《原子之心》究竟是怎样一款游戏


3楼猫 发布时间:2023-03-07 16:09:50 作者:火弩鲁辘 Language

刚刚通关《原子之心》,现在和大家聊一聊这款游戏的各个方面吧。我打游戏都很慢,因为我喜欢探索游戏隐藏的内容,希望挖掘一款游戏的全貌,所以这期内容也拖到现在才出来。
《原子之心》这个游戏最开始的吸睛点就是它的美术风格,很多人对它的期待也都是基于此。美术方面这个游戏绝对不会让你失望,很好的还原了苏联美学。这个游戏因为世界观背景是科技高度发达的苏联,所以除了还原苏联美学,也在此基础上发展了出了苏维埃科幻的艺术风格。游戏中的雕像或者是海报线条简约硬朗,机器人外观设计工业感沉重,非常符合大家对科幻苏联的想象。这个大家夸的都很多了,我就不在这再夸一次了。其他人夸的也比我专业。
游戏的故事方面体验也不错,但是我就不在这里复述整个故事了。本作世界观中苏联高度发达的科技几乎全部仰仗于科学家谢切诺夫博士研发出的聚合物,这种神奇的材料几乎能解决科学界的各种难题。游戏中的机器人和生物变异体全都是这种材料的具体应用。游戏的剧情涉及了洗脑、蜂巢意识、美苏冷战等等情节。但是很多人,哪怕是在通关之后还认为这个游戏是对苏联时代的讴歌,我就真的很无法理解了。我们当然能在游戏中看到各种各样的苏联海报,其中不乏对美国的口诛笔伐,苏味十足。但是把这些内容以及一些游戏中苏联官方的材料当成开发组的政治倾向就非常不合适了。这些材料的本意只是还原苏联当年的意识形态风貌,不带有过多的政治倾向,比如游戏中也有宣传美苏友好的海报。
游戏中,苏联的民用机器人都一直秘密地保有战斗模式,实际上相当于苏联的特洛伊木马。为了达成军事目的,低价销售给西方国家。这个计划的名字就是原子之心,也是本作标题。廉价机器人的倾销也造成西方工人严重的失业问题,短期来说这个计划伤害最深的就是工人阶级。另外一个伟大项目大集体2.0对外宣传可以让人瞬间学会高深的知识,还能用意念控制机器人,从此彻底解放人类。游戏末尾我们也能发现,这个项目大量使用人体实验,死伤无数。而且达成的效果是,人的精神在limbo中幸福快乐,但是肉身变成行尸走肉。
游戏中还适当穿插了苏联笑话。如果你多看看遍布在地图中的终端机的话,收获会更多。游戏开发组来自俄罗斯,在今天的俄罗斯,歌颂苏联是“政治上不正确的”。本作的故事不是钢铁是怎样炼成的,本作的主角也不是保尔·柯察金,事实上本作也无意对政治做过多的探讨。《原子之心》最主干的剧情可以很轻松的移植到资本主义国家的背景下——天才科学家发明神奇物质推动科技发展;大企业秘密销售战斗机器人妄图控制世界;科学家走火入魔想改造全人类;等等。本作故事引发的最重要的问题其实变成了如果人的意识能够脱离肉体,人应该如何选择。然而对这个问题的讨论在游戏流程中又明显不足。我们直到末尾处才发现这个世界观下存在意识上传。
游戏流程给人带来的感受更多的是智械危机。
但就故事来说,这个故事是足够有趣的,玩家渐渐揭开阴谋的过程也很有悬疑色彩。游戏的第一次反转,也就是发现谢切诺夫阴谋铺垫的十分充足。主角把彼德罗夫当成始作俑者的同时很多玩家就已经开始察觉到主角口中这个老板的不对劲,很多证据直接就摆放在了主线剧情的必经之路上。有趣的是主角那个奇怪的口头禅焦巴脆甚至都是主角曾被洗脑的体现和铺垫。真正让大多数玩家措不及防的是第二次反转,这次反转也铺垫不足。虽然在档案馆有对查尔斯不利的证据,但是还是太单薄了,也全都集中在同一时间点。查尔斯在之前和主角的对话中暗示了谢切诺夫谋杀了扎哈洛夫,档案室邮件中我们能看到扎哈罗夫死于手术意外的消息,也有扎哈罗夫主动放弃肉身的想法的证据。但是直到结尾我们才能知道查尔斯也就是扎哈罗夫做这一切的动机。他认为人类的生物形态已经走到尽头,他希望人类和他一样飞升。但是游戏全程没有解释为什么谢切诺夫会把装有扎哈罗夫意识的手套发给P3,让一个前任苏联顶级科学家的心智去做士兵的个人智能助手实在是大材小用而且十分危险。只能说这一设计是在是太方便最后的大反转了。大量十分重要的剧情补充全都集中在档案馆中也实在是破坏了游戏原本的叙事节奏。
接下来说说game play的部分,这个部分是我不满意的。
游戏的战斗设计了多种玩法,包括近战、射击、潜行。但似乎没有哪一种能让玩家玩的尽兴的。游戏中大量堆怪,且很多战斗无法避免。想要潜行却没有警戒条指示。在第一人称潜行类游戏中这都是非常重要的设计。而且即使成功接近敌人,潜行击杀的过程也十分漫长。射击部分则只有一把AK是全自动武器,且所有弹药收集缓慢。只能一点一点的捡。近战系统也比较简单,顶多是有个蓄力攻击。没有轻攻击或者格挡的设计。其他时间就是一直砍砍砍。
本作的解谜部分却是比较有趣。很多解谜场景很新颖,我玩的很开心。比如通过改变磁极来影响室内地形的关卡。而且开发组也解释了为什么会有一个全是磁铁的屋子,让解谜关卡的出现不那么突兀。如果制作组能增加更多的解谜部分就好了。更何况本作是有一个比较完善的攀爬系统的。感觉流程中用上这个系统的地方并不多,可以把攀爬系统和解谜相结合,做一个大的空间解谜。也能弥补战斗部分的不足。
接下来是地图设计。《原子之心》的地图设计非常优秀,游戏场景都十分立体。横纵交错又四通八达。虽然游戏流程是线性的,但是部分区域的通关线路是多样的。推进流程也能打开上锁的门方便玩家之后在地图上移动。国经展览馆那一关可以说是很典型的优秀地图了。展览馆的结构设计符合现实,玩家又能通过展览的方式补充世界观设定。玩家在乘电梯离开展览馆之后其实是能从地图边缘的天坑回到这个场景的。这一点在线性游戏中还是比较可贵了。另外地图上有个大集体综合体,很宏伟。进去之后是很多网友的头像。我猜是当年预购过的玩家。据传这个游戏中间还差点遇到资金问题。所以这样一个感谢的空间还是很有意义的。
《原子之心》是Mundfish工作室的第一款游戏,开发周期非常之长。我并没有机会去了解他们开发这款游戏的幕后故事。他们的这份答卷是否让人满意就留给每位玩家自己去判断了。这款游戏足够独特有趣。优秀的美术也可以让大家体验赛博旅游的乐趣。虽然在战斗部分体验不佳,但是还是可以上手一试。

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