《病毒特攻隊》:當EMO攻陷油管主播,該如何拯救賽博世界


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 21:42:16 作者:香香2號機 Language

《病毒特攻隊》是一款聯機向的PVE射擊玩法遊戲,包含了基於槍械的戰鬥、少量的解謎和一定的跑酷&跳跳樂內容,如果要問我《病毒特攻隊》讓我想到了什麼,那麼第一反應大約是《我推的孩子》——這看起來似乎很奇怪,但是聽我給你細細道來:那就這樣這兩部作品都是圍繞著目前的社交媒體&粉絲文化展開的,《我推的孩子》圍繞著日式特色的“愛抖露”,而《病毒特攻隊》則是因為油管主播們EMO,停止產出內容以後的故事。
如果你追的UP主停更了,那是為什麼?以及怎麼辦?答案居然是有“病毒”入侵了網絡世界導致了他們的EMO,所以你需要用“病毒特攻隊”的戰士們去消除病毒,還網絡世界一片清淨。
那麼這個故事給人的感覺是什麼呢?就我個人而言的話,還蠻“皮克斯”的,那就是想象力、冒險、友情(合作)與勝利,而遊戲過程所呈現的體驗也著實的體現了這些要素,帶給了我一種純粹又輕鬆的遊戲樂趣。

黃豆表情包與磁鐵組成的反病毒戰士

《病毒特攻隊》是一款“萌萌噠”的遊戲,我們的戰士由一個黃豆表情包和磁鐵下半身構成,關於這一點,首先有趣的部分在於,你的“初始容貌”是由最開始的問題“你現在的心情”所決定的,所以雖然你確實還可以在後續完成“變臉”,但還是需要謹慎的對待自己的“第一張臉”。
歐美和霓虹在賣萌領域有各自的傾向,日系賣萌可能綁定了少女,但歐美賣萌則更多和動物相關。在設定部分,《病毒特攻隊》比較好的部分在於“邏輯自洽”,比如遊戲中最基礎的敵人是“槓精”——是的,網絡社區最基礎的敵人是槓精,正確的;可解鎖的高級武器包含了“掉幀槍”:不太清楚這是否是漢化成員的功勞,但不得不說這樣一種描述太符合網絡語境了。
此外,磁鐵組成的下半身也構成了遊戲的基礎玩法邏輯:可以互相疊羅漢、可以利用磁力牽引到同伴的附近、可以藉此在金屬牆壁上攀登、可以利用反向磁極達成更高的跳躍......然後這種磁力設定與小隊合作一起,構成了《病毒特攻隊》比較有特色的玩法邏輯。

