氪金氪出來的一些想法


3樓貓 發佈時間:2025-01-04 23:32:38 作者:晚起的Vei1 Language

如何設計大型遊戲運營活動(騰訊學堂):https://gwb.tencent.com/community/detail/133903
我覺得任何一個遊戲,無論是以內容為主要賣點的二遊,亦或是以數值為主要賣點的其他遊戲,都需要從兩個方面進行觀察:一是玩家的視角;另一個是設計者想要讓玩家得到的體驗。

從玩家出發

一般來說,玩家會被根據付費能力和需求分為零氪,微氪,中氪,大氪。鑑於國內手遊對於商業化的高需求,因此絕大多數遊戲會被作為商品來進行設計。對於所有產品用戶來說,產品的體驗是最重要的,也就是遊戲的核心樂趣循環。對於內容向遊戲來說,最核心的樂趣是遊戲內容,也就是劇情與角色塑造。而對於休閒遊戲來說,最核心的樂趣大概是及時反饋和碎片化娛樂,隨時隨地都能掏出手機玩上一陣子才是最重要的。
從自身體驗出發,我大學之前,我擁有最多的是時間,並非金錢。因此我對於遊戲最重要的看重點是,免費遊玩的遊戲內容是否足夠好玩,是否擁有足夠多的福利讓我沒多少錢也能玩得開心。我希望能夠通過肝來彌補一部分氪的劣勢。在到大學之後,我擁有了更多可供支配的生活費,在手游上面的花費也不再那麼保守,我會更加註重性價比。比如說相較於FGO簡單的首充和3塊一抽的老舊商業設計,其他遊戲的月卡顯然更加有性價比。再如今,對性價比的考量,我會加入更多我對於遊戲ip品牌等多維度因素進去。再補充一點,在單機遊戲《中國式網遊》中,玩家被賦予兩種不同的遊戲體驗,一種是普通的老王,作為普通的上班族,擁有相對有限的錢財,在傳奇式網遊裡面被不同的氪金禮包掏空了全部身家,近似於微氪與中氪的現實處境;另一種是鑽石王老五,擁有幾乎無限的錢財,遊戲從之前的需要精打細算,變成了清空商城追求戰力,可近似於我眼中大氪的遊戲體驗。
將心比心,我認為零氪玩家看重的是遊戲的基礎核心玩法和遊戲中可供消耗的遊戲內容,氪金與肝的平衡在他們眼中是十分重要的。某種意義上,他們會渴求一款絕對公平的遊戲。大多數的玩家會更傾向於遊玩競技類。接著就是微氪玩家,他們基本的需求與零氪玩家類似,但是相較於零氪,他們會擁有更多的可支配資金。儘可能通過花費最少代價的錢來獲得儘可能多的遊戲體驗,是他們性價比的核心。同時微氪玩家還會存在貪小便宜的心理,相較於648充一返一這樣的充多賺多,他們寧可選擇充6塊返1塊的小額返現。
在可支配的資金得到進一步的提升後,中氪玩家的思考點從性價比的高低會轉變為是否具有氪金性價比,同時也會將思考維度拓展在外觀與時裝的外在顯現中。我可能打遊戲菜,但是我遊戲角色比你更好看,贏!大氪玩家僅僅是我基於遊戲體驗的一種猜想。首先,他們追求更加極致化的體驗,臥薪嚐膽不存在於他們的體驗中,只需要快意恩仇。會更加追求遊戲中的上限,比如說各種系統的排名第一,限定絕版外觀等等。一般來說,他們的社交圈子會更為封閉,以另一個大氪玩家作為對手或者是隊友。
綜上所述,氪金投入的提升某種意義上是對於遊戲商品的體驗的追求,在原有基礎體驗的框架下不斷索求額外的遊戲體驗。若設計者想要獲取利益,就需要在商品上滿足各個群體的體驗需求,提供足夠的消費理由。

