《Cocoon》安利:套娃神套娃作套娃


3樓貓 發佈時間:2023-10-07 19:32:56 作者:天山山山山啊 Language

閒話

國慶長假已經結束,不知道各位朋友們這幾天都玩了些什麼遊戲?作者本計劃開個新檔在夜之城連休七天,可惜Relic故障畫面一直消不掉,可能是維克托給咱的義眼還有些病毒。總之,最後去埃及當了一週刺客,然而在假期末尾,一部獨立遊戲,悄然進入了我的視野。

打開遊戲獲得完美體驗

本作的主要畫面採用low-poly加上固定俯視角的組合構成,第一眼就讓我想起同為獨遊神作的Tunic,而且經過遊玩,這兩款遊戲還真就有那麼些共通之處,比如優秀的引導,有趣的boss戰,各種隱藏機制和精巧的解密。但不同的是,本作並沒有利用固定視角的限制製作謎題,但考慮到遊戲本身的謎題設計就足夠精彩,也確實不需要用這種小伎倆打破玩家與設計者之間的信任感
Tunic是這部狐狸塞爾達,也是神作級別的獨立遊戲

Tunic是這部狐狸塞爾達,也是神作級別的獨立遊戲

說到信任感,本作在流程推進的過程中會巧妙的利用機關阻斷玩家回頭的道路,每當我卡關想回頭查看是否漏了什麼的時候,來路中央的牆壁總能再次提醒我,不是遊戲的問題,是你的問題。就當我再次投入眼前的謎題時,總能在不經意見找到通往前方道路的方法。當這樣的體驗重複出現多次後,我便將一切不安放下,堅信眼前的事物便是解密的全部。憑藉著這樣一來一回的信任建立,在遊戲的中後期我基本完全沉浸在一個又一個難題中。
通過後才會升起的牆

通過後才會升起的牆

不僅僅是遊戲給予我的承諾讓我相信謎題終有解,同時遊戲各方面的引導都極為優秀,例如紅色球的能力是顯現一定範圍內的特殊道路,而我走在初始的道路中時,總能在範圍的邊邊角角里找到另一條對後續解密有幫助的旁路。
若影若現的旁路引導解密

若影若現的旁路引導解密


其次,遊戲的音效引導也做的極為出色,在此先介紹一下游戲的核心機制。
一個球即為一個世界,玩家可以在不同世界中穿梭,也可以將一個世界帶入另一個世界中,組成套娃。
也正是因為這樣互相嵌套的關係,大部分時間,我在選擇哪個球套哪個球的時候心裡是沒底的,而每次我套出正確的答案並進入某個特定區域,預示著勝利的音效就會響起,提前打消了我心理的疑惑,也正是因為如此精妙的引導設計,即便後期多個球嵌套的謎題複雜度拉滿,我也能按部就班的一點一點解開。
這套世界之間相互影響,穿梭的機制極為優秀,一個機制設計了多種多樣的玩法與謎題設計,特別是當後期出現不通過裝置即可穿梭世界的特定方式後,這個相互嵌套的玩法又一次拔高了我對謎題設計的認知
不通過裝置穿梭世界,也是個人認為最優秀的區域

不通過裝置穿梭世界,也是個人認為最優秀的區域

當然遊戲內也不只有嵌套世界的核心機制作為謎題,作品還提供了眾多難度友好且有趣的基礎解密,不涉及世界間的交互,但也很好的填充了核心機制難度升級之間的遊玩時間。
除開各式各樣的謎題設計,遊戲還擁有幾場BOSS戰供玩家體驗,玩家需要理解上手BOSS的特殊機制,然後給出對應的解法並面對下一階段的新機制。作為階段性挑戰,BOSS的設置給遊戲節奏添彩不少,我也不用一直被困在無盡的解密地獄裡了,時不時出來探口氣打個怪也提供了新鮮感
好玩就是了

好玩就是了

最後是整體結構,遊戲前期介紹了幾個相對分散的獨立世界,然後使用最後一個世界將前面的世界完美的串在了一起,同時也很好的解答了前期遊玩過程中的一些疑惑,使得通關後感覺遊戲結構清晰整體性強

關閉遊戲也一樣精彩

在遊玩的過程中,遊戲內未曾出現任何一句文本、語音、對話,所有的敘事全靠關卡和場景本身,但環境內處處存在的,離奇古怪的符號和物件一樣挑動著玩家的好奇心。因為我們知道,在其純粹精妙的解密玩法背後,蘊藏著一個同樣複雜的世界觀,所以即便是關閉遊戲,玩家也會聚在一起的討論,試圖解釋作者留下的設定,一個真正優秀的解密遊戲,即便通關了,也能讓玩家繼續自發的尋找,解決難題。
順帶一提,本遊戲有一個隱藏結局,其觸發條件極為苛刻,設計也類似於Tunic,要在不起眼的場景中尋找信息,如果真的有有志之士想要挑戰,可以在流程中多多細心觀察。

結語

Cocoon這款遊戲給我的國慶留下了一個完美的下午,並且其4-5個小時的初見流程也很適合找一大段時間一次性通關,作為結束假期的句號再合適不過了。

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