前言
幾乎所有武俠故事中的主角,都絕非什麼朝廷人士。
他們出身草莽,武力高強,原本輕易就能在宮內謀個官職享受俸祿,或者,加入軍隊立下戰功成就一世的英名。
但翻遍所有武俠小說,你會看到,這些大俠們沒有一個歸順朝廷,他們行走江湖,遊離於各派之間,在武林之中翻江倒海,掀起陣陣巨浪,隨後,又隱姓埋名消失於江湖之中。
縱觀江湖中人對一個人是否能被稱為“大俠”的評斷標準,也絕非簡單的善惡正邪之分,郭靖、令狐沖、喬峰是大俠,洪七公、梅超風、東風不敗也是大俠。
走歪門邪路,做個妖豔女俠又何妨?
無論是欺男霸女還是行俠仗義,只要能在江湖路上放肆灑脫做自己,便能成為一號人物。但若單單隻會端著皇帝的律法,哪怕是武藝高強,江湖中人卻也只會稱其為“朝廷的狗”。
所以,何為俠者?便是自由的,按照自己的心意行走江湖,且武藝高強的人。而《刀劍江湖路》這款遊戲,便給了玩家這樣一個機會,進入亂匪橫行的江湖,貫徹自己的意志,成就自己心中的大俠。
構建大俠,構建世界
“我喬峰要取你人頭,隨時都可以!”
——————喬峰
“我陳北玄一生行事,何需向他人解釋?”
——————陳北玄
2021年之後,《鬼谷八荒》嫖了仙俠網文架構的一點皮毛,便在國遊圈子風聲鵲起,一時風頭無量,這類基於隨機NPC構建起來的開放世界探索遊戲便如同雨後春筍的立項了。
與NPC的互動選項十分豐富
但與“隨機NPC”的膚淺互動並不能讓整個世界鮮活起來,而缺失了主角塑造這一環後,玩家的代入感也無處安放,再豐富的“出身經歷”“先天資質”選擇,也會淪為強度的附庸,而漂亮精美的人物立繪也會寡淡無味。
從一開始,《刀劍江湖路》就顯現出自己在劇情和人物塑造上的野心,玩家的角色依然有豐富的自定義選項,但這一次,他,或者說她,有了獨屬於自己的過去和目標,玩家扮演的角色並非一上來就是什麼大俠,正如遊戲名一樣,玩家需要通過自己的抉擇,一步一步在江湖中走出自己的路。
《刀劍江湖路》不僅僅只是為基於隨機NPC打造的可交互世界引入了主線劇情,也正是因為如此,城鎮不再只是一張隨意點擊的平面地圖,而是一個你需要操控角色奔波的場景,玩家要在城中與NPC相遇、交談,展開一段段支線和奇遇。
小村不是一張圖,而是一張“圖”
隨機NPC的行為實時更新在左側
各式各樣的隨機NPC有自己的作息和行動,在屏幕左下角,你能隨時看到他們的各種行為舉止,有的人觀其賞花,有的人探索秘穴,還有的人行那雞鳴狗盜之事。
筆者就曾見到過一位偷取了其他NPC武功秘籍的隨機NPC,在與其進行了一番暴力接觸之後,真的能從起身上撿到他偷盜的物品,從某種意義上來說,這種完全通過系統自行演算的隨機NPC行為,真正構建出了一個活著的世界。
把人綁了帶回地牢
而玩家角色對NPC的行為,也會得到響應的回應,除去送禮、攀談、劫殺等等已經不算新鮮的互動之外,遊戲還提供了“打昏帶走”的選項,玩家的居所地下設有牢房,玩家可以囚禁、拷打和虐待NPC。
這個功能在試玩版中十分有限,只能獲取對方的財物,但想象空間非常的大。如果能套取更有用的信息,比如押鏢路線、重要VIP的位置、傳奇功法缺失的一招……諸如此類,都能為整個劇情流程錦上添花。
拷打NPC的方式五花八門,但現階段反饋單一
而在整個村落之中,也絕非只有如此淺顯的交互邏輯和玩法,除去一大群隨機NPC之外,遊戲中還存在著許多有名有姓的劇情NPC,即便一些看起來只是承擔著買賣交易的功能型NPC,也會在某個時間節點,參與到主支劇情之中。
這裡,玩家構築角色時賦予的點數也會發揮其作用。如果你輕功夠好,那麼就能幫助小女孩從樹上取下花球,萬一輕功不行,你內力雄厚,也能撞擊大樹,讓球掉下來,諸如此類的抉擇在遊戲中並不少見。
玩家點數會影響行為
有些支線劇情讓玩家面臨道德選擇,獵戶需要玩家處理一隻害人無數的野狼,當你將其重傷之後,會發現一窩狼崽,此時是聖母心氾濫,還是斬草不留根,都會有相應的後續等待玩家承受結果。
