【PC遊戲】肉鴿的盡頭是躺平:不動,真的能快樂麼?


3樓貓 發佈時間:2023-08-22 12:50:33 作者:hjyx01 Language

#roguelike遊戲#

在很久以前,葛優大爺就教會了我們:好吃不如餃子,好受不如躺著。

對於這句話,半癱在人體工學椅上打遊戲時我曾經深以為然,不過沒有想到的是,如今電子遊戲,居然也開始“越來越懶”,尤其在獨立遊戲領域,像《幽靈行者》這樣操作與動態視力需求都拉滿的遊戲越來越曇花一現,而出現的新類型與玩家的新寵,在操作層面則是越來越躺平。


肉鴿遊戲的不斷簡化

最開始出現跡象的是肉鴿遊戲。

在rogue這個遊戲類型被提出時,肉鴿遊戲是以“永久死亡(permadeath)”作為前提——最早的肉鴿遊戲可以追溯到久遠的DOS年代。而其後隨著windows誕生的第一批PC版的經典rogue遊戲比如上面提到的《Nethack》、《ADOM》等因為當時的計算機還不具備實時圖像運算的能力,所以全都採用了回合制的遊戲方式——而眾所周知,在動作遊戲中考驗的是玩家的操作與技巧,在回合制遊戲中則更多的是謀定與判斷。

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這也就是當初“肉鴿”遊戲的安身立命之本:“永久死亡”,“永久死亡”最大程度壓縮了玩家的“容錯率”,逼迫玩家要對自己的每一個決策“負責”,因為一旦失敗所付出的就是死亡的代價,而為了讓這個代價變大,遊戲的流程往往是非常漫長的,比如以如今最為活躍的古典肉鴿遊戲《tome4》為例,完整的“一局”通關可能需要50個小時甚至更長,這毫無疑問是如今的“快餐化”肉鴿時代所無法想象的。

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所以當《黑帝斯》這樣的遊戲出現並且大獲成功時,第一次讓人感受到時代變了:媒體口碑上《黑帝斯》在美末2大殺特殺之年基本上算是排名第2(拿下了20+年度遊戲獎項,美末是110+),玩家的喜愛程度而言,steam的高額評論量與好評率都可以作為佐證。

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《黑帝斯》事實上就大幅度的改變了古典肉鴿遊戲的規則,將玩法內容的堆料轉為高質量劇情文本對話的堆料,而做出了減法的玩法,捨棄了永久死亡與長線養成,改成了一種快節奏的“run-based”玩法:把肉鴿遊戲的“run”縮短到傳統漫長冒險的1/10(5個小時)乃至於更短,那麼“永久死亡”毫無疑問就成為了讓人不那麼難以接受的設定,但又保留了最大程度的死亡壓迫力。

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而在技術力上,圖形技術處理能力的突飛猛進甚至讓準3A畫質的肉鴿遊戲稱為了可能(PS5平臺《死亡迴歸》)。很大程度上,這種“run-based”遊玩風格帶給了肉鴿遊戲新生——從《以撒的結合》到《殺戮尖塔》再到《哈迪斯》,新一代的rogue-lite遊戲以此為翅膀重新飛上了歷史的舞臺。

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《黑帝斯》相較於以撒和尖塔,不同之處在於提供了超多的局外加成:魔鏡可以提供大量的被動屬性加成、臥室裝修可以提供另一些加成、和NPC的良好關係依然可以提供加成、升級你的武器或者變換形態其實同樣是一種加成:也就是說,哪怕你並沒有真的變強太多,也可以在多次重複遊戲中產生“我變強了”的錯覺。

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後續模仿《黑帝斯》的遊戲其實很多,但其中最為成功的大概是《暖雪》,拋開國風對於國內玩家的加成不談,《暖雪》可能贏在把減法做到了最大化——就是除了遊玩過程中的“隨機構築”和“積累與解鎖”,它並沒有在任何一方面做出努力,但專注於“隨機構築”讓它把“奶頭樂”的樂趣體現到了極致——即幾乎絕大部分流派都是可以爽的,所有的傷害係數都是相乘,讓“天胡”的玩家可以通過各種觸發打出讓人難以置信的傷害數值,而這種“天胡”的快樂也會被運氣不好時的“刮痧”所放大,同時遊戲對於“操作性”的需求相對於《哈迪斯》而言進一步降低了——要爽,可能本來就應該不需要複雜的操作才對。


