農曆新年之前,Steam上線了一款名為《反轉21克》的真人影視互動遊戲。
可能在《完蛋!我被美女包圍了》大火之後,大部分玩家都對試圖進入這一類型分一杯羹的互動影遊已經見怪不怪,但《反轉21克》倒是挺扎眼的:相比一圈“美女遊戲”,它更像是一個樸實的賽博龐克偵探主題作品。
《反轉21克》由虎牙投資、想象顆粒開發。相比單一的“和美女互動”,這款遊戲在體驗層的內容可以說相當豐富,比如拉高了玩家每個選擇在劇情中的重要性,增加大量鼠標QTE打鬥等等。並且,這款遊戲的許多細節都做到了有的放矢,而非被動地從固有劇本中挑選出一些模稜兩可的選項。
以第一章劇情為例,遊戲開局主角宋星野就會接到助手詹娜的電話,並選擇是否接下一條雜貨店殺人案的委託。如果玩家選擇接受,則會前往現場勘察線索,而如果拒絕,宋星野則會繼續調查之前的失蹤人口任務。
當然,不論如何選擇,最終宋星野都會碰上以前特種部隊的戰友黃海,並與對方展開一場殊死搏鬥。這有點讓我想起《底特律:變人》,玩家的選擇既會影響走向,也會產生不同的內容體驗。
而順著故事展開,你會發現宋星野早就已經步入了兩方勢力的對弈中,失蹤人口、雜貨店殺人案、黃海的襲擊都是其中的某個必然過程或結果。
《反轉21克》將它稱為“命運”的一環,而最終結果究竟如何,或許還得它下半部分才能揭曉——是的,此時的《反轉21克》並非完整版,而是上線了上半部分(前四章)的內容給玩家體驗。目前內容囊括了宋星野探查事件本質的部分,也弄清楚了勢力糾紛的核心原因,但大部分謎團仍未浮出水面。
至於看似模擬戀愛的“命運紅線”系統,目前也尚未實裝。主角遇到的女性角色基本都有一條獨特的好感度,隨著玩家做出不同選擇,對應人物的好感度也會有所變化。
只是,目前我們還不得而知好感度的具體作用,比如它究竟是會決定男主女性伴侶的最終人選,還是在後續某些關鍵劇情裡發揮核心作用。
考慮到“命運紅線”存在單獨系統,我個人更期待遊戲會加入主線之外的模擬戀愛劇情,而不是將它引入主線。
一方面,部分女角色在上半部分都只是曇花一現,並非故事裡的核心人物,強行插入劇情可能會影響劇本質量;另一方面,獨立的劇情也能更好凸出不同人物的性格、立場,最終在主線之外繼續完善內容。
可以預見的是,不論怎樣這部分內容都更難設計,大概率只是作為遊戲一個錦上添花的部分存在。
畢竟單看核心劇情的話,每個具有好感度的女性角色在故事中的重要性、篇幅和初始好感度都不一致,與核心故事的關聯性也不一樣。
這也是《反轉21克》比較可惜的地方。它雖然引入了許多遊戲相關的設計思路,但或許是製作組開發經驗和成本都相對有限,沒辦法真的像《底特律:變人》那樣設計非常繁雜的故事線路,導致部分內容依舊顯得有些遺憾。
比如在懸疑解謎部分,玩家在某個時間節點必須做出正確的選擇,才能保證線索充足,能繼續推進遊戲。於是當他們想要設置一些足以影響後續劇情的選擇時,《反轉21克》就難免顯得有些顧此失彼,犯了許多同類遊戲的通病。
在第三章的一段打鬥戲後,玩家將面臨兩個選擇:救下即將被木板砸到的女孩,或者是追擊兇犯。如果選擇前者,那麼玩家在後續的關鍵劇情裡會直接走向無解的壞結局,只能重新回檔更改選擇。同理,一些選擇也會導致玩家丟失線索,但這些線索本身也不可預見,玩家無法在選擇時就確認得失。
這會讓玩家顯得被動且遺憾——被動在於,玩家看似自由互動了,但在一些關鍵內容上,依舊不得不追根溯源,回去選擇那些並非初心的選項;遺憾在於,這並不是玩家“順應內心”得到的結果,而是藉助方法與技巧找到的合理答案。
更重要的是,對內容向作品來說,故事底層的情感核心比敘事技巧、謎題更加重要。救女孩是一個符合大眾主流意識的判斷,製作組最好還是不要在這些關鍵地方設置比較現實與考驗人性的唯一解,導致“好心辦壞事”。
即便製作組是想打造一個更加真實、邏輯緊密的前段,但在非黑深殘類藝術作品裡,我們或許也能保留更多的真與善——就像實際上玩家即使選擇第一時間追犯人,女孩其實最終也不會出事。
國產真人影視互動遊戲已經算不上什麼稀奇的產品類型了,《隱形守護者》《完蛋!我被美女包圍了》等作品的成功,更是提振了不少影視公司的入局信心。
而在這個過程中,很多公司都必須不斷試錯,有的開發者可能更加關注劇本的精彩、演出的質量,卻忽視了遊戲最關鍵的互動性。《反轉21克》沒有忽略這點,但在內容設計和遊戲性之間仍然有可以提高的部分。
這些遺憾並非不可容忍,反而證明了開發者們正在逐步摸索求變,試圖找到國產真人影視互動的最優解。如果未來真的有人找到了答案,相信不論對互動影遊還是遊戲行業來說,這都稱得上是一個非常好的消息。