【PC遊戲】"前有巨大寶箱,建議雙手共持"-聊聊"老頭環"中的建言


3樓貓 發佈時間:2022-03-09 13:40:03 作者:遊俠網資訊 Language

一直以來,由於受苦等各方面原因,魂系遊戲都顯得較為小眾。即便魂系遊戲因其難度頗高的特點,成為了許多單機玩家津津樂道的話題,但真正願意去嘗試魂系遊戲,享受受虐“快感”的,終究是其中的很少一部分。

而此次《艾爾登法環》在發售不到一週的情況下,僅僅是PC版的銷量就已經達到500萬份以上(截至發稿已經突破1000萬份),足以體現它的受關注度。各類攻略和消息播報更是滿天飛,魂系遊戲玩家們也很難繼續用“圈地自萌”來形容自己了。那麼今天,我們不談世界觀,不談BOSS設計,來談談一項特殊機制。

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《艾爾登法環》作為一款開放世界的魂系遊戲,強度不減的BOSS甚至是雜兵,仍然能夠讓玩家吃盡苦頭。而除了這些以外,還有一項“光榮傳統”,也同樣跟隨製作人宮崎英高的腳步,來到了《艾爾登法環》中——那就是“建言”系統。

各種腦洞大開的建言,已經成為魂系遊戲玩家的一大樂趣,而隨著《艾爾登法環》的爆火不少搞怪建言得以“發揚光大”。 “防環女”梅琳娜第一次現身的篝火前那句“前有愛情”,和黑魂中的防火女如出一轍。

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在路邊大多數屍體旁邊,也按照慣例有玩家送上建言“前有臀部”。這樣的惡趣味,似乎也將不少玩家奇奇怪怪的XP給暴露了出來。

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這……


在聊起這些的時候,那句經典名言也是不得不提的——“前有巨大寶箱,建議雙手共持”。大多數情況下,這句建言都出現在部分女性NPC面前……

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如果有新玩家不理解的話,我也只能暗示到這裡了


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同樣也離不開玩家的冷幽默


如果說這些搞怪建言,給不少玩家送上了一段“歡樂時光”,那麼數量眾多且帶有惡意的誤導性建言,讓玩家感受到的就只有“痛苦”了。

“前有隱藏道路”,這種以往在黑魂系列中就時常出現的句子,這次在《艾爾登法環》也並沒有例外。想必有不少玩家聽信“讒言”,縱身一躍。

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有了前面慘痛的經歷,並且繳納了一筆不菲的“學費”之後,或許你已經做到“吃一塹長一智”,不會輕易相信斷崖邊的“前有隱藏道路”、“前有重要道具”這類誘導性話語。但沒關係,正所謂“道高一尺,魔高一丈”,這些對於建言系統掌握無比透徹的惡趣味老玩家們,還有其它的套路。

不少人看到這些角落裡的建言,都會不由自主地想要看上一眼,可能自己的心態,就是想要見識一下,又有了怎樣的詐騙手段。畢竟,能夠識破一個騙局,也會有種別樣的成就感。

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只是這些寫下建言的老油條,顯然對於這份心理把控得相當到位——好奇害死貓(祖傳的墜落BUG)。

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當你被這些建言折磨得已經有些PTSD之後,即便看到那些實實在在的提醒,也已經很難相信了——我自己就是一個活生生的例子。

已經在黑魂中見識到“人心險惡”的我,並沒有出現在懸崖邊來一次信仰之躍的尷尬情況。當我在一個地穴門口看到“前無敵人”的建言,心中暗笑的同時舉起盾牌一步一頓,用狂按不止的鎖定鍵彌補近視帶來的不足,更好地防備敵人偷襲。

只是,直到順利將地穴裡的寶箱打開,場景裡都沒有出現異常。這時候我方才反應過來,門口的那句建言,似乎是一句真話。而我就這樣疑神疑鬼地,和空氣鬥智鬥勇了半天。

此類體驗在最近幾天的遊戲過程中可謂數不勝數,每當看到在門口看到“前面要注意左”這樣的建言時,我總會小心翼翼地持盾前進,然後迅速看向右邊。這樣的反向應對,的確讓我成功規避掉了部分惡趣味建言,但同樣由於“不識好人心”,多次被左邊撲出來的小兵當場擊殺……

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建言有用嗎?答案是肯定的,這個系統的初衷也必然是正向的。依靠這樣的機制,鼓勵玩家彼此相互提醒和幫助,進而提高遊戲體驗。正因為建言的存在,魂系遊戲中大部分隱藏道路和道具,都不太容易被玩家錯過,因為在這些位置,往往會有一條或幾條建言作為“地標”。

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不少地方的建言,的確能夠給後來的玩家帶來不小幫助。我就是看到地上的“前有隱藏道路”,才成功發現了魔法學院一座書架背後的奧妙。而此後其他玩家留下的一句“當心背後”,讓我毫不猶豫地奪路狂奔,避免了被大群骷髏夾在橋上群毆的窘境。

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只是,隨著惡搞和整蠱的風氣逐漸演變成一種潮流,整個建言系統也從一個互助機制,變成“狼人殺體驗場”:無論是萌新還是老油條,都需要開動腦筋,每一條建言就好像牧童的一句“狼來了”,究竟要不要聽,完全取決於你自己——或許你能避免即將出現的損失,抑或是你就這樣被耍了一次。

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也許有些玩家已經將這些整蠱,當成遊戲的一部分。但不可否認的是,這些惡意的誤導,使得整個建言系統都變得烏煙瘴氣,玩家通過多次試錯之後,給後來者留下的經驗總結,夾雜在一眾誤導性建言中,很難被萌新分辨出來。萌新玩家由於輕信誤導,或許會出現一次次的意外死亡,甚至因此被勸退。這樣的建言,也和系統本身的初衷背道而馳。

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不過,這樣的情況也算是魂系遊戲歷代流傳下來的“傳統”,簡短的三言兩語顯然不能影響到大局。但至少我希望,能夠有部分玩家因此做出改變,讓這個建言系統,更多地去發揮自己原本該有的作用,去幫到一些真正需要提醒的玩家。這,或許就已經足夠了。

當然,除了為玩家送上提醒之外,建言系統或許也是素未謀面的玩家之間,唯一的一種“溝通渠道”了。魂系遊戲最為人所知曉的賣點,本就是它極高的難度,而由於頻繁死亡被勸退的玩家並不在少數。

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即便大多數玩家,在後來聊起開荒時的經驗,都是一副開玩笑的語氣,但實則只是不想提起當初由於頻繁死亡帶來的那份煩躁。當你在遊戲中承受無數次的死亡之後,心中的憋屈或許很難用言語形容。而其他玩家留下的“別放棄,骸骨!”,似乎證明在這個世界上,仍然有其他人能感受到你目前的困境,並且願意送上鼓勵,支持你繼續前進。

這樣的情形,在擊敗一個BOSS後同樣會出現。在一個人歷經艱難打通BOSS,無處分享喜悅心情的時候,地面上的一句“我成功了”,似乎再次讓你和其他玩家形成共情,兩人的世界在此刻建起橋樑。儘管不知對方身處何地,但你清楚知道的是,他了解你心裡那份喜悅和驕傲。這樣隔空交流和溝通的機制,的確能夠給玩家送上一種,不同於面對面互動的感動。而這,似乎也和老賊向來喜歡的“碎片化”敘事風格不謀而合(笑)。c


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