【PC遊戲】試玩了鷹角的新遊戲,我的腦子一片空白……


3樓貓 發佈時間:2023-09-10 12:41:52 作者:遊戲葡萄 Language

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出乎所有人預料。

文/九蓮寶燈

昨天中午,鷹角網絡突然發佈了新遊戲《泡姆泡姆》的第一條公開消息,並配了一張像素風動圖。這條消息一發出來,很多玩家的第一反應是摸不著頭腦:因為無論怎麼看,它似乎都是一款走可愛路線的遊戲,這可與鷹角以往高冷酷炫的風格大相徑庭。

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於是玩家們也展開了各種想象,有人說是雙人遊戲,也有人說是像素射擊遊戲,各種猜測紛繁熱烈。

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但令人更加沒想到的是,昨天下午,《泡姆泡姆》隨即就放出了要參加北京核聚變展會的消息,並在今天凌晨0點準時發佈了遊戲PV。

看完這條預告PV,玩家們感到非常訝異:這是一款“多人合作/買斷制/PC&主機端/PartyGame”。這四個要素一疊加,就像在牌桌上甩出了一個「炸彈」。很多玩家就表示,完全沒法想象鷹角居然出了一款「閤家歡」遊戲。

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玩家們驚訝的樣子,和葡萄君此前在鷹角試玩時的反應如出一轍。用同行的另一位葡萄君的話說,「我坐下玩了半個小時,大腦裡還是一片空白。我為什麼會在鷹角玩這麼個遊戲?」

01

這是鷹角的遊戲?

《泡姆泡姆》第一眼給人的感覺,就完全不是大家印象中鷹角的遊戲。清新靚麗的地圖,千奇百怪的交互機關,還有可愛中帶點潮酷的角色,感覺更像是一款獨立遊戲。

這款遊戲的玩法,是以色彩為核心的闖關。在葡萄君玩到的雙人模式中,每個玩家可以變成兩種顏色形態。我們在遊戲中會遇到只有指定顏色才能穿過的牆壁或者地板等等,兩名玩家需要互相合作,使用手上的「繽紛射手」,配合各種機關,才能抵達關卡終點。

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雖然只試玩了教學章節,但是從設計上來說,每個小關卡都有不少新意。不管是一開始的熟悉按鍵,還是後面略複雜的解謎和操作考驗,都有很多樂趣。

最好玩的就是遊戲裡的怪物設計。遊戲設計了一種由小怪們疊在一起組成的高個子怪物,而你攻破它們的打法居然是「三消」——用彩彈槍向疊疊高的小怪們射擊,三隻相同顏色的小怪遇到一起就會消除。如果你的準頭夠好,說不定就能觸發連鎖,將其秒殺。不過,更有可能的情況是手忙腳亂,小怪們被你打散,跑得到處都是。

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而關底的BOSS則是這種怪物的升級版,它是一隻全身都由綵球組成的「球球人」。隨著玩家對它的射擊,它的身體也會忽長忽短,由於它一直在移動的關係,想要攻擊到正確的位置也會更難。

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從宣傳PV中我們可以看出,關底BOSS還有更多形態,比如有著六隻長手臂的大蜘蛛、一長串綵球組成的大蛇等。不知道屆時玩家對於這種「會進攻的三消」,會有怎樣的感受。

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這次核聚變期間,除了教學關,玩家還能看到一個名為「喵星戰紀」的小遊戲展示。不過目前還不清楚,這個小遊戲將會怎樣與遊戲主體銜接。

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試玩下來,我的體驗是很「奇妙」的。《泡姆泡姆》最初給我的印象,只是角色的可愛動作,以及各種可交互的有趣陳設。

但隨著一點點深入,遊戲刺激的操作考驗,以及讓人忍不住「互坑」的衝動,令我覺得自己在玩時下熱門的闖關綜藝遊戲。

然而到了關底BOSS,當我開始和隊友密切合作,認真打怪的時候,我忍不住再次懷疑,它是不是個披著可愛畫風的射擊遊戲。

我們在和開發組溝通後瞭解到,後續遊戲可支持2-4人遊玩,不僅能本地合作,也可以在線聯機。

不過,與其未來的規劃相比,當時的我滿腦子只有一個問題:鷹角為什麼要做這麼一款遊戲?

02

這不鷹角?這很鷹角

於是,我趁著這個機會,把心中的疑問一股腦拋給了《泡姆泡姆》開發組和鷹角發行團隊。

據他們說,《泡姆泡姆》從21年11月「新建文件夾」,開發到現在其實還不到2年,團隊規模至今正好30人。因此遊戲目前雖然已經可以試玩到早期demo版本,但仍然還處於持續開發階段。

最初,他們其實是想基於一些「神奇物理道具」,去做一款有打怪要素的合作解謎遊戲。最初遊戲中玩家的「槍」並不具備顏色屬性,子彈只會提供物理推力。然而這樣的設計,讓開發組只得到了「比較普通」的評價。

後來,是那個令人印象深刻的「疊疊高泡姆」改變了遊戲。開發組從一開始就設計了這種怪物,但當時玩家只能用推力槍,把一些節點擠出來,藉此觸發色彩三消。他們想到這種玩法可以拓展,於是增加了「顏色」屬性,這才使得「消除射擊」成為了玩法核心之一。

