文/GameForce 編輯/碎長
如果有人問遊戲行業有哪位製作人人氣最高,那我肯定要投小島秀夫一票!越老越帥也就算了,而且還有著超前的遊戲理念走在業界最前端,更是憑藉其強大的人格魅力“公款追星”成功追夢,就問還有誰?
而說起他做的知名度最高的遊戲,那肯定非《合金裝備》系列莫屬了。儘管隨著核心製作人小島秀夫的離開,《合金裝備》新作早已不是眾人期待,但對於舊作時至今日還是有大量愛好者重溫回顧。本期我們要講的就是在PS2平臺有著重要意義的大作,也是我個人非常喜歡的一款遊戲《合金裝備3 食蛇者》(Metal Gear Solid 3 Snake Eater)。
經過PS和PS2先後兩部作品的發展,小島秀夫的《合金裝備》已經成為科樂美旗下的頭號王牌,更是在兩代索尼主機平臺上,成為了展示最新遊戲設計理念的代表,以人物塑造為核心的敘事手段,加上玩家高自由度的動作體驗,形成了獨具特色的系列風格,與其它廠商作品堆砌特效動畫形成了鮮明對比,玩家對於未來的新作自然充滿了期待。
《合金裝備3 食蛇者》最早在2004年E3大展公開,遊戲最初計劃在下一代主機PS3推出,但從索尼得到的硬件計劃得知,需要等待較長的時間,這樣和2001年末推出的2代間隔時間太長,科樂美最終決定本作繼續在成熟的PS2主機發售。小島秀夫再次做出大膽的創新,希望徹底改變該系列前幾款遊戲的設定,他表示叢林環境是開發團隊和合金裝備粉絲想要的,但也承認叢林的眾多元素,例如天氣、植物、野生動物等,在遊戲製作過程中會遇到很多問題。
前幾部遊戲中,玩家一開始是在敵人基地附近甚至內部,小島秀夫希望新一代作品更加逼真,主角從距離敵人數英里的地方開始,不得不努力前往敵人的營地。小島秀夫還表示,外部環境的創造是一次巨大的挑戰,以前的遊戲主要設置在室內,最重要的原因是當時的主機硬件不夠強大,無法描繪真實的叢林環境,與城市環境相比戶外沒有平坦的表面,主角需要穿越崎嶇的地形,包括岩石、土丘、樹樁等,前幾作中使用的物理碰撞引擎無法繼續使用,需要全新開發,此外在開發過程中設置動作捕捉技術以適應地形也是一個難題。
小島秀夫團隊經過努力解決了大量問題,最終在遊戲成品裡,玩家看到了前所未有的眾多室外驚豔效果,但也做出了很大犧牲,前作2代中60幀流暢運行,在3代中變成了30幀,不過這也是戶外大場景動作遊戲的通病,在最新一代主機上,很多開放世界遊戲同樣難以達到60幀。
很多系列粉絲都希望遊戲使用交互式鏡頭而不是固定鏡頭,但這最終沒有在遊戲中實現,小島秀夫將作品視為三部曲,並希望保持鏡頭設計與前兩作保持一致,這是讓玩家擁有相同體驗的基礎。不過他也認為交互式鏡頭是未來遊戲發展的趨勢,在系列後續作品中開始廣泛使用。
小島秀夫在訪談中表示,3代的故事情節最早以太空開發為主題,隨著開發的進展,感覺這個主題戲份不夠足,轉而採用同年代冷戰題材。遊戲最初設定的起始時間是1963年8月24日,即小島秀夫的出生日期,但為了將同年11月22日發生的美國總統約翰肯尼迪遇刺收入情節中,故事改在一年後發生。開發團隊原本計劃參觀位於美國華盛頓特區的國際間諜博物館,以獲取更多關於冷戰的創意想法,但由於911事件後嚴格的入境政策無限期擱置,2002年初在華盛頓周邊地區,更是發生了持續數月的狙擊手無差別襲擊事件,這讓參觀計劃徹底取消。
2004年11月17日,《合金裝備3 食蛇者》正式在PS2主機發售,遊戲的副標題延續“戰術間諜行動”(Tactical Espionage Action),這也意味著潛行仍然是核心玩法,主角需要在充滿敵情的環境中移動並儘量不被發現,雖然可以獲得多種武器,但利用隱身避免衝突是上策,流程中可以找到多種物品工具來幫助玩家隱身,包括系列重要標誌之一的紙箱子。值得一提的是,本作中首次讓玩家有機會全程不觸發警報通關,而不像以往有些強制觸發的場景。
