【PC遊戲】走近《寓言之地》,走進童話故事


3樓貓 發佈時間:2023-04-16 14:11:18 作者:林大貓 Language

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步入童話,聆聽寓言

如果有機會步入童話,你會選擇嘗試嗎?

即便是時光荏苒的二十多年以後,《伊索寓言》、《格林童話》裡的許多故事仍然讓我久久回味,不談從其中學到了什麼哲理,僅僅是其所帶來的“美好的虛構物”這一特質,閱讀童話故事,幻想自己就是裡面的親歷者,對於小孩子來說,至關重要。

那麼,在《寓言之地》裡成為一名王子或者公主,在一定歲數,被送到一塊叫做“寓言之地”的地方,白手起家建設自己的領地王國,並且迎娶同在“寓言之地”的對象,就彷彿身處童話裡的故事一樣。

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在兩個月前,我在新品節嘗試了這款遊戲的demo,久久不能忘懷其中滋味,所以本次能玩到發售後的作品,再次步入這個如夢似幻的童話故事,倍感欣喜之餘,也想好好品鑑下這款畫風清新、玩法易懂、頗有樂趣的建造經營類遊戲。

 

新的王國,新的開始

以大陸上任意一個位置開始,可以得知領地大小、山脈、森林、海洋的資源情況(目前EA階段海洋的作用還沒發揮出來),與以往此類遊戲的固定地點開局不同,隨機生成的地圖帶來更多可能性,也讓每一局的體驗變得不同——玩家可以通過遊戲提供的地圖生成器隨機生成一張形態各異、內容各異的世界地圖,然後選擇自己想去的地塊和所扮演的角色,踏上一段自由度極高的建國之旅。

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需要注意的是,如果你想要往林業發展,那麼就要多關注地圖上森林資源的充沛,而往目前還沒出來的漁業發展,就必須得靠海而生。

 

勞作不息,建造不止

地址挑好了,自然要開始建國了。

建造經營遊戲的內核,還是“建造”二字。

本作的建築有幾種分類:保障糧食生產的農場等,保障資源開採和加工的伐木場、採石場、煤窯、鋸木廠等,保障娛樂的酒館等,各類建築一應俱全。

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跟其他遊戲相同的是,每個建築都需要派駐居民進駐“激活”,居民不會沒有工作,同時也讓建築運轉起來,整座城市看上去充滿活力與生機。不一樣的地方在於,本作的農宅需要用一個人口來維持農宅的運行。

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本作國家規模的唯一衡量標準就是人口,通過每隔10天過路人的加入(這個設定雖然有些不夠嚴謹,但也相合無虞)不斷增加人口,以獲得規模的提升和新建築的解鎖。

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而人口的另一個作用,就是產生稅收,以獲得金錢,用以維持城鎮運行——所以就跟現實社會一樣,城鎮的建立和發展必然伴隨著人口的湧入。人口越多,城鎮規模就可以越大,這也是大部分建造經營遊戲的精髓所在。

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愛情外交,可以兼得

在上面說了,遊戲可以在地圖上某塊區域選擇建國,那麼自然而然就有其他國家了。

而在這片寓言之地上面,玩家所需要做的就是與他國王子和公主交好。不過,這個交好方式有些簡單——通過送禮或者問好來提升好感度,到一定程度(友好)後,可以解鎖“示愛”選項,從而進入新的好感度階段。

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對於此類遊戲來說,外交系統的存在有一定的必要性,一方面是增加遊戲的挑戰,不然一個人玩著太無聊了;另一方面也是可以與建造形成一些聯動,比如人口的轉移、物資的交易(這方面《寓言之地》後續也會更新加入)等等,提升遊戲整體的協調度。

 

英雄出征,探索奇遇

還記得以前玩war3,印象最深刻的肯定還是大法、MK、劍聖、Lich這些英雄。而在《寓言之地》,玩家也可以造起“祭壇”,召喚英雄,以探索地圖上的奇遇事件,以獲得各種獎勵。這個英雄其實有很大的發揮空間,在我的設想裡,甚至可以與建築形成聯動,比如某個建築通過解鎖英雄槽,讓英雄進駐,從而產生增益(比如資源類建築的效率加快,酒館可以臨時增加更多宜居度)。

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畫風清新,音樂動聽

在我個人的衡量標準裡,遊戲的畫風畫面是僅次於玩法新穎度之外的。

《寓言之地》的畫面給人一種耳目一新的童話感,再加上背景確實是童話故事的設計,所以整體渲染下,讓遊戲的質感上了一個層級。

隨著時間的推移,季節變化也是遊戲的一大特色。是銀裝素裹的冬雪,還是風清鳥鳴的春日,是細雨綿綿的雨天,還是晴空萬里的晴天,季節和天氣對於童話氛圍的塑造大有裨益,再加上卡通、矮小的居民形象以及亮眼的色調,很是讓人喜歡,每一張畫面都可以截圖。

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氛圍的營造,當然也少不了音樂。悠揚且動聽的音樂就彷彿從童話書裡飄出來的歌曲,縈繞在耳邊,烘托著遊戲整體的童話感,玩得時候自然心情舒暢。

 

走出童話,走向未來

《寓言之地》所帶來的體驗,讓我感觸頗多——一方面是建造經營玩法已經成熟,加上清新的畫面和動聽的音樂,以及有趣的地圖生成、外交系統,已經是款能夠玩下去且比較有可玩性的建造經營遊戲了;另一方面是亟待補充建築類型、戰爭、貿易等等(其實在更新路線圖裡已經有所提及),相信這部童話會書寫得精益求精,喜歡此類遊戲的玩家,一定不要錯過~

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