射擊玩法的進一步,與分與合的意義

對於基礎的移動、射擊PVE玩法而言,《病毒特攻隊》乍一看並沒有太多的特色:小手槍、機槍、散彈槍、火箭筒這些都是比較常規的配置——當然,遊戲也包含了類似於“愛心槍”這種攻擊能給隊友補血的特殊槍械,但從整體上來看,射擊相關的內容還是處於相對基礎的狀態。
不過好在遊戲並沒有讓自己的玩法停留在“子供向”,而是做了一些更有意思的設計,比如有敵人正面是無敵的,只有背面攻擊才能造成傷害,那麼團隊合作的意義就出來了——如果有人在正面吸引了它的攻擊,其他隊友就可以從背後儘快的消滅它;又比如有敵人會在周圍開啟一道可以抵擋任何火力的防護罩,那麼要如何突破它呢?答案是可以用疊羅漢,然後利用角度差攻擊到敵人,或者乾脆跳到防護圈內。還有敵人會身披一層護甲,那麼我們可以用隊友之間的磁力連接完成撞擊,讓它露出破綻......這些設計都是同時呈現了遊戲的“磁力”玩法機制,以及合作遊玩的樂趣。
這種機制設計在遊戲的BOSS戰也達到了高峰:我們需要分散來避開BOSS噴塗的大型炸彈,我們需要疊在一起利用好“病毒潮水”的微小縫隙,以及跳上高處來規避全範圍的攻擊,我們還需要互相“拉起”來救助倒下的隊友,最終驚險刺激的協作戰鬥才能帶來最終的勝利。
所以對於射擊玩法而言,本作做出了很多機制上的趣味性設計——對於每種類型的怪物,更重要的是找到合理應對的方式、以及和隊友之間的默契配合,而非是絕對意義上的操作難度。比如“小蜜蜂”這種敵人就充分的展現了這樣的設計思路:如果不能一次性擊殺所有小蜜蜂,那麼它就會依次重生,那麼要怎樣將其一起擊殺呢?
答案可以是用RPG這樣的爆炸武器、可以用高高跳起下砸的“震盪波”:這樣就體現了同樣一個玩法,擁有“分”與“合”的解法,在《病毒特攻隊》中,單人的操作與團隊的合作都可以應對難題,而對於單人遊玩而言,它也設定了比較簡單易用的AI隊友指揮邏輯,(不是一定需要等待匹配)這一點還是非常重要的。
在遊戲中,可以指揮隊友快速的集結(疊羅漢)和分散,分散很容易理解,比如可以分頭行動去踩那些分散的開關。集合的意義除了“疊羅漢”可以集火射擊、一起通過飛躍機關、切換到頂端的單位跳躍到原本無法到達的高臺,甚至還有一些相關的天賦——遊戲在關卡中會遇到“神燈”,神燈會提供隨機兩個天賦二選一,其中就可能ROLL出“舔傷口”被動能力——當疊在一起時可以緩慢回血:emmm,我只能說作為貓奴看到這個互相舔的能力感到很親切。《病毒特攻隊》很好的呈現了“組隊”這件事的意義,與此同時也為單人遊戲設計了簡單易行的AI配合規則,從這一點上,還是非常值得稱讚的。

不斷呈現的新鮮感:《雙人成行》、《腦航員2》...還有《病毒特攻隊》

《病毒特攻隊》包含了故事、巡邏與自定義模式,巡邏模式需要首先完成一段橫版射擊關卡,然後進入一個BOSS追擊戰BOSS,過程中會面臨各種高級敵人和強度不低的BOSS,建議作為故事模式通關、強力槍械與物品解鎖之後的挑戰內容完成;自定義模式則是可以編輯關卡場景、出現的敵人等自制關卡的模式,同樣屬於“終局玩法”部分的內容。
所以首先通關故事模式是更為合理的選擇,在這個模式中,我們需要從渠管城、社交森林等5個地圖中完成1~3個關卡,不斷追擊帶來“EMO負能量”的巨型怪物,拯救“數據雲”,然後讓人快樂的點在於:隨著關卡推進,遊戲不斷帶來著新鮮感。
在每個關卡,都會有新的地形,然後會有新的機制對應新的地形,比如在“社交森林”中地形要素是沼澤地,那麼對應的機制是“機甲”,乘坐機甲時首先可以克服沼澤地形,自由的穿梭其間。但讓人驚喜的地方在於進一步的玩法內容涉及:
(1)單人乘坐機甲擁有“躍擊”的功能,躍擊蓄力可以大幅度的擴大範圍,就可以很輕鬆的擊敗“蚊子”類型的敵人;
(2)乘坐機甲並不影響“疊羅漢”,還可以達成更多功能——位於上方的機甲會獲得導彈彈幕功能,於是當你切換到底下的機甲可以蓄力踩,切換到上層的機甲可以用導彈轟殺複數敵人。
一種“開高達”的樂趣帶來了無限的驚喜,且幾乎每個關卡都會帶來這樣的新機制與新樂趣,這些機制也和本作“磁力”、“吸引”、“疊羅漢”這樣的基礎套餐相關,讓人想到了《雙人成行》和《腦航員2》這樣的傑作。
所以最終,這是一款帶給了我十足驚喜的遊戲,在月末擁有多款聯機向的獨遊佳作,比如《友盡對決》、《麵包與飯糕》,《病毒特攻隊》看起來是它們之中最不起眼的那個,但卻是我感覺最好玩的那一個:皮克斯動畫一樣的想象力、腦航員一樣層出不窮的新機制、以及強調合作,但也給與了單人玩家很好AI輔助的遊戲內容。這些共同帶給了我一段歡樂時光——關卡中的EMO被驅除了,我心中的EMO,可能也一樣。

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