吸血鬼倖存者的崛起

雖然去年的年度獨立遊戲給了貓貓,不過在我個人看來《吸血鬼倖存者》更加值得這個獎項。《吸血鬼倖存者》是一個除了移動以外完全不需要任何控制的遊戲,這和rogue-lite一度越來越複雜的玩法機制傾向(比如加入了魂like玩法元素的《無間冥寺》)是背道而馳的。

這種除了WSAD(或者手柄左搖桿)和選擇獎勵的確認鍵以外任何一個按鍵都不需要的玩法就稱得上十足的“離經叛道”了。

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任何一個好玩的肉鴿遊戲,最終都是“數值遊戲”——這代表著製作者對於數值設計與難度曲線的把控有著十足的經驗,既能夠讓絕大部分玩家擁有一個“甜蜜的開始”,也能很快給與他們一些“容易突破的小障礙”,並且引導他們一步一步地踏上預先設計好的難度階梯,在反覆挑戰中欲罷不能。

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那麼《吸血鬼倖存者》也為玩家提供了兩個甜蜜的“陷阱”:1、這是一場你的戰鬥力與時間賽跑的遊戲,你的升級速度能趕超難度曲線就贏,反之就會輸2、在局外可以獲得超大幅度的加成,甚至比《黑帝斯》做過的還要誇張,就算是不斷失敗,也能帶來新的“奶頭樂”,而不斷解鎖的新內容,則帶來了重複遊玩的新鮮感

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“陷阱”的目的,是帶來“有意義的挫敗感”——就像是你向一個心儀的妹子表白,她在拒絕你以後嬌羞的說:“我還想更多的瞭解X君呢”,於是留下一個茫然、雀躍的你獨自凌亂,又忍不住想要快速“再開一局”。

這種讓玩家能夠忽視失敗帶來的挫敗感,一次又一次地反覆投身到遊戲攻關再次嘗試中的魔法,名為“多樣性”——《吸血鬼倖存者》把這一點做到了每一個方面,包括了:角色、屬性、怪物、地圖等等。

遊戲中會不斷解鎖新的角色,這些角色在初始武器、角色特性(基礎數值與被動技能)上各有不同,在長時間的版本更新之後,那種需要秘密條件才能解鎖的角色也達到了接近20位,比如在《月咒遺脈》DLC中甚至一口氣給出了8位新角色。可以說層出不窮的角色,構成了《吸血鬼倖存者》重複可玩性的基礎。

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然而《吸血鬼倖存者》以及眾多仿冒品的問題在於:我們雖然不想要《幽靈行者》那樣高強度鋼琴手,但也架不住在這一類遊戲逐漸公式化的遊戲流程中的“腦死亡”——老實說在暗黑破壞神3的旋風蠻之後,這一類已經成為了“催眠”效果最好的遊戲。

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原因大概在於:就像光環設計師提出的“快感30秒”法則,我們需要時不時達成一個“興奮點”,而《吸血鬼倖存者》以及所有同類遊戲,在局內養成上目前還沒有做出任何足以讓“多樣性”質變的網狀結構(二合一合成神器已經是極限)。

可能正是這個原因,其實出現比《吸血鬼倖存者》更早的自走棋類型,慢慢又開始在獨立遊戲抬頭了。


自走棋類型的“二次革命”

最早由巨鳥多多在DOTA2作為RPG地圖推出的自走棋遊戲類型(也可能有更早吧,但是它這個成熟的模式是第一次奠定下來),曾經帶來過一陣遠比如今的“吸血鬼倖存者like”影響力更為最大的模仿熱潮,比如如今已然在線率和活躍度都很不錯的“拷貝忍者”《雲頂之弈》。

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戰法牧、攻擊與技能、前排與後排、抽卡三連、特色裝備......要論“局內養成”,自走棋毫無疑問比吸血鬼倖存者like要豐富的多,並且它也不需要動——更徹底,因為移動都是自動的。不過這個類型的問題大概在於:太像一個單機版的雲頂了,無論是之前的《傳奇生物》還是最近的《傳說與戰術自走棋》,某種程度上都存在這個問題。

