獨立遊戲與同人遊戲:日本獨立遊戲的誕生


3樓貓 發佈時間:2024-10-15 21:33:23 作者:Oppie Language

本文將探討自2010年代以來,日本遊戲生態的演變,特別是獨立遊戲的興起及其在全球化語境中的再包裝。我們常說的“日本獨立遊戲”實際上是對日本一部分“同人遊戲”的重新定義,目的是更好地適應全球市場,尤其是西方觀眾的需求。
在日本,對獨立遊戲的原始定義指的是由開發公司自主發行的遊戲。然而,隨著Playism和BitSummit等平臺活動的展開,這一概念逐漸發生變化,劃分出了兩類遊戲:一種保持純粹的獨立創作精神,另一種則更積極地迎合國際市場和行業趨勢。在此過程中,“indie”(獨立遊戲)這個英文概念被引入日本,並進一步分裂了原本的同人遊戲文化。一些工作室擁抱了這個新的“獨立遊戲”範式,另一些則堅持傳統的同人創作方式。這種劃分對於某些創作者而言並無意義,但對於發行公司和玩家群體,它卻成了區分商業可行作品和小眾非主流作品的重要標誌。

引言

近年來,隨著越來越多日本遊戲通過Steam和主機平臺進入全球市場,這為探討主流發行領域與另類遊戲之間的關係開闢了新視角。然而,在學術研究中,這一話題仍面臨諸多挑戰。使用非英語語言製作的遊戲或基於小眾平臺的遊戲,往往難以進入全球市場,這種現象因偏見和玩家對遊戲產品的固有期望而加劇。通常情況下,受到大力推廣的遊戲佔據主流舞臺,而那些缺乏相應支持的作品則往往得不到應有的曝光,進而很難贏得主流媒體和玩家的認可。日本由開發商獨立發行的遊戲和小型工作室的作品多年來一直面臨這種困境,他們更容易被市場壓力推向更為小眾的邊緣。
雖然日本擁有全球最重要的遊戲開發環境之一,也孕育了許多在世界範圍內廣受歡迎的遊戲公司和IP,但其由小工作室獨立發行的遊戲卻很少得到媒體的關注,即便偶有報道,往往也被描述為小眾的自娛自樂的作品。不過,近年來,這種情況有所改變,人們開始關注這些獨特的電子遊戲的形式及其歷史背景,尤其是“同人遊戲”的影響力也在不斷上升。一些媒體也逐漸開始更多地報道日本獨立遊戲,著眼於其獨特性。同時,數字平臺(如Steam)帶來的更大的曝光度,也為這些公司和創作者提供了進入海外市場的機會,鼓勵他們勇敢嘗試進行海外發行。值得注意的是,這一趨勢與日本公司重製經典老遊戲並適應當代硬件的決策不謀而合(如卡普空)。
隨著日本遊戲獲得越來越多的國際關注,也帶來了關於其發行方式的問題。過去十多年間,許多營銷舉措都試圖在西方市場推廣“日本獨立遊戲”這一概念,將其塑造成符合國際標準的商品。幾乎每一種策略都在嘗試挪用“獨立遊戲”這一複雜且有爭議的標籤,並將其套用於那些本應被稱為“同人遊戲”的作品上。儘管有些人試圖將兩者等同,但像《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》這樣的紀錄片卻堅持根據文化差異將其區分開來。一些研究者認為,“同人”更像是業餘愛好,而“獨立遊戲”則是更具競爭性和市場導向的創作形式。
雖然術語上的差異似乎是語義問題,但它們在某種程度上確實影響了實際的商業實踐。許多專注於日本遊戲海外本地化的公司(如Playism)與同人開發者合作,通過區別化的策略來推廣不同類型的作品。即使是像DLSite這樣的成熟同人平臺,在Steam上也將自己描述為“專注於日本獨立作品的平臺”。這暗示著,儘管DLSite主要發行同人作品,但為了適應Steam的市場環境,他們選擇將同人遊戲重新定位為獨立遊戲。和其他在Steam上開設商店頁面的日本發行商一樣,他們也在調整自身,順應平臺用戶的認知與期待。
那麼,“同人遊戲”和“獨立遊戲”之間到底有什麼區別?這些區別為什麼對消費者和開發者來說如此重要?接下來將從歷史和意識形態背景出發,探討“同人遊戲”和“獨立遊戲”這兩個術語背後所隱藏的深層次含義。它們的使用不僅體現了日本遊戲的本地化過程,也反映了日本媒體生態系統與外部市場力量之間的持續博弈。這種博弈既推動了日本遊戲產業的商業模式運轉,也在某種程度上限制了其發展空間。
首先,我們要探討的是:什麼時候“同人遊戲”開始被重新定義為“獨立遊戲”,並以此名義進行推廣?正如一些玩家曾質疑某些作品是否是真正的“遊戲”一樣,“同人遊戲”長期以來也備受爭議,常被認為不具備“主流遊戲”的標準。然而,儘管許多成功的遊戲都來自日本的大型開發商,一些被歸類為“獨立遊戲”的作品因其“古怪”或“獨特”的風格,依然受到了國際市場的認可。當某些作品無法被有效地歸納入這些既定分類,如“獨立遊戲”、“3A遊戲”時,它們往往會被“他者化”,被歸為“御宅文化”或者難以被全球大眾所接受的日本文化一部分。為了更好地理解這些觀念的形成過程,本文將首先梳理“同人”一詞在非日本受眾中的使用情況。接下來,本文將分析“日本獨立遊戲”這一術語出現的時間節點及其背後的文化意義。最後,本文會對這一現象進行反思,並提出將日本同人遊戲與其他相似文化領域進行進一步比較的建議。

