,《幻想水滸傳》則無腦一些。
基地的設施都提供專屬小遊戲,“百英雄傳”的設施遊戲更系統有深度(按製作組的話說是但拉出來都可以當做一個遊戲)。本作中的蛋蛋獸賽跑有培養、繁殖、比賽等眾多玩法,寵物蛋的獲取方式也像陀螺對戰那樣貫穿野外戰鬥(打各種蛋蛋獸);卡牌對戰雖規則簡單,但牌池深,變化多,但最後還是依靠強度定勝負;沙船比賽則是傳統的賽車項目,不在基地內進行,控制起來不是很方便,不知道是不是在模仿沙漠中行進的體驗。
“幻水”小遊戲則交互性強,細節豐富,在農場打地鼠,牧場和動物賽跑,還有攀巖、賭博(投骰子),這些遊戲沒有什麼深度,但讓設施除了收集玩法外還有一定交互。
相對個人體驗而言,《百英雄傳》小遊戲細節做的不如“幻水”,農場、牧場和礦等井除了資源收集並沒有其他交互,兩款作品都有的廚藝對決和釣魚等,在《百英雄傳》中簡化到只要連按鍵,在“幻水”中,則要適當按鍵保持在一定範圍,對應了釣魚拉桿的力度。“百英”的話劇演出或許是最大特色,真是“百聲優傳”,《小紅帽》《羅密歐與朱麗葉》等可以用百名聲優表演,聲控狂喜;在“幻水2”中是模仿舞女按鍵跳舞,滑稽感爆棚。
遊戲正確打開方式(提速攻略):中期就滿級,二週目才是開始
綜上,《百英雄傳》是可玩性較強,但需要快速過渡到中期的遊戲,在移動、升級、賺錢三個方面快速度過前期,在“幻水”中也有很多像惡魔城出城那樣利用bug玩的秘籍,玩家除了找夥伴,過劇情和玩小遊戲外有更多樂趣,讓遊戲變得更加簡單。
移動:
除了中期哈薩恩城中疾跑與傳送的夥伴,廢棄礦洞內的寶箱會有猛衝靴,一定要細緻探索,能極大提升遊戲體驗,有了傳送與疾跑後,遊戲探索節奏會大幅提升。“幻水2”中也是需要加移速和傳送的人物,但遊戲前期有bug到後期地圖,“幻水2”長按前能推動物品,導致遊戲後期的國境門可推開的bug(psp版修復了)就可以到後期地圖,招後期夥伴帶自己升級,雖然不能直接跳到後期,但死亡後可繼承等級等數據,玩家在初期就能體驗到大殺四方的體驗,《百英雄傳》中也有這樣的玩法就是小遊戲神秘屋的bossrush玩法。
等級:
提高移速後,探索體驗提升但角色的戰鬥體驗沒有,“百英”的bossrush小遊戲,不僅可以挑戰所有Boss,還可以拿到經驗與金錢,迅速練級,該模式中打boss前的小怪會掉落血藥、符咒,配合超幸運徽章和富翁徽章(還有增加經驗NPC尤琳與金錢的支援NPC管家),可將物品掉落和金幣量拉滿,帶上藍藥能實現無限循環刷Boss。這兩個徽章都是招前傳“崛起”人物CJ的迷宮獲得,前期招了伊莎,中期袋鼠劇情加入後在城門遇到CJ,去符文迷宮探索獲得。“幻水2”中的練級因為有等級補償機制,戰鬥結束時,在主角死亡而隊員存活狀況下能獲得鉅額經驗,能在最終迷宮中一次戰鬥直升99級,等級補償在“百英”也存在,在Bossrush中可老帶新迅速升級。
金錢:
其實Bossrush中刷Boss就可以獲得金錢,但《百英雄傳》和“幻水2”一樣有一套貿易系統,可以倒賣貨物賺錢,秒變《大航海時代》,這裡把貿易利潤表發下,綠色的是賣的價高,紅色是進價低,一趟能賺3、4萬。“幻水2”中有前期有賭博bug,後期有賣東西bug,可以瞬間滿金幣,目前《百英雄傳》沒發現這些bug,但Bossrush給的金幣也不少,配合富翁徽章和金錢翻倍NPC也能讓金錢暴漲。
但這樣也會讓遊戲後期的難度驟降,所以用這種方式一週目將所有夥伴提升到99級,二週目在困難模式用各種限制結合透鏡系統來玩或許才能體驗到組合編隊和戰鬥的樂趣。
單挑與戰棋:演出華麗,操作簡單但可玩性不深
在遊戲里加單挑對戰與戰棋對抗是“幻水”的傳統,從一代開始就通關單挑展現人物之間的矛盾,用戰棋展現戰爭的殘酷,可以說面面俱到了。《百英雄傳》也做了單挑與戰棋,演出更加華麗,難度則顯著降低,在“幻水1&2”中,無論單挑還是戰棋人物失敗會像《火焰紋章》那樣,導致真實死亡,很多時候需要sl不斷重試保證夥伴存活,“百英”的單挑與戰棋更像是有參與感的動畫,對戰過程很多對話與動畫,按照正常流程基本不會失敗,對倉鼠玩家和第一次玩的玩家來說很友好,對老玩家來說降低了可玩性,同時這兩個模式也沒有“蛋蛋獸”“卡牌對戰”“沙漠賽車”等小遊戲系統級的深度。
