【PC遊戲】破曉傳奇-黎明新程:神經病人思路廣,破防少女事情多


3樓貓 發佈時間:2023-11-30 11:12:05 作者:hjyx01 Language

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在無人注意的角落裡,曾經號稱絕不對發售DLC的《破曉傳奇》發售了DLC《黎明新程》——然後,遭遇了49%的褒貶不一,這讓我多少還是有些失望,因為對於“重振二次元榮光,我們能混就混”的萬代南夢宮,自從疫情以來,在二次元遊戲方面都不是接近減產還是停產,讓沉迷這個類型的我感覺有些寂繆。

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在2年以前,《破曉傳奇》的本體是一款讓人愛恨交加的作品——愛它的原因在於它創造了一個和FF7RE可以並肩的3A級JRPG世界,並且是用日式動漫風格的“純血”形式,用卓越的審美水平和技術能力打造了一個美輪美奐、屬於傳說系列的世界。

恨它的原因在於來自隔壁吃神組的監督帶來了一整套吃神那種“你刮你的、我打我的”毫無交互感的戰鬥體驗——當然,就是打小怪時,你還是可以打出以前傳說那種基於挑飛和連段的戰鬥風格,但作為重頭戲的精英和BOSS戰鬥,你如果不用轟霸斬和霸道封滅,在高難度打起來會非常坐牢,用了之後又還無難度。

此外還有系統全方位的簡化,當然,考慮在畫面飛躍性的提升,這大概還是可以接受的。

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那麼如今,《破曉傳奇-黎明新程》究竟給我們帶來了怎樣的遊戲體驗呢?

DLC的內容大概是講什麼?

名為黎明新程,DLC的故事也發生在本體結束以後——戰勝了五位領將,又破析了雷納母星對達納人統治的幕後真相,如今的世界是一個雷納人和達納人共同和平生活的世界,不過既然雷納人和達納人之間已經沒有矛盾了,那麼遊戲世界的矛盾來自於哪呢?

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編劇腦門一拍,決定了,就是兼具雷納人和達納人血統的少女娜扎米了!身為前領將和達納人的女兒,她一方面被老爹當工具人養大(就是奧爾芬和希儂那種能開眼、開翅膀的星靈使),一方面對雷納人和達納人同時當成異類,加上從小媽就沒了(可能就是用來生產她的工具人),導致於形成了一個自卑、孤僻、自我懷疑、自毀傾向、討好型人格的究極彆扭性格。

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那麼這樣一位新角色,上來就被達納人當作異族到處驅趕,好在有一枚隱身戒指可能隨時遁走,然後就遇到了大救星——奧爾芬一行人,那麼故事就圍繞著奧爾芬救出她(佔比10%)、去為她尋找容身之所(佔比20%)、分開之後娜扎米黑化(佔比20%)、奧爾芬一行人想辦法用思維矯正拳擼了她(佔比50%)展開。

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就是我們大概看一眼這個故事佔比,就能發現多麼的不對勁——這尼瑪世界上的帶惡人全都沒了,為賦新詞強說仇沒關係,可是你至少把娜扎米和主角團建立羈絆的過程、還有黑化的原因寫的詳細點啊,但是黎明新程並沒有安排足夠的起承轉合(因為這個世界上除了有惡意的民眾已經沒有那種有名字的壞人了),就讓這個黑化一轉BOSS的過程顯得極其突兀。

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還有一點問題就在於:娜扎米甚至也不是可控制的角色、在隊伍頁面也不可見——就,如果是作為曾經一起冒險的夥伴,大概也可以讓玩家心裡多少產生一點漣漪,但這些連我都可以想到的改進措施,黎明新程都沒有做,反而是繼承了很多本體就有的壞毛病,甚至變本加厲。

壞消息:本體的毛病真一個不改還變本加厲是吧

對於JRPG而言,優秀的最終迷宮往往是需要承載一定的敘事意義——比如《碧之軌跡》最後的碧之大樹,但也不乏單純做的又臭又長的那種——比如點名批評一下XB3的光汙染關底迷宮、以及《破曉傳奇》本體那個正著來一遍、反著來一遍純粹惡意拖時長的關底迷宮。

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那麼在DLC黎明新程之中,遊戲犯的一個很大的錯誤就是關底的長度對比之前的遊戲流程拖得實在也是太漫長了——我差不多15小時得遊戲流程有6個多小時耗在裡面,然後其中基本上不太包含有營養的劇情,就是一個打打打打打,當然,其中部分原因在於我不想像本體一樣無腦轟霸斬玩到打瞌睡,DLC是主控希儂或者林薇爾打Hit&run的遠程戰鬥。

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應該來說,在關底迷宮之前,我還是感受到了這種回到遊戲原本設計戰鬥玩法的樂趣:遊戲中包含的主要資源是血量、AG、BG、CP,血量不談、AG可以認為是發技能需要的藍量、BG是支援技能、CP是治療點數。然後大怪的倒地和小怪的擊飛都是可以考慮的戰鬥機制:舉盾counter衝鋒、射擊counter飛行、法師counter施法、將軍counter閃避、拳弟counter舉盾、男主counter一切。

