《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?


3樓貓 發佈時間:2023-10-15 19:24:51 作者:青椒不食人間煙火 Language

在我看來,Aggro Crab是一家非常敢於在遊戲設定上劍走偏鋒的獨立開發商。比如他們的前一部作品《Going Under》,初看之下可能只是一款勝在畫風清奇的迷宮動作類Rogue,但深入體驗後你卻會發現,它其實講述的是一個邊緣社畜勇闖邪惡辦公室的無厘頭故事,玩家需要以各種辦公用具作為臨時武器,在遍佈著被詛咒員工與惡魔老闆的地下城中殺出一條路。

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第0張

於是這種玩法上比較墨守陳規,設定上卻熱衷於“違背祖宗”的獨特氣質,就這樣自然地被延續到了他們的新作《蟹蟹尋寶奇遇》(Another Crab's Treasure)當中。通過對新品節釋出DEMO的體驗,可以發現的是,本作雖然在動作戰鬥上提供的是一種接近於類魂的體驗,但在設定上卻一把掀開了大多數類魂作品所刻意著墨的,由黑暗、詭異與沉重深邃等元素共同組成的敘事天幕。

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第1張

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第2張

就像是開誠佈公地把《海綿寶寶》開頭船長的那句“Are you ready kids”放在了最前列一般——“你準備好了嗎?‘蟹不肉’!”

之所以稱其為“蟹不肉”,其一是因為主角就是一隻寄居蟹,其二則是因為遊戲同樣保留了類魂作品設計中普遍偏低的容錯率和較脆的角色身板,所以“不肉”。

寄居蟹的生存法則:成為一個“垃圾佬”

主角不當人改當寄居蟹的設定,為玩家帶來了一個壞消息和一個好消息。壞消息是,“武裝到牙齒”的裝備深度構築邏輯煙消雲散,畢竟你沒法指望一隻寄居蟹穿上騎士重鎧、肩扛中世紀大劍,再戴上一枚增加抗性的戒指,像個“重生之我在水底當小蟹”的轉世人類一樣在深海中晃悠。而好消息是,寄居蟹的生物特性使得玩家能夠隨時利用周遭的物品來保護自己,即用即棄式的防具系統使得玩家再也不用為裝備的權衡取捨而焦頭爛額了。

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是的,增加防禦的直接渠道,就是撿拾散落於大海四處的垃圾雜物,作為自己的殼。收集而來的「甲殼」不僅僅是能使玩家施展「格擋」、「彈反」等核心動作的重要護盾,不同的「甲殼」甚至擁有著完全不同的特殊「甲殼」技能。例如飲料瓶“養洛多”可以為角色提供生命恢復,而曾經用來塞冰淇淋的“蛋筒”則可以凍結周圍的水,減緩附近敵人的動作。

值得注意的是,每個「甲殼」都有著屬於自己的耐久度,當耐久度被清空時,「甲殼」便會遭受破壞,玩家必須在場地中尋找新的「甲殼」才能重塑護盾。所以對於喜歡依靠“格擋”和“彈反”而非閃避來化解傷害的玩家而言,本作的戰鬥體驗會充斥著更多的不確定性——因為你時不時可能就要面對「甲殼」被擊破,然後全場狂奔尋找新「甲殼」的境況。

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第4張

這種融入了更強動態性的戰鬥設計,其實也算是《Going Under》中留存下來的遺產,只不過一個是在辦公室裡四處抓取趁手的武器,。另一個則是在受到嚴重汙染的海域中,將一個又一個垃圾當成自己的庇身之所。

此外,玩家還可以在地圖中收集各種「甲殼動物」,為戰鬥帶來各項額外的增幅與助力,亦或者隨著流程推進,從其他生物手上習得「自適應」技能,以強化玩家對於戰鬥的主導能力。

「甲殼動物」大多都需要依附於「甲殼」生存,當「甲殼」被破壞時,「甲殼動物」帶來的增益也隨之消失。這點在戰鬥過程中可以多加關注。

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所以寄居蟹的生存法則,就是成為一個“垃圾佬”。在堆滿人類汙染物的海底中,挖掘能用以防身的珍寶——籍由「甲殼」、「甲殼動物」與「自適應」等機制構建起的一整套完備的戰鬥體系,可以說是Aggro Crab又一次表現出色的借題發揮,雖然底層的核心邏輯仍是循規蹈矩的“舊酒”,但下足了心思的“新瓶”不容錯過。

探索海底:更加自由的機動與空間

在關卡探索環節上,《蟹蟹尋寶奇遇》迎合水下世界的調性做出了許多改變。比如身處水中的寄居蟹具有“遊動”的能力,因為玩家可以在跳躍時進行浮空遊動,以到達一些置之陸地可能難以企及的地方。

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以及在本次DEMO中,遊戲還為玩家解鎖了使用“鉤爪”的權力,通過特定抓點迅速地吸附亦或擺盪到對面。

這兩項特殊能力的加入,使得本作的關卡設計必須在很大程度上突破類魂遊戲所常採用的封閉式的高信息密度地圖結構,轉而在平鋪可視的立體自由路徑與地形場景縱深上大做文章。因為現在,玩家既可以輕鬆地利用遊戲機制橫跨深不見底的海底溝壑,也能借助關卡中設有的抓點進行遠距離的快速移動,因此關卡地圖的設計不可避免地迎來了開放程度上的解放。

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雖然很難說這樣的改變是否會對遊戲本身的魂LIKE主題呈現產生削弱,但它的確為玩家帶來了一種更加輕鬆、更加自由,也更為貼合遊戲世界設定的體驗——至少目前DEMO所提供的1-2小時的內容,是足夠快樂的。

總結:魂味也許有些稀薄,但仍能帶來快樂

《蟹蟹尋寶奇遇》對於類魂元素的設計是比較表面的,因為它本質上只是繼承了一些相對刻板的東西,例如囊括了「格擋」、「彈反」等機制的敵我周旋與博弈、依靠較低的容錯與敵人的各種排列組合構建起來的挑戰性。而實際上,本作其實是Aggro Crab的又一次飽含自我風格的嘗試,它所營造的是一段更明媚、更歡快,以更鮮亮的色彩抹除壓抑的旅程。

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第8張

如果實在因為難度問題而止步不前,玩家也可以打開遊戲的輔助模式,用官方外掛去填平操作和反應水平上的短板。從最簡單的增強「甲殼」的耐久度、降低敵人的生命值,到額外的閃避無敵時間與「彈反」窗口期,甚至是直接給主角克里爾遞上一把打誰秒誰的超大手槍,讓海底的生物們親眼見證一下時代的變遷——妥協到極致的外掛式選項,也從側面應證了遊戲和傳統類魂作品在所選賽道上的些許差異,“快樂就完事”貫徹了DEMO流程的始終。

《蟹蟹尋寶奇遇》DEMO前瞻:“蟹不肉”的魂LIKE奇旅?-第9張

時代變了,大人!

希望在2024年推出的正式版中,“蟹不肉”能加以延續現階段DEMO所展現出的輕快氛圍——在陽光與垃圾汙染並存的海底,書寫一段屬於自己的奇旅。


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