“同人”與“獨立”的定義

“同人遊戲”和“獨立遊戲”這兩個詞彙有著複雜的歷史。“同人”一詞源於日語,最早用於描述明治時期日本文學中作家獨立出版自己的作品並互相交流的文化。在電子遊戲領域,“同人”則指那些由個人或小型開發團隊獨立製作併發行的遊戲,通常在類似Comiket的同人展會上出售。這種方式與日本大型遊戲公司形成鮮明對比,後者依賴大規模的發行渠道,並通常面向國際市場發行。由於日本遊戲開發上的技術特點,自80年代起,許多同人遊戲主要在PC平臺上發佈。對於很多玩家而言,同人遊戲與色情內容聯繫緊密,並且普遍認為這些遊戲側重敘事而忽略玩法。然而,這一認知並不完全正確。像《東方Project》這樣的熱門同人系列,儘管出身於同人文化,卻不包含色情內容,且以動作遊戲為主,成為了國際上的成功案例。
有些研究者通過一個四層框架,對同人遊戲的概念、歷史、生態及文本特徵進行了詳細分析。他們認為,日本的同人遊戲創作者大多出於興趣愛好,而非以盈利為目的。儘管發行渠道逐漸數字化,但他們仍依賴像Comiket這樣的線下交流展會,這種線下互動對同人遊戲的形成與發展至關重要。同人遊戲的文本特徵通常與主流遊戲不同,偏重敘事,較少強調“遊戲性”,而這些往往是主流發行商所避免的內容。
同人遊戲的消費者也通常通過參與線下活動與展會,形成特定的身份認同,這使同人遊戲成為了御宅文化的延伸。同人遊戲的許多特徵都與日本社會獨有的亞文化緊密相連,尤其是御宅族文化。儘管“御宅族”這一詞彙在不同時代有不同的含義,在同人遊戲的語境中,它指的是那些對二次元角色有深厚情感聯繫的玩家群體。同人遊戲中常涉及禁忌話題或爭議內容,展現了這些玩家的小眾慾望。此外,“御宅族”這一概念也被用來異化日本同人遊戲和商業遊戲,強調其在日本以外受眾眼中的“怪異性”。這種“怪異性”不僅與日本的身份認同有關,也解釋了為什麼這些遊戲對國際玩家有著特殊的吸引力。
既然“同人”一詞的現代使用已清晰明瞭,接下來可以探討“獨立遊戲”這一術語的演變。“獨立”(indie)最初是“independent”的縮寫,源自80年代和90年代的朋克音樂文化,如今它不再侷限於特定內容或媒介,更多指向一種商業類別。獨立遊戲通常由小團隊製作,不完全以盈利為目的,反映出一種藝術精神或美學追求。隨著紀錄片《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie,2012年)的推出,獨立精神在遊戲開發者中得到了具象化。紀錄片中的主角們展現出高度個性化和理想主義的創作動機,開發團隊規模較小,並希望在遊戲機制上有所創新。這種獨立精神從2010年初開始被遊戲媒體廣泛提及,尤其是與那些大型商業遊戲進行對比時。
“獨立遊戲精神”本質上是對標準化、工業化生產模式的反叛,強調創作者的自主性。然而近年來,這種精神在獨立遊戲領域的影響力逐漸減弱,不再是所有獨立作品的核心要素。儘管如此,像《超級食肉男孩》、《時空幻境》和《洞窟物語》這些里程碑式的獨立遊戲,依舊體現了獨立精神的反叛性和創新性。
獨立遊戲與同人遊戲的另一個區別在於,除了通過數字平臺發行,獨立遊戲還以遊戲節和遊戲創作挑戰(GameJam)為主要渠道。這些活動往往源於反現代主義思想,鼓勵開發者採用更自由的創作方式,迴歸最初的老遊戲在創作和開發上的極簡性,與主流商業化產品形成對比。在藝術上,這促使許多開發者創作出具有80年代和90年代風格的遊戲——這正是他們童年時期的美好回憶。而相比之下,日本的同人遊戲則並非受到相似的意識形態驅動,更多集中於粉絲向的敘事作品。
隨著市場競爭的加劇,獨立和同人這兩個術語也逐漸成為一種流動的符號,尤其是在國際市場上。這些詞彙在過去曾有過交集,但如今它們的區別更加顯著,成為了不同文化領域的標誌。然而,像BitSummit這樣的日本獨立遊戲展會,仍在促進這些術語的使用,一些同人作品也被更多非日本玩家重新定義為“獨立遊戲”,從而催生了“日本獨立遊戲”這一獨特的類別。可以說,今天的“日本獨立遊戲”正是獨立遊戲精神與日本同人文化交融的產物。