而遊戲之中也不會以單純的“善惡”束縛玩家的行為,劇情NPC也並非臉譜化角色,惡人有時也會做好事,而好人也會行苟且之事,《刀劍江湖路》一再用故事和NPC行為提醒玩家,成為自己想要成為的那個大俠,比糾結善惡更有意義。以武犯禁,快意恩仇,為所欲為,這才是真正的“大俠”。
複雜系統的取捨
《刀劍江湖路》的遊戲方式並非如我預料的那般採用回合制戰鬥,而是採用了類似DNF的橫版格鬥玩法,試玩版中提供了十多種武器供玩家選擇,而在構建人物之初,角色對每一種武器和功法的天賦級別還是隨機Roll出來的,頗有幾分老版DND丟骰子的感覺。
不算複雜的屬性點構建
這套戰鬥系統可以說是麻雀雖小五臟俱全,它由武器動作模組和功法動作模組進行拼合,並且具備簡單的立回、浮空、追打概念。
常玩DNF或傳統格鬥遊戲的玩家一定能很快認知到,遊戲裡提供的五個技能位都有其特定的作用,浮空技能、快速位移技能、主力傷害技能和各種狀態BUFF被分到了功法、身法和心法三大類之中,配合裝備和武器,形成了一定程度上的Build概念。
遊戲的格擋可以觸發彈反,敵人的紅光技都能被打斷
但由於是試玩版,遊戲的數值調的過硬,相同級別的敵人也多是血牛,低難度下一對一戰鬥能夠體驗到爽感,而一對多略刮痧。高難度下部分武器平衡性有待優化,以一敵多的情形下,敵人會以飛鏢和繩鏢配合數個近戰單位對玩家進行圍剿。
而高難度中判定更加嚴苛,飛鏢能讓玩家陷入巨大的硬直,玩家受招之後無法脫身,只能吃滿數人的整套連擊,很容易暴斃。不過一旦招攬NPC成為夥伴開啟群架模式,多對多就是另一種解法了,刀光劍影間又頗有幫派決鬥之勢。
快速後撤可以調整身位,有些技能也自帶位移特性
論手感最佳的武器,筆者自認為是腿腳和拳法,這也是本作裡最契合戰鬥系統框架的兩類武器。拳掌法的太極拳不僅有浮空技,還有一個反擊技,通過2號技能在敵人攻擊到自己的一瞬間架招,不僅可以強制打斷對方攻擊,還能製造位移,是一個十分具有格鬥遊戲感覺的招式,且判定窗口頗為寬鬆,演出效果也不錯。
操作得當,也可以完成“皇牌空戰”
腿功也是如此,新手村的腿功法便已經能構成無限連,只要時機把握恰當,4號技能浮空,然後1和3號技能不斷,就能讓對方呆在天上下不來,一套把人連死,十分爽快,這是回合制戰鬥系統無法給於的快樂。
《刀劍江湖路》的升級境界並非傳統的1、2、3、4、5級,玩家需要通過戰鬥來積攢修為值,然後,利用這些值,在衝脈界面遊玩一個類似生化危機2重製版的電路板謎題,來達成提升境界的前置條件。
每一個境界的提升都需要衝開對應的脈,而每一個穴位,根據境界高低的不同,也有著數量不等的穴位。
衝脈是一個電路板連線小遊戲
玩家們很容易就能聯想到,在《鬼谷八荒》中,玩家學習一門功法時需要玩的那個點擊藍球的小遊戲,這種設計的目的是為了契合網絡小說中關於主角境界提升的“開悟”過程,《刀劍江湖路》的衝脈設計加入了自動略過的功能,代價僅僅只是損失一些細枝末節的被動效果。
每個技能都有“註解”,開啟後能獲得新的加成和特性
而在武學系統上,每一個大系下,能夠花費修為,在滿足此類武學技能點數前提在,擴展招式的特性,簡而言之,便是類似《暗黑破壞神3》的技能符文,或《暗黑破壞神4》的威能系統,想要讓一門武義發揮極致的作用,就必須將其點滿。
結語:道阻且長
武俠題材在國內的受眾到底有多廣,實際上並不好說,但無可否認的是,武俠是中國人的浪漫,那些大俠們,就是中國人的超級英雄。
武林是一個危險的夢境,誘惑著一代一代人湧入其中,而刻板印象的大俠故事,在如今這個時代已經遠遠無法滿足我們。
我們需要一個不需要負責的地方,讓自己成為那個放浪形骸為所欲為的大俠,《刀劍江湖路》的試玩版展現了一個潛力,它為我們塑造了一個危險的夢境,給於了一個機會,讓我們得以進入其中,成為一個複雜的個體。
我們可以傷害,可以保護,可以為了某樣東西便於人起爭端,也能為了一個孩童與整個匪寨為敵。正如哥德所言:
“有一種力量,它總是想要作惡,又永遠在造福,我就是它的一股。”