單挑:次數不多,更像是過場動畫
單挑在“三國”系列遊戲經常出現,通常為了顯示對戰雙方的武力值,比如“三國無雙”中虎牢關單挑,與冒火的呂布1V1帶來很強的刺激。“百英雄傳”的單挑也是如此,幾次單挑與其說是遊戲不如說是過場動畫,第一場幾乎必敗(二週目繼承經驗可以打敗),後面的幾場打boss,會有引導,按照提示攻擊一般都能過,但對戰畫面很帶感,招式動畫有種像素演出的感覺。不過遊戲中的單挑次數很少,有些招收夥伴的單挑都用RPG的方式進行,或許每次單挑都是單獨做的。
“幻水”中的單挑同樣次數不多,但很容易輸,輸了就會重開,一旦沒記錄會在很早之前重來,玩法是石頭剪刀布的變種:“攻擊”“全力”“反擊”,玩家需要根據對話等判斷對方會做出什麼動作有效壓制血量,獲得勝利,成功後成就感很強,對比下來選擇普通難度的《百英雄傳》,則倉鼠很多了。
戰棋:夥伴越多越強,但和基建結合或更好
戰棋對戰同樣次數不多,更多是在劇情和迷宮探索之前,玩家戰場打敗對方後,攻入對方營地,這點“幻水”亦如是,但模仿了“火紋”戰鬥死亡會真死亡的機制,所以玩家每次排兵佈陣需要謹慎。“百英”的戰棋應該學習了《三國志》等新戰棋,有一定動態效果,同時加入士兵死亡等彈幕(聽說是眾籌玩家的名字),有了不少帶入感。
但除了劇情戰鬥外,就不會有專門的戰棋對戰了,這種動態戰棋的玩法出現不多,有些浪費,同時除了劇情上角色與帝國的對抗,宏觀上戰爭的慘烈並沒有太多表現。其實如果能結合資源爭奪或城池爭奪,隨時讓玩家玩到戰棋對戰或更有參與感。像《部落衝突》或很多三國遊戲那樣,城堡的建築材料用戰棋進攻掠奪和自給自足生產等方式獲得,而不僅僅依賴玩家和工會尋找,給玩家更多選擇的同時,降低分階段探索的卡頓感,讓戰爭的殘酷感與遊戲參與感提升。
優秀的JRPG,但或許無法滿足玩家的幻想
作為村山先生的遺作,《百英雄傳》是一款真誠的作品,玩家進入遊戲界面時,會出現 的標語。無論是《百英雄傳》還是《幻想水滸傳》都是典型的JRPG,多達120人的收集玩法和基地建設玩法放在現在也極具魅力。
在現在,玩家大多需要的是持續不斷的新鮮感與代入感,遊戲前期的節奏緩慢,很多設計需要玩家花時間探索才能體驗到樂趣,《百英雄傳》在快節奏和高刺激的遊戲面前是有些另類,需要玩家度過前期尷尬時間,收集重要夥伴並開啟小遊戲後才算開始,收集完全人物並練級開啟二週目才是完全體。
這或許需要社區及玩家花時間探究《百英雄傳》,分享玩法才能傳播遊戲的樂趣,我玩日文版的《幻想水滸傳》就是如此,當時通關了多遍《幻想水滸傳2》,就是在一個國內的“幻水”攻略網站上找到很多隱藏要素,才成功收集108將達成真結局的。“幻水2”對於我來說就是當時的“野炊”與 “老頭環”,很多隱藏要素在發現後有滿滿的驚喜感,不同的新夥伴與小遊戲帶來的新鮮感,還有基地升級的成就感,讓我徹夜通宵肝遊戲,可以說“幻水”是我除了日夜思念的人外記憶最深刻的。
時過境遷,“野炊”“老頭環”等更現代的遊戲出現了,在各個層面提供了更新的體驗,有位幻水老博主評價《百英雄傳》或其現在的口碑,表示是“遊戲類型不同受眾不同,好遊戲在每個人心裡的標準不同”。但個人覺得遊戲帶來的體驗和感覺是玩家認知遊戲好壞的關鍵,《百英雄傳》若能提高節奏也能提高體驗,具體來說,就是把村山做編劇的《生存聯盟》移植pc時戰鬥的倍速功能加到“百英”的自動戰鬥中,提升前期節奏或許會更好。
《百英雄傳》是一款傳統jrpg,但也無法避免與“幻水”,甚至和“野炊”“老頭環”等現代rpg作比較。個人體驗上,整體框架有節奏問題外,在玩法和劇情細節上才是老玩家們覺得遺憾的地方,也是最可以完善和進步的地方,就像《龍之信條》dlc的發售讓“龍1”在玩家心中留下深刻印象,《龍之信條2》才能大膽地返璞歸真迴歸傳統。
下一篇《不是水滸卡的水滸卡,遺憾的凡人物語》,將繼續結合“幻水”分享《百英雄傳》劇情的特色與魅力以及個人認為存在的不足,並分享下我個人用“幻水”平替水滸卡的時光。