日本和非日本玩家對“同人”一詞的使用

在21世紀初,“同人”(doujin)一詞逐漸在日本以外國家的論壇上出現,通常用來指代那些來自日本的獨立發行的書籍和電子遊戲。這一術語最初在漫畫和動畫愛好者中流行,被翻譯為“同人作品”。在遊戲社區內,這一詞彙的流行稍晚一些,並且經常與“美少女”(bishoujo)一詞搭配。由於在早期,同人遊戲大多數是視覺小說,並以其色情內容吸引受眾,許多玩家在2000年代初期都將“同人”遊戲與色情作品劃上了等號。然而,隨著互聯網的普及,一些不符合這些刻板印象的作品如《Glove on Fight》(GOF)和《月姬》等逐漸受到關注,這也促使了對“同人”含義的轉變。
到了2000年代末,像《復古遊戲》(Retro Gamer)這樣的雜誌開始對日本同人遊戲進行更為詳細的分析,儘管當時依舊存在對同人遊戲內容的偏見。與此同時,在學術界,對同人遊戲的研究逐漸增加,尤其是關於視覺小說中的敘事複雜性以及其對於展現日本文化真實性的探討。早期研究者們認為,同人遊戲中的代入感非常強烈,這種敘事往往發生在日本本地的日常場景中,如高中、購物中心或社區街道,使遊戲進一步接地氣。隨著時間的推移,這種觀點得到進一步延伸,學者們開始討論諸如《東方Project》一類的系列作品,強調其作為“日本性”研究對象的潛力。
與此同時,學術界對於同人遊戲中色情內容的研究也有了新的進展。研究表明,這些遊戲確實具備複雜的敘事結構,但許多內容仍然集中於滿足玩家的慾望。到2010年代中期,新的理論開始出現,並將同人遊戲劃分為一個獨立的文化領域,並將其與全球獨立遊戲市場進行對比。儘管同人遊戲和獨立遊戲在某些方面有相似之處,但它們在意識形態和文化背景上存在顯著差異。這也進一步說明了日本本土遊戲環境與全球其他市場的差異性。
隨著數字平臺的興起,特別是Steam等平臺的全球化影響,這個詞的含義開始在日本開發者中發生變化,許多日本同人遊戲在海外的流行度顯著提升。像《東方Project》的製作人太田順也這樣的開發者也開始提出“同人遊戲開始變得像獨立遊戲”的觀點。對於他和其他開發者而言,數字發行平臺帶來的流行化和專業化讓同人遊戲逐漸呈現出更多獨立遊戲的特徵。
目前,英語網站仍然將同人遊戲視為一個獨立的類別,並高度讚揚其獨特的創造力。而獨立遊戲市場如今的發展已經將獨立遊戲定義為脫離大型工作室和開發商,規模相對較小、創作驅動有所不同的作品。相比之下,日本的同人遊戲則通過為志同道合的粉絲群體創作獨特的粉絲向作品來定義自己。這種分類被廣泛接受並可以被視為受不同意識形態影響的結果,尤其是對那些常見偏見的挑戰,例如同人遊戲總是色情的刻板印象。
這些不同的意識形態影響了同人遊戲在全球範圍內的接受度和理解方式。對於日本開發者而言,同人遊戲不僅是區分自身作品與主流商業遊戲的一種方式,同時也是一種文化身份的自我認同。在《Branching Paths:日本獨立遊戲巡禮》等紀錄片中,同人遊戲被視為獨立遊戲的一部分,體現了日本文化特有的創作方式和精神。目前,同人遊戲仍然圍繞諸如Comiket等線下展會展開,其內容仍然與那些難以進行輕易輸出的本土文化緊密相關,為了彌補這一點,粉絲和創作者開始將同人遊戲與其他形式的日本文化相結合,由此被賦予了其特殊的“日本性”。

