導言:
維裡奈,人稱“維神”,因早期深塔需求度過高又得外號“加班王”。作為開服角色,在老同事早早被限定角色替代,甚至官方推出同生存定位的“守岸人”後,玩家使用率依然高居不下。她為何會擁有這般他人可望而不可即的“王位”,是因為可愛所以設計師有所偏愛嗎?顯然不是,神可以被造出來,而製作組造神的行為背後是遊戲系統的運行邏輯。
維裡奈的定位
《鳴潮》的戰鬥小隊被設置為三人組隊,於大眾而言,會習慣性地為隊伍中加入一個生存位,作為隊伍中的後援手段,提高大眾在動作戰鬥中的舒適度,降低緊迫感,用人話來說就是:更安心。維裡奈作為常駐五星角色,一來在開服的一系列運營下大大降低了獲取難度;二來作為五星角色具備更高的共鳴鏈投入價值;三來是部分玩家“以五換四”的傾向性選擇。玩家對於維裡奈持有率越高,使用率越高,製作者就更容易圍繞維裡奈進行下一步的戰鬥系統推進。
作為遊戲開服的角色,他們會比後續更新的角色多出一個引領玩家上手、熟悉該遊戲戰鬥系統的任務,於鳴潮而言,就是使用這些開服的角色組建隊伍;而在遊戲開始起步更新時,會開始漸漸輸出一些新角色,來慢慢替代這些隊伍中的格子。而除了生存位的兩個格子會比生存位在更大程度上決定隊伍的戰鬥風格,新角色吸引玩家需要新鮮感,需要讓玩家感受到與以往迥異的戰鬥風格,那麼在初期的幾個新角色,也大多會集中在這兩個決定戰鬥風格的格子上,但只要新角色不會讓玩家開啟“無雙”模式,玩家仍然需要與怪物進行互動,有受擊死亡的風險,那麼生存位在一般玩家的隊伍中還是佔有一席之地。於是,生存位上的開服角色需要具有更加通用,更能適應不同角色基礎需求的技能組。
鳴潮角色的更新模式,是一個接一個出,不是一組一組出,前後兩個角色不一定有必然的強關聯性;甚至遊戲更新初期為了吸引不同的玩家,製作組會偏向於推出戰鬥風格差異較大的角色,來擴大遊戲的用戶群體。而角色是可以與其他角色進行聯動組合的,先出的角色會在有意或無意間,與後續推出的某個角色產生奇妙的化學反應,初期大多隊伍的強度平衡會很容易被某個角色打破。這裡就需要製作組對角色的模組強度進行“分配”,先前角色多出來的強度,會在後續補強的角色身上割回來,例如今汐單人的高傷易操作性,會在一定程度上影響後續補強的折枝。這種動態化的平衡調整,費心費力還不容易討好玩家,那麼製作組不如直接將隊伍的強度集中在某個角色上,去弱化其他的角色,防止堆砌出預期外的隊伍強度。這樣的“幸運角色”就需要具備:
-玩家的高持有率,以免出現持有玩家與未持有玩家的差距過大。
-泛用性強,不會喧賓奪主,減少搭配角色與該角色的模組矛盾,大部分隊伍都能用。
-玩家接受度高,基於遊戲的主要用戶群體,設計出一個“不會出錯”的人設。
基於以上的幾點,基本奠定了這個名叫“維裡奈”的幸運兒的基本框架:開服角色,具備接引玩家的任務,同時易獲取、持有率高;生存位,多數玩家的選擇性高,同時不會影響整個隊伍的戰鬥風格;泛用且強力的延奏效果,同時具備快速協奏的能力,多數隊伍可以使用且可以展現遊戲的特色;懂事蘿莉人設,目標玩家群體大多可以接受且不太會成為輿論節奏的中心,口碑不會太差。對於新玩家,提早獲得生存位會擁有更好的初期戰鬥體驗;對於老玩家,延奏的泛用獨立乘區和快速協奏以及命座上的持續補強進一步延長維裡奈的使用壽命;對於製作組而言,可以有效防止強度的過期望增長。
技能組體現
那麼定位解決了,如何去落實到維裡奈的技能上,又是另一種考驗了。前面說到,這個“幸運兒”需要起到一定接引玩家進入和熟悉戰鬥系統的作用,那麼就需要回到鳴潮本身的戰鬥玩法特色上:協奏系統。
在前一篇文章中提到過,《鳴潮》的整體戰鬥體驗是通過將戰鬥整體分為多個環節,拆分到不同角色的技能組中,並通過協奏作為潤滑劑,重新把各個戰鬥環節銜接在一起。而協奏系統一個單獨的啟動燃料:協奏能量。在場角色必須具備滿額的協奏能量,才可以觸發協奏。但協奏系統其實是個相對笨重的系統:協奏滿能量後切人必定觸發,無法選擇保留;延奏效果“指定”與“切人”綁定,但是大部分延奏效果會在離場後失效,玩法速切被限制;變奏則是大多圍繞自身技能。
維裡奈的技能組則針對這個問題做出了一個優化,將“協奏能量”轉化為自身的技能“星星花”,將“協奏能量”變相地儲存起來。同時成為一種蓄能,空中普攻消耗“星星花”的手段,可以讓維裡奈需要的時候快速啟動,而不必受限於技能的cd。使維裡奈更加靈活,並且戰鬥環節隱藏在整體的輸出流程中,對其他兩個角色的寬容度極高。幾乎讓維裡奈從組隊到戰鬥中,都變成一塊非常好用的磚頭,可以到處搬來搬去。
結:
又是寫完回頭再看兩眼一黑,希望大家多多建議。