你們有沒有,特別害怕失去的東西,有時候為了這些東西,我們會做我們不願意做的事情
——《隱秘的角落》
要什麼邏輯,拳頭來講道理!
劇情不夠嚴謹、故事存有漏洞
羅翔其實很早之前就講過這個話題:為什麼要給罪犯提供律師,讓他有辯護的機會呢?明明大家都恨他恨的那麼咬牙切齒,明明都已經如此證據確鑿了,為什麼還要給他這個可以“逃脫”的機會呢?
對於羅老師的話題在此不做深入討論,但根據這個問題我們還是不難想象出一件事——那就是無論有多小的概率,法律並不一定能做到100%正確地制裁“罪犯”。也正因為這個原因,當代很多的影視作品和小說中都會出現一些“親自動手”的俠義人士,他們或許是收到了自認為不公正的審判結果,亦或者單純就是義憤填膺,從而在法庭之外讓“罪犯”付出了慘痛的代價。
是的,雖然《審判之眼》披著一層懸疑、律法與正義的外衣,但玩家在遊玩本作時不難發現的是,哪有什麼講道理,遊戲中的我們所能碰到的所有問題基本都可以用拳頭來解決。只能說這不愧是桐生一馬告別聚光燈後的首部作品,的確,遊戲中確實有很多黑道背景的NPC,但對比之下,翻臉之後的木村拓哉(八神隆之)分明才更像是混社會的好吧?!?!你明明剛剛還在大家面前擺事實講道理的!
並不深刻的思辨和討論
值得探討,卻並不深刻
遊戲的故事背景在神室町,此時的東城會如日中天,幾乎所有黑道勢力都被其壟斷,這裡的社會環境也是魚龍混雜、泥沙俱下。“連續挖眼殺人事件”作為整個故事的起點,從一開始就很好的抓住了玩家們的好奇心,而以此為基礎的所有線索、人物、事件以及起因、經過、結果等則恰如其分地被串聯了起來,所有事件穩步升溫,情節逐漸走向高潮,當中還不乏反轉和笑話,你不可能會感到無聊的。
...作為一款充滿了動作格鬥元素的RPG遊戲,《審判之眼》向我們拋出了一個亙古不變的問題——是犧牲大多數人的利益,還是踐踏個別人的尊嚴、自由和生命?倘若為保全“大多數”而謀害了極個別人,那所謂的人文和道德是否還存在?人類區別於動物的地方又在哪兒?
...當然,本作並沒有過多的思辨和爭論,說到底,一方面遊戲的重點不在這裡,另一方面,幾乎任何遊戲都是商業屬性>辯論的,迎合大眾才更符合根本利益,儘管如此,《審判之眼》在劇情表現、人物塑造和場景氛圍營造等等方面還是貫徹著一如既往的高質量,一波三折的故事走向、角色毛孔級別的面部表情、大段的超高質量CG過場,無一不在證明著“水平”這件事。
超多細節支線、有趣的探索及小遊戲
可謂是用心良苦,又一款支線>主線的遊戲(bushi)
講到這裡,我們還尚未提及《審判之眼》的戰鬥系統,實在是由於本作在這方面比較簡潔,沒有太多可以說的,不過還是簡單提一嘴:“圓舞”允許人物進行大面積範圍攻擊和清場處理,風格上比較靈活;“一閃”則更考驗玩家的操作且更強調單體傷害,威力巨大,風格上比較嚴謹,玩家在兩種狀態間自由切換基本可以處理所有場景。值得一提的還有,本作中“致命傷”的存在會暫時限制玩家最大血量,說白了,這不是無雙割草遊戲,必須操作他們!
偷聽、偷拍、無人機,這就是偵探[狗仔(bushi)]的工作嗎?
眾望所歸,《審判之眼》無論是在支線任務的誇張數量上還是細節編排上都令玩家們感到滿意。你幾乎可以和街上的所有NPC發展成朋友,從他們那裡接委託、完任務,甚至在打架的時候還可能得到幫忙,這個探索過程還是相當有趣的,尤其是偵探任務。除此之外,玩家還可以通過完成部分支線任務結識一些養眼的NPC女性,她們有著更豐富的互動系統(約會、調情等),你可以選擇自己喜歡的(或者全都要doge)發展好感關係。
至於小遊戲,雖然稱不上特別耐玩,但我們也可以將其當作戰鬥或任務過程中的甜點或小菜,將棋、麻將、橋牌、賽車、音遊...應有盡有,要素很多,相當多,或許你會感興趣。
總結
整體來講,我們不難從《審判之眼》的身上看到很多《如龍》的影子,尤其是對比《審判之逝》而言更是這樣,同樣是“審判”,也有著天差地壤之別。遊戲節奏上依然十分輕快,主題上相對深刻但並不沉重,支線任務數量龐大且質量水平在線。
非常好審判,使我的八神旋轉