同人遊戲中的“日本性”

近年來,“同人”一詞在國際遊戲媒體對其的使用中逐漸發生了轉變,並經歷了一個“主流化”的過程。然而,這種主流化並不完全符合大眾對日本獨立遊戲的普遍看法。很多非日本玩家仍將同人遊戲與色情內容緊密聯繫起來,認為這類遊戲不適合公開場所。與此相對,日本的某些文化產品和流行文化則大受歡迎,如《如龍》系列和《女神異聞錄》系列,因為它們迎合了海外玩家對日本文化的理想化期待。
幾十年來,西方尤其是美國的媒體和用戶在消費日本文化時,都試圖為其建立清晰的界限以迎合他們自身的需要,他們將日本文化中符合當代流行文化的部分與難以被大眾接受的部分區分開來。這種文化過濾不僅是西方世界為了滿足西方受眾對異國文化的幻想,也源自來自日本本土的文化產業和政客有意識的引導,並以此來提升日本在全球尤其是西方眼中的形象。通過強化這種“日本性”,許多日本遊戲和流行文化產品在全球市場上獲得了廣泛認可,甚至形成了專屬於日本的“異域文化”形象。例如,某些日本3A遊戲通過表現日本社會的某些真實場景,直接迎合了西方玩家對日本文化的期待。《如龍》和《女神異聞錄》系列通過對日本都市生活的精細刻畫,使得這些遊戲能夠被看作帶有顯著“日本性”的文化產品。此外,JRPG等遊戲類型被許多玩家視為不同於歐美主流遊戲的獨特存在,它們常被稱為具有“摩擦性特質”的遊戲,即在敘事、文化或設計上呈現出與歐美作品不同的顯著差異,這種摩擦性使得它們充滿新奇感和吸引力,符合西方玩家對異域文化的理想化和浪漫化的想象。
然而,這種理想化的“日本性”也有其代價。大眾對日本文化的單一刻板印象大大削弱了人們對其文化現象背後蘊含的複雜現實的深入理解,甚至強化了一些狹隘的文化偏見。以“酷日本”(Cool Japan)為例,作為一種國家品牌推廣運動,它試圖激發國際市場對日本時尚和品牌的興趣,然而這也不可避免地鞏固了某些刻板形象,例如對日本女性的低齡化審美。與此同時,日本政界和文化產業也曾試圖抵制“色情日本”(Porno Japan)的標籤,尤其是對御宅文化中的某些亞文化形式,包括對二次元美少女內容的消費,往往被視為偏離了社會主流規範的行為。
這種文化分裂也體現在同人遊戲的消費群體中。儘管《東方Project》這樣的作品在玩家中享有廣泛的認同,但與之相交的消費群體有時也會包含那些被視為“不被接受的”或“色情”內容的消費者。同時,乙女遊戲的玩家群體也無法與那些討論社會禁忌話題的作品徹底分離開來。因此,對於海外受眾來說,這些同人作品所傳達的“日本性”並不如《最終幻想》系列那樣理想和美好。
儘管如此,部分同人遊戲已經通過被重新定義為“日本獨立遊戲”而成功地獲得了符合“主流化”的地位。這種新的分類使得這些作品可以擺脫舊有的小眾標籤,進入更廣泛的國際市場,並被視為獨立遊戲文化的一部分。這種轉變不僅改變了國際主流媒體對同人遊戲的看法,也為同人創作提供了更為廣闊的國際舞臺。