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除了玩法,題材風格的設計也令人好奇。從PV和試玩到的內容可以看出,遊戲似乎和「外星」、「未來」這些題材有關。

實際上開發組在早期也做過類似的嘗試。不過他們告訴我,經過後期迭代,目前他們的題材風格是基於「復古科幻」和「輕鬆趣味」這兩個關鍵詞拓展出來的。他們希望通過一個個風格各異的場景,讓玩家在充滿樂趣的幻想世界中完成奇妙的冒險。

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聽完這些答覆,我心中最關鍵的那個疑惑反而越來越大:遊戲所呈現的最終形態固然很有創意,但這款遊戲,看起來是那麼「獨特」、那麼「小眾」……那麼的「不鷹角」。它到底為什麼會出現?

在這個方面,開發組的回答卻單純得出人意料:「製作這款遊戲的原始動機,其實是想回歸遊戲的初心。於是就想嘗試設計一款能通過彼此互動分享快樂的遊戲。」

至於「什麼才算鷹角」,發行團隊則回應道,雖然鷹角在外界給人的印象,是以《明日方舟》為代表的風格,但是實際上《明日方舟》本身也會嘗試很多樣的風格。鷹角的理念,其實是創造有藝術價值和挑戰樂趣的優質內容。他們並不會把自己侷限在某個具體的美術風格中,更多的是把遊戲作為一個整體去判斷。

「我們始終認為審美是多樣的,只要是好的風格,我們的創作者小夥伴們願意在其上探索耕耘的,那這就是我們的風格。」《泡姆泡姆》的項目組有著自身的創作風格,遊戲呈現出的玩法樂趣和美術風格獨特且自洽,所以這樣的作品就是符合“鷹角風格”的。

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在我看來,雖然鷹角和《明日方舟》一直被當做「二次元」來看待,但他們能做到今天的成績,其實與他們遊戲裡融合的諸多流行元素密切相關。比方說《明日方舟》裡的各種時尚服飾、線下推出的各種設計感周邊等等。此前我們也報道過,鷹角除了遊戲之外,也推出過服裝品牌、音樂企劃。這都是他們從來不拘泥於單一風格的實例。

想到這裡,我突然覺得,鷹角的目標並不是做「二次元」,而是做「年輕人喜愛的內容」。《泡姆泡姆》有著時下受人喜愛的角色設計,「復古科幻」的換裝要素,輕鬆休閒的玩法內容,這些都是時下最受年輕一代喜愛的類型。從這個角度來說,它確實足夠「鷹角」。

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03

為什麼要做這樣的遊戲?

可即便如此,我仍然有所擔憂:這款遊戲看起來實在是不夠賺錢。他們製作《泡姆泡姆》,難道只是為了「撐門面」?

對此,發行團隊回應說,鷹角更注重遊戲創作本身。這款遊戲的關鍵詞是「多人合作」和「PartyGame」,這兩者都是鷹角希望去探索的玩法和品類,他們也認可這款遊戲的創作理念和未來的潛力。鷹角對《泡姆泡姆》及其項目組的定位依然是要實現可持續發展,並在未來探索更大的商業可能性。

「即使未來一定會有更多多人合作的遊戲出現,但現在我們想先試試看,成為這個品類走在前面的開拓者之一。」

聽完他們的解答,我也有類似的感受。目前,多人合作的Party game確實成為了一個熱點話題,不僅有一些遊戲已經證明這裡存在市場,而且這類遊戲往往還能吸引很多不怎麼接觸遊戲的新玩家。

從這個角度再來看《泡姆泡姆》,它說不定真有可能在年輕人中成為一個新的流行符號。

而且除了賺錢之外,對於鷹角來說,這款遊戲還會打破外人對其「二次元手遊品牌」的刻板印象。如此一來,他們在未來發展中就會擁有更大的自由度。

這將會成為他們日後的優勢——畢竟年輕受眾喜歡的東西並不只是二次元。現在有不少玩家對市場上的遊戲感到疲倦,他們想要嘗試更多形態的內容。而鷹角正好可以趁此機會,滿足年輕人的下一個需求。

同時,這也剛好是他們品牌影響力進一步走向國際化的契機,讓他們在未來有機會獲得更多受眾。

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當然,以上種種僅是猜測,唯有一點可以確定:

時至今日,鷹角製作的遊戲仍然保有著他們的「作者性」

。因此不論《泡姆泡姆》最終能否取得商業成功,我認為這種嘗試都值得鼓勵。

在葡萄此前參與鷹角「開拓芯」的活動中,海貓就曾表達過:「我們說自己要做買斷制單機,大家都問,你們為什麼要做這個呢?為什麼為什麼地問……我就覺得很奇怪,我為什麼不做這個呢?」

是啊,為什麼不呢?在遊戲產業陷入僵局的當下,我們談過很多方法論、很多競爭力,但我們已經有很長時間,沒有看到這樣單純的創作熱情了。因此我也真誠地希望,這份「作者性」,能夠在遊戲公司中再多一些。


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