投票 30多年前萬人空巷的JRPG究竟有何魅力?


3樓貓 發佈時間:2024-11-25 14:54:19 作者:遊神隱 Language

前言:《勇者鬥惡龍3重製版》不一定是最好的JRPG,但一定是最能讓你感受到JRPG魅力的JRPG。

PS:如果你沒接觸過DQ系列遊戲,推薦去看下CG電影《勇者鬥惡龍:你的故事》,再思是否購買本作。

或許你會被DQ3R高昂的價格勸退,畢竟他比今年發售的《暗喻幻想》《最終幻想16(PC)》價格還要高,在美術風格上前兩款一個是A社頂級的美術,一個是3D化的大型CG表演,一款HD-2D的作品憑什麼比他們還貴?但你別忘了當年好評如潮的《八方旅人》也有“一方50”的笑談,2D不一定是獨立和低價的標籤(雖然在成本上確實可能低一些),在這三款遊戲中,《勇者鬥惡龍3重製版》是最讓我有玩下去興趣與動力的JRPG遊戲,因為他在還原經典的同時確實很會做減法,提供了2d的快速同時保留了可玩性,就像暗黑2之於暗黑3,lol之於dota2。

作為一位JRPG愛好者,我沒有經歷過1988年《勇者鬥惡龍3》發售時萬人空巷的場景,其實就算在那個時代,任天堂紅白機FC與帶電池的智力卡也是普通家庭孩子不能企及的存在;甚至我也不是DQ的愛好者,在後期有幸玩到DQ後續作品,我也被其滿屏幕的蝌蚪文(日文的平假名和片假名)和第一人稱視角勸退(同樣不爽的還有《女神轉生》的地牢第一視角),相對而言,FF敵人友方左右分庭抗禮更讓我舒服,在那個沒有漢化遊戲的時代,稍微有些漢字的其他JRPG至少可以濛濛劇情大致看懂。

這次玩DQ3R卻讓我回到了那個日夜熬夜玩遊戲的時光,也理解了《勇者鬥惡龍》被稱為國民RPG不僅僅是發售時間最早,而是有極強代入感和可玩性的冒險遊戲。

代入感

DQ3R的故事雖然很簡單,就是勇者打倒魔王的故事,但遊戲卻用很代入的方式,讓你覺得有種穿越到了異世界作為勇者冒險的既視感(不知道DQ是不是也是穿越類題材的始祖),無論是開始的起名還是性格測試,都讓你有種你就是勇者的即視感(雖然老遊戲用塔羅性格占卜是常事,比如《夢幻模擬戰》《皇家騎士團》)。

遊戲裡的故事與劇情都是你自己去摸索,而不是站樁對話或者看CG,說實話這確實有些簡陋,也挺讓人詬病的,但《暗喻幻想》和FF16的冗長劇情或許讓人在遊戲前就把探索的動力喪失了。DQ3R的找人找事冒險探索,讓我有種玩黑魂的錯覺,如果不選擇提醒機制,玩家只能靠自己在大地圖探索,像是旅人一般流浪,遊戲在FC時代就有了的晝夜系統在本作也展現的很靚麗,城市也會隨日夜有所不同,你可以把他當作《龍之信條》的簡化版,兩者著相似的代入感。

可玩性

在劇情和畫面做減法的同時,遊戲並沒有降低可玩性,第一人稱視角雖然簡陋,但也增加了遊戲速度,讓遊戲節奏大大加快,輕微撞擊就是攻擊,而不是看著角色進行重複的表演,這點在今年發售的《百英雄傳》上就顯得沒那麼舒服,重複的表演讓人疲倦,製作人村山吉隆在PS時代的《幻想水滸傳1、2》的攻擊就很簡潔快速,讓暗雷戰鬥也成為看大招和聯合攻擊的爽快表演,可惜作者離世,讓《百英雄傳》最後的節奏優化沒有DQ3R這麼舒服,遊玩體驗積重難返。

DQ3R滿地圖的寶箱、城鎮內民居的可搜刮物資,還有小徽章(類似於《龍信》的獎章收集)和怪物收服,讓遊戲有著不間斷的新鮮感,刺激玩家去探索;遊戲內的地圖四通八達,一條迷宮多個出口到達不同位置,真有種《黑魂1》裡條條大路通篝火的感覺,美中不足的是2d沒有3d的方向感,達不到“野炊”那種所見即所到的感覺。

遊戲中還有可以全體攻擊的武器“迴旋鏢”還有“荊棘鞭”,進一步加快遊戲節奏,還能記錄NPC的對話,作為冒險提醒,這在當年同年推出的《最終幻想2》中變為了“關鍵詞”系統。當然遊戲也有過於還原原著的必須在教堂記錄的設計,雖然在遊戲裡增加了修女的記錄點,但確實不大方便,作為老玩家還是挺享受不停找記錄點的刺激感,就像找黑魂找篝火,野炊再翻一座山那樣,但對於沒有玩過或者不習慣玩JRPG的玩家來說提供一個隨時能記錄的選擇或許更好。

總結

不管怎麼說,作為一款比《暗喻幻想》和《最終幻想16》還貴50元(一方?)的遊戲,《勇者鬥惡龍3 HD-2D重製版》劇情簡單但有代入,畫面簡陋但節奏明快,系統十分豐富,2d藝術畫面動人,推薦在掌機上游玩,或許你也會不停地想下一個記錄點就不玩了,然後熬夜玩了一晚上。


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