“日本獨立遊戲”的概念化

在2010年代初期,同人遊戲逐漸被歸類為“獨立遊戲”,這一現象反映了全球遊戲市場對同人創作的重新評估。在2000年代,"indie"(獨立遊戲)一詞的定義尚不明確,且經常與“同人遊戲”這一概念重疊。許多非日本玩家,尤其是在英語世界知名網絡論壇如TIGSource上,試圖辨別日本獨立遊戲與同人遊戲之間的區別,並探討這些遊戲與其他國家獨立遊戲的不同之處。
TIGSource上的討論為我們提供了一些關於這一時期看法演變的實例。例如,用戶“Tom Sennett”指出,日本的主流遊戲已經表現出相當的“瘋狂”,他推測日本邊緣地帶的獨立作品可能更加大膽和新穎。而“alspal”則表達了對同人遊戲與獨立遊戲關係的疑惑,他認為這兩者可能是同義的,但對此仍有保留。用戶“agj”則試圖通過內容來界定同人遊戲的特性,認為它們通常是涉及“蘿莉”的格鬥或射擊遊戲,這一說法引發了其他用戶的反駁。
用戶“Aquin”提到自己玩過大量的同人平臺動作遊戲,並指出從獨立創作的角度看,許多同人遊戲也可以被視為獨立遊戲,但他也承認“蘿莉元素”在這類遊戲中十分常見。值得注意的是,在這一討論中,視覺小說這一同人遊戲的重要類型並未被提及,儘管它在同人圈內,尤其是美少女題材中,具有舉足輕重的地位。
2009年TIGSource論壇的一則主題帖,詢問在哪裡可以找到日本獨立遊戲。
這反映出,當時在以英語為主的社區中,“獨立遊戲”更多地被定義為符合西方獨立精神的作品,而某些不符合這一精神的作品,如具備明顯日本文化符號(如蘿莉角色)的同人遊戲,往往被排除在獨立遊戲的討論之外。這種文化和意識形態的差異導致了早期國外玩家對同人遊戲帶有刻板印象,將其與美少女題材或性內容緊密聯繫在一起。
隨著市場對日本獨立遊戲的興趣迅速增長,這一變化開始對開發商和發行商的商業決策產生重大影響。像《La-Mulana》和《洞窟物語》這樣知名作品的重製版成功吸引了國際發行商,促使他們在日本尋找更多類似作品。這一趨勢標誌著日本同人遊戲逐步向全球化發展的過程,並促使國際市場重新定義同人遊戲。早在2010年代初期,一些平臺已經開始將“日本獨立遊戲”作為一種新的分類進行推廣。例如,當PSNTORES在宣佈將發行《Gundemonium Collection》時,製作人最初將該系列歸類為同人遊戲,但迅速解釋說,“同人”實際上意味著“日本的獨立遊戲”。這一轉變反映了國際發行商對同人遊戲的興趣,尤其是那些展示出創意和獨特遊戲風格的作品。索尼互娛商務部的聲明則進一步明確了這種全球化意圖,表示希望通過引入這些遊戲向全球玩家傳遞創新體驗。與此同時,卡普空與Nyu Media達成合作,開始本地化一些日本同人遊戲。Nyu Media的本地化策略瞄準了西方獨立遊戲社區,尤其是通過Steam Greenlight計劃,讓玩家有機會推動他們感興趣的遊戲發行。這種模式不僅幫助同人遊戲在全球市場贏得了更多關注,還進一步模糊了同人遊戲與獨立遊戲之間的界限,許多同人遊戲被市場化為“獨立遊戲”進行推廣。
2011年,Active Gaming Media推出了Playism平臺,這是一個類似Steam的數字商店,旨在將日本PC遊戲推向全球。Playism通過專注於獨立遊戲的日語本地化,為日本玩家提供了接觸全球獨立遊戲文化的渠道,同時也推動了同人遊戲在海外的傳播。Playism還引入瞭如眾籌等歐美獨立遊戲常用的推廣策略,將同人遊戲重新包裝為更符合國際獨立遊戲市場的產品。