遊戲中大部分場景都設定在熱帶雨林中,利用豐富的環境是通關必備技能,本作並不像以往那樣有大量牆壁、石柱、掩體等完全阻礙敵方視線的障礙物,更多時候需要依靠與自然融為一體進行偽裝。前作中的高級雷達系統,這一次被更符合遊戲年代設定的簡單運動探測器和聲納系統取代。“偽裝數值”作為全新的設計在本作有著重要作用,這個百分比值代表了主角的可見度,範圍從高度可見的負值到不可見的100%。為了儘量降低可見度,玩家必須在不同的迷彩服和麵部油漆之間切換以融入環境,也可以使用偽裝道具,例如在水中很難被發現的鱷魚帽,儘管看起來有些搞笑卻非常好用,不過這些道具往往是隱藏的需要你花上一番功夫。
熱帶雨林環境還帶來了全新的挑戰,那就是要依靠各種自然生物努力活下去,主角這一次有耐力設計,在遊戲過程中不斷降低,如果不及時通過食物補充就會產生負面影響,例如瞄準武器會變得非常不穩定,甚至肚子餓咕嚕咕嚕的聲音也會被敵人聽到。食物可以存放在主角的揹包中,然而食用腐爛的食物可能會出現胃痛,導致耐力計消耗得更快。
近戰格鬥在本作得到大幅度進化,成為具有豐富動作的技能,也就是我們現在俗稱的CQC,當手無寸鐵或使用單手武器時,主角可以抓住對手並將他們扼住,你可以選擇用刀尖脅迫獲取信息,也可以直接斃敵,這些操作都需要利用模擬搖桿的移動和按鍵的壓力來完成。以往的動作遊戲中主角通常只有一條完整的生命值,再加上出血、中毒等簡單的異常狀態,而在《合金裝備3 食蛇者》中,玩家需要關注整個身體的受傷情況,例如跌倒可能會導致骨折,移動速度變得緩慢,必須要用夾板和繃帶正確治療傷情,否則將無法完全恢復健康。
作為冷戰的主角之一,北方大國毫無疑問會在遊戲中扮演反派勢力,在早期設定的草稿中,故事從第二次世界大戰末期向日本投擲原子彈就開始了,雙方圍繞著核技術爭奪而展開情節。遊戲中敵方BOSS設定和戰鬥方式給人留下了深刻印象,不僅和系列以往作品有著巨大差別,甚至在當時算得上前無古人的設計。最典型的例子就是百歲傳奇狙擊手The End,充分體現了小島秀夫對於開放式遊戲玩法的追求,除了更廣闊的戶外環境外,玩家還可以通過在遊戲早期殺死The End來完全避免這場BOSS戰,還可以在戰鬥中保存並退出,然後等一週再重新進入遊戲,就會發現The End已經無疾而終被主角熬到死,實在等不及的還可以直接修改PS2主機的時間。這種看起來非常奇葩的玩法,被玩家們津津樂道,也成了遊戲史上一個著名娛樂梗。
本作另一個讓我記憶猶新的人物,就是身穿黑色宇航服使用火焰噴射器的The Fury,他在二戰時期曾是秘密特種部隊成員,戰爭結束後被培養成宇航員,成為有史以來第一個進入外太空的人類,然而在飛行即將結束重新進入地球大氣層時發生了事故,他被嚴重燒傷以致神經遭到壓迫失去痛覺,同時在事件過程中看到地球被火牆遮蔽,從此痴迷於這種景象成為縱火狂人,這種奇特而恐怖的經歷,讓人不寒而慄。
熟悉歷史的小夥伴能看出來,The Fury的設定明顯致敬了現實中英雄宇航員科馬洛夫,真正第一位進入太空的加加林,是他的好朋友。1967年4月的聯盟1號任務中,明知道飛船尚有超過兩百個故障未解決,但為了政治獻禮沒有推遲發射,科馬洛夫依靠高超的技術成功返回大氣層,但因為降落傘故障飛船直接撞擊地面犧牲,墜落時燃起大火將其燒成遺骸。科馬洛夫在臨近墜落生命最後時間裡,曾和地面保持通話,雖然具體內容沒有公開,但頭腦中的絕望和憤怒是常人無法想象的,遊戲中The Fury這個名字恐怕是最好的詮釋。
本作也是整個系列最後一部使用真實歷史影像作為過場的遊戲,包括紅場閱兵、翻越柏林牆、導彈危機中的肯尼迪、聯合國討論豬灣事件等重大事件,讓玩家有了強烈的歷史代入感。
《合金裝備3 食蛇者》全球銷量423萬套,IGN評分9.6,GameSpot評分8.7,總的來說算得上一流水準大作,但沒有達到前作的驚豔程度,儘管玩法系統有很多創新,但PS2的硬件水平限制了整體表現,特別是前面提到的30幀動作令很多老玩家不滿。本作之後在多個平臺推出了移植強化版,時至今日仍然有大量愛好者重溫回顧,而在最新平臺推出的系列合集,相信能讓新老玩家重新領略這款經典名作的魅力。
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