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當然,你永遠不能低估獨遊製作人的腦洞,還是不斷會有新的樂子出現,比如《矮人軍團自走棋》,它就基本拋棄了傳統自走棋約定俗成的風格,改成了橫版的“泥頭車對對碰”。《矮人軍團自走棋》的差異性,首先體現在戰鬥採用的是橫版對擼。

遊戲開局我們擁有兩個持矛矮人士兵,然後商店固定是三把武器,不同的武器會對應不同的轉職,比如持盾是騎士,雙手武器是戰士,雷&火杖是法師,治療杖&雨杖是牧師,棋子是祭祀等等——對應職業決定了技能(匹配武器)、還有升級時增加的屬性(不使用神器只增加主屬性)。

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不同於雲頂Like風格的自走棋,核心思路在於速度合高級棋子,用成長速度去跑贏其他玩家的成長速度,《矮人軍團自走棋》因為是PVE,並沒有採用合卡玩法,玩家可以不斷的將新的矮人士兵招入麾下,最多達到10人,但是戰力的提升,除了戰鬥中的矮人升級,主要玩法是裝備的獲取和搭配。

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裝備的獲取主要依靠隨機掉落、商店購買和終極武器的5000元抽獎,這其中涉及到了很多“博弈”的問題:
(1)遊戲存在鍛造機制,4把同類型同等級材質可以鍛造往上提升一級,所以購買和保留“垃圾”裝備是有必要的嗎,但身上20格、倉庫20格,就需要玩家做出取捨了

(2)10人並沒有想象中那麼容易招滿,前期很容易沒錢不夠買人,所以需要適當留錢,這就和(1)矛盾了,需要取捨

(3)商店升級決定了長遠獲利,商店升級後,掉落和出現的稀有品質都會提升,但是(3)又和(1)、(2)矛盾了,需要取捨。

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總體而言,矮人同樣是一款:“你如何賺錢並且高效花錢,讓自己戰鬥力跑贏難度曲線”的遊戲,但是它還是構建了自己一套比較新穎的邏輯,以及,一種“野蠻衝撞”的玩法特色:除了傳統的攻擊、防禦、元素法術、元素效果這些,還有“重量”和“速度”的設定,重量佔優的部隊可以擊飛相對較輕的敵人,而如果你速度也佔優,就可以像“泥頭車”一樣持續的創到它難以還手——這其中最為代表性就是雙手劍戰士了。

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士兵的重量決定“擊飛”這個設定還是挺有意思的,因為“泥頭車”改變了自走棋類遊戲坦克是沙包的現狀,但是也帶來了一個很大的問題,那就是撞飛+追擊很容易造成隊伍脫節,尤其本作的法系和弓箭手速度都較慢,如果你的前鋒部隊是逮著人懟,正好被懟的那位有回血,那麼甚至會出現10個打1個精英怪被依次反殺的尷尬局面——可能正因為如此,所以力量的神器反而是減速的。

當然,如果你反過來利用這一點的話,一個重量到頂、誰也不能擊退的自療俠會相當可怕——他可以牢牢保護住後排法師形成一個陣地戰的移動堡壘。


道路的盡頭是掛機?

《黑帝斯》最後永遠逃不出那個地獄、吸血鬼結束的那一刻十足空虛、矮人殺盡哥布林之後,榮耀的軍團也沒有後續,作為“嗑瓜子”類型的遊戲,提供了短平快的樂趣,但是也沒有辦法留下更多。

作為摸魚專屬或者太累了躺平的,《博德之門3》或者《星空》空隙時間的填充物,或許其實也出現了挺久,但同樣缺乏一個爆款的掛機遊戲是答案(其實也只有龍崖和梅爾沃放置能玩而已,剩下的多半是換皮騙氪)。不過獨立遊戲的潮起潮落,像是一個不太規則的莫比烏斯之環,未來也許“上來自己動”又會因為老套而失寵,快樂的來源,終歸還是要主動啊。


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