真正推動日本獨立遊戲走向國際的歷史性時刻是2013年BitSummit的舉辦。該活動的創始人James Mielke明確表示,BitSummit的目標是讓全球瞭解日本的獨立遊戲。通過為日本開發者提供展示平臺和接觸全球市場的工具,BitSummit成功地將日本同人遊戲與國際獨立遊戲市場連接起來。這一舉動不僅是對日本同人文化的挑戰,也是一種引入西方獨立遊戲開發價值觀的嘗試,試圖改變同人遊戲的本土屬性。隨著BitSummit的發展,日本同人創作者與獨立開發者之間的區別開始更加明顯。一些開發者刻意將自己的作品與傳統同人遊戲活動,如Comiket中的作品區分開來,認為日本國內市場的同人遊戲與面向全球的獨立遊戲模式並不完全匹配。同時,越來越多的日本開發者開始使用Unity等標準化工具,這也標誌著同人遊戲在創作工具上的現代化轉變。
這些事情共同作用,催生出了一個獨特的日本獨立遊戲市場。Active Gaming Media、BitSummit,甚至是Comiket本身的努力使某些日本遊戲在非日本玩家中獲得了主流認可。其結果產生一種融合了同人遊戲和獨立遊戲的審美取向,一些人成為了這兩者的代表,其中,最著名的當屬太田順也,他的《東方project》得到了相當大的關注。而像《La-Mulana》這樣的作品則在其中更加明顯地展現出獨立遊戲的特徵。與同人創作者不同,他們的創作不是基於愛好,也不是基於現有作品的衍生。
這段時間的一個典型案例就是《夢日記》(Yume Nikki,2004),這款獨立作品在2000年代末獲得了大量粉絲。Playism在獲得該遊戲的發行權後,委託角川公司製作重製版。最終推出的《Yume Nikki: Dream Diary》(2018)旨在致敬原作的同時,重置其內容以符合現代審美。兩款遊戲之間的差異體現了原作的同人特質與新作之間的鴻溝。原版《夢日記》是免費發佈的,而重製版則以商業形式出售,並由一家大型發行商進行官方發行。根據該遊戲官網的描述,重製版旨在尊重原作者的創作意圖,同時融合“其他近期獨立遊戲的元素,以創造出獨一無二的作品”。此外,重製版在全球範圍內發行,這與原版遊戲僅在日本發行並最終通過粉絲群體互相傳閱的情境形成鮮明對比。其遊戲玩法也與知名獨立遊戲《Inside》相似。最後,重製版使用Unity引擎開發,而原版則是用RPG Maker製作的。
角川遊戲《夢日記》重製版官方主頁的截圖。英文和日文文本強調,這款遊戲在製作過程中尊重了作者的設想,同時加入了現代遊戲玩法元素。
由此可以得出的結論是,通過這種所謂的“同人遊戲獨立化”,同人遊戲被劃分為兩個獨立的領域:一種具有獨立遊戲特性並通過全球化數字發行渠道成功打入國際市場,另一種則保持了其本土性、由愛好者驅動的傳統,逐漸變得孤立。這種分化是由多個因素促成的,其中包括國際市場對獨立遊戲的需求以及對“日本性”的文化期待。
日本獨立遊戲的發展,尤其是在像BitSummit這樣的活動推動下,試圖將同人文化與獨立遊戲文化融合。然而,獨立遊戲的銷售數據和市場反應表明,國際玩家對於這些作品的消費動機與他們對日本文化的期望緊密相關。比如,許多獨立遊戲愛好者被像《Crimzon Clover》這樣的遊戲所吸引,正是因為它們展現了早期日本街機遊戲的機械感和深厚的作者性,這種特性常常被與“日本性”聯繫起來。與此同時,YouTube等平臺的熱門遊戲博主也將日本同人遊戲與其他國際獨立遊戲區分開來,進一步強化了這種文化偏好。同樣,知名獨立開發者如Artplay和Comcept,以及來自日本3A遊戲產業的創作者(如小島秀夫、野村哲也)的成功經歷,也被視為日本獨立遊戲運動的一部分。這些人物的職業生涯和作品風格被視作是“酷炫的日本性”的象徵,與西方獨立開發者在藝術表達和市場定位方面享有類似的地位。
與此相對,那些不符合國際市場設計趨勢或未能滿足玩家對“日本性”期待的作品,繼續被貼上同人(doujin)的標籤。這種認知強化了同人遊戲與美少女(bishoujo)或美少年(bishounen)內容的關聯,使其逐漸被邊緣化。在日本獨立遊戲逐漸主流化的過程中,同人遊戲的本土性和業餘愛好者屬性使它們越來越與大眾市場脫節,最終處於邊緣位置。