設計體驗

設計師的主要思路肯定還是圍繞著如何提供一款更好的產品,通過優秀的產品體驗來實現用戶付費的良好循環。不同的玩家付費能力不同,而他們對於遊戲體驗的預期也有所不同。設計師需要根據用戶不同的氪金能力,來提供不同的商品價值和體驗,來“站著把錢掙了”。
對於大部分的手機遊戲來說,都擁有著免費的准入門檻。那麼對於所有玩家來說,遊戲的基礎框架體驗是最為重要的。它是作為一個遊戲是否好玩的最重要體驗,就像是商場食品售賣旁邊的試吃一樣。如果這些免費的內容沒有辦法提供玩家想要的核心樂趣,那玩家就會離開這款遊戲。而對於不同遊戲的用戶,他們所需要的東西是不一樣的。對於放置類型的遊戲,玩家可能想要隨時隨地上線收菜而不需要花費過多時間在上面的碎片化體驗;而卡牌類的遊戲則是想要收集更多的角色和外觀,體驗世界觀中的劇情等。
在基礎體驗上,則是針對不同玩家對於遊戲理解(肝)和投入(氪)做出區分的數值部分。從最近遊玩的《一念逍遙》來舉一個例子,遊戲中存在大量繁雜且不相同的系統,比如古寶,功法,裝備等。儘管遊戲通過一個簡單的戰力系統來試圖讓玩家明白如何提高自己在玩家對戰之中的戰力,但是其中背後的數值提升需要更加細微的操作來實現。比如裡面的主動古寶中免費獲取的紫色品質,但是通過簽到觀看廣告等形式,玩家能夠維持在氪度相差不大的情況下,獲取額外的戰鬥優勢。在其他一些方面,積極參加遊戲中活動的玩家能夠獲得更多的資源來提升自己的賬號等級,這就是由肝做出的數值區分。
當然還有一部分內容是通過氪金來獲得,比如6元的金色主動古寶套裝,效果更為強大,而需要玩家在其中投入的金額和時間也更為昂貴。對於絕大多數玩家來說,一個需要持續購買長時間才能看到收益的項目是不如立即購買獲得收益的項目來得實在。而對於部分精益求精的氪金用戶,他們會更注重氪金收益。在此基礎上,遊戲設計了免費,1元,3元,6元的每日禮包,以不同用戶付費需求做了對應的區分。將時間乘以一個月,我將禮包近似的看為每日免費獎勵,30元的小月卡檔位,90元的大月卡檔位,以及180的通行證,來與其他遊戲的付費檔位禮包進行類比。某種程度上,整體遊戲付費體驗契合中國手遊市場對於玩家付費體驗的設計,付費檔位的耦合度讓玩家在初次接觸遊戲的時候也能很快找到適合自己的付費選擇。
數值能力是最為明顯的玩家差異。在PVP遊戲中,其由玩家的輸贏來體現。在PVE遊戲中,其由玩家挑戰高難副本的難易程度和通關時間來體驗。而在數值能力的驗證後,遊戲往往會根據玩家表現來進行獎勵的分發,進一步鼓勵激發了玩家的勝負欲。同時,玩家在驗證自己的能力符合自己的預期後,會產生成就感以及心流體驗,又會進一步向著該方向進行投入,形成一個正反饋的心理循環。
而在一些遊戲中,也會存在外觀付費,也就是皮膚的存在。一般來說,遊戲中的皮膚外觀都是需要付費來獲得的,部分皮膚可以通過戰令的免費部分來獲取,其目的是為了吸引玩家解鎖戰令來解鎖其他更高階的皮膚。在付費的皮膚裡面,又分為常駐皮膚和限時皮膚。限時皮膚一般擁有更炫酷的設計和某些重大意義,比如說奪冠皮膚,主題設計等等。
對於普通玩家來說,皮膚並不會影響到他們的遊戲體驗,因此白嫖幾乎是他們的首要選擇,其次是6元等低檔位消費的抽獎。在上面提到,中氪玩家開始就會考慮購買皮膚。而限時和還有xx小時結束的字樣更能夠動搖其消費的慾望。部分玩家會希望限定皮膚返廠降價銷售,也有部分玩家希望獲得限時絕版的皮膚外觀,來體現自己在遊戲中的獨特性。其滿足了玩家對於自身遊戲賬號培養打造的進一步的需求。

結言隨便寫寫

我們玩家玩遊戲為什麼會氪金?
第一點,玩家有資金可以投入,即擁有相應的付費能力。
第二點,玩家存在付費動機,即存在需求。
就像是人為什麼要去飯店吃飯,而不在家裡煮飯吃呢?飯店為什麼要選我這家飯店,而不是其他飯店呢?需要針對,家裡做飯太麻煩,飯店消費,菜品味道和樣式,上菜速度,服務態度多個維度來進行考量。
在玩家遊玩的過程中,洞察到玩家獲得獎勵的時候會缺少哪些資源,以此創造用戶潛在需求,滿足玩家付費慾望和遊玩預期。但如果做不好,那就會變成逼氪。

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