結論與進一步研究

從上述歷史進程可以得出結論,“獨立遊戲”(indie)與“同人遊戲”(doujin)之間的界限並沒有那麼明確,尤其在當今的日本遊戲產業中,二者常常交織在一起。BitSummit等活動的推動,以及國際市場對日本文化的興趣,使得一些本質上屬於同人範疇的作品通過獨立遊戲的渠道被推向全球。像《寒蟬鳴泣之時》這樣的作品重製後被重新包裝為面向國際玩家的產品,進一步模糊了這兩個領域的界限。
這種模糊性不僅反映在市場營銷策略上,也體現在玩家的認知中。由於同人遊戲逐漸獲得“獨立化”的特徵,許多作品通過Steam等平臺被標記為獨立遊戲。比如,DLSite等公司將上傳的同人作品一律歸類為獨立遊戲,而Playism等較為老牌的發行商則會對其產品進行更具選擇性的策劃和區分。這使得普通玩家在面對這些作品時,難以輕易分辨其來源或文化背景。
這一趨勢還引發了部分同人開發者的擔憂,他們認為自己的創作圈子正在向獨立遊戲靠攏,而喪失了原有的粉絲驅動特性。BitSummit所倡導的獨立遊戲精神,其核心在於主流化和專業化日本開發環境,這種轉變在一定程度上與日本政治家試圖規範和主流化日本文化以使其更能讓外國人所接受的努力相似。這種轉變可能對同人遊戲創作的傳統造成衝擊,因為同人歷來是由業餘愛好者和小眾玩家共同維持的文化生態。隨著獨立發行商越來越關注全球市場需求,同人遊戲的粉絲文化和創作方式或許會面臨進一步的邊緣化。
儘管如此,海外玩家對日本同人遊戲的熱情仍然源於其鮮明的作者性。這種作者性主要源於它們依然保留了舊時代遊戲的某些特質,以及日本遊戲在1980年代和1990年代對遊戲產業的影響,這種時代特性使得一些作品在全球市場上依然能夠引起共鳴。然而,這種國際化的曝光也帶來了挑戰,尤其是對像Comiket這樣的同人活動而言,可能會因此而被過度邊緣化,而這些線下活動正是日本同人文化在過去得以蓬勃發展的根基。
日本遊戲開發者在追求國際成功的過程中,其作品往往會面臨全球化與本土化的二元衝突。早期日本遊戲的成功,部分得益於其與歐美主流趨勢的差異化定位,是一個截然不同的本地小圈子。然而,近年來的獨立遊戲和同人遊戲逐漸被要求順應國際市場的偏好,使得這一創作圈逐漸走向分化。以東歐和中歐為例,一些地區的遊戲公司如CDPR依靠全球化的成功在國際市場上站穩腳跟,但這一成功往往是以犧牲其他小眾創作者為代價。這些作品由於語言原因而成為小眾作品,且很少被其他母語玩家接觸。另一方面,其中幾乎有一整個類別因為被認為是“非主流的”而從未受到消費者和媒體的關注。這些過程揭示了,儘管一些遊戲創作者可以被重新納入更大規模的全球獨立遊戲框架(該框架主要由北美遊戲媒體定義),但其他人卻被推向更邊緣。對於日本遊戲而言,其決定性因素似乎在於這些遊戲是否展現出御宅文化特徵,而發行商和媒體則將這類特徵視為小眾和非主流。
最終,對於日本同人和獨立遊戲的討論,關鍵在於其能否既保持本土文化的獨特性,又在全球市場上取得商業上的成功。這種文化和市場的交匯,使得獨立遊戲和同人遊戲在未來的演變中,不僅要適應全球化的趨勢,還需要應對如何在這種趨勢下保持原有的創作精神和文化身份認同的挑戰。

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