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由於魔法技能敵我均需要讀條,而部分BG技能(奧爾芬、希儂和洛)可以打斷敵人讀條,每個角色可以裝載兩套技能(地面一套、空中一套),然而不間斷的攻擊可以打滿敵人的破防條,然後施加強力追擊——然後擊破、支援、追擊等系統能相互形成聯動,可以說戰鬥樂趣確實又回來了(本體對戰鬥的評價,也是如果用一般技能打完的會比一路轟霸打完的評價更高點)。

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但是這種戰鬥興趣在關底又蕩然無存了,首先是關底迷宮的怪物比外面高一截,其次就是龍車、大範圍放毒、批量法術怪等場合絡繹不絕——要麼就當十里坡劍神,要麼就只能重拾轟霸大法了,而且你當十里坡劍神你大概率解決不了中途的小BOSS假娜扎米——假娜扎米會攜帶遊戲中的各種紅光野生BOSS怪物出戰,難度一下子比我們之前的任何戰鬥提升了一個檔次,比如第一次遇到假娜扎米她帶的大猩猩打我88級的後排就是一拳一個直接秒......

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然後可能有朋友有疑問:我本體練了那麼牛逼的角色,DLC難道carry不了?不好意思,就是DLC是完全不繼承本體的任何屬性,本體達成的成就會轉為初始的SP、金錢,但是和我們一路打到通關的一身神裝和特化的星盤加點和飾品(比如特化轟霸斬的)就沒了,所以尤其是對於我這種決心DLC正常打,一路順利打到關底然後開始碰壁的玩法實在是感覺頭大。

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可以說這是我個人最大的不滿,只有其他人說的地圖、星盤、怪物複用這一點,我倒是覺得還好,因為之前也沒不是沒有遊戲採用原先的地圖為基礎做劇情DLC的,比如《巫師3》的《石之心》,但一方面劇情水準完全比不了,另一方面《巫師3》DLC是可以選擇原檔角色或者是給定角色的。

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然後《破曉傳奇》本體還有很大的劇情毒點,就是主線多雷點:蜜汁劫法場——主角隊丟下齊爾法撤退、洛堪稱JRPG劇情下限的閃現擋刀、希儂那邊隨時要撐不住了奧爾芬不能把球撿起來還在嘴炮BOSS?還有支線純湊數,本作的支線任務突出一個100%通馬桶,劇情毫無含金量,不如FF16的水準。

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當然,在DLC中,我還是多少感受到了一丟丟改進,比如主線任務除了短沒有特別雷人的橋段、此外支線分為了援建任務(純跑腿)、一般任務(帶一點劇情)、隊友任務(有多段流程、還有帶語音的漫畫演出)、EX任務,不過可惜還是不經誇,比如來玩DLC的很多是衝著奧爾芬&希儂吃糖來的,結果好傢伙好不容易有個EX任務送花讓人浮想聯翩,結果就像是沒做完一樣戛然而止,最後硬是半點糖沒發,還不如本體最後看看結婚照,製作組是真不知道玩家想看啥啊。

好消息:可以重溫希儂“閃耀若寶鑽,璀璨如繁星”的盛世美顏

雖然之前的2373個字我基本都在吐槽,但是不得不說,2年後重新打開《破曉傳奇》給我的第一感覺是:有這樣製作水準的JRPG真是太好了。在UE4引擎加持下,我們所熟悉的“二次元”畫面風格又展現出了完全不一樣的視覺觀感,簡單來概括其秘訣就在於:“美人、畫中世界、物理反饋”

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首先體現在人物建模的精度,在《緋紅結系》與《破曉傳說》中,我們都能清晰的感受到遊戲中的實景演算的人物模型畫面精度和表現力要遠遠好於動畫過場,這在過去的JRPG中是難以想象的。

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尤其讓人印象深刻的是遊戲對於煙霧粒子特效的應用無處不在:從星靈力的吸收、城堡的窗口穿過的月光到各類技能激起的火花與閃電,其中給人印象最為深刻的還是上圖中雷納星球如花朵般綻放的場景,將《破曉傳說》的美學設計與藝術表現力和技術能力的結合體現的淋漓盡致。

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另一方面,UE4對於環境可以進行批量化的渲染操作,從而達成一種類似於“相機濾鏡”一樣的視覺效果;而最為重要的是萬代南夢宮的Atmos Shaders技術對於煙霧與粒子效果的呈現,這種技術效果的呈現就是讓《破曉傳說》的遠方景觀處於一種油畫質感。遊戲將遠景渲染成有著透明觸感的繪畫風格,同時也將近景和角色的質感表現得更加自然的獨特表現方法——這些視覺效果要素的融合在整體上形成了一種“動漫角色投入真實世界冒險”的畫面觀感。

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最後的秘密在於模型的物理反饋帶來的真實感——我們可以跳入水中激起水花,也能在空中落下是欣賞希儂的“裙襬飄飄”。其中最為明顯的是,當玩家控制的角色從高處跳入水中時,根據高度的差異入水的深度也會有所不同,與環境互動的物理反饋是歐美RPG中已經較為常見,但在JRPG中還屬於罕有的技術表現力,一個典型的例子就是同樣可以“高臺跳水”的《萊莎的鍊金工坊2 失落傳說與秘密妖精》中,當玩家從高處跳入水中,就會感覺到水僅僅是貼圖而已。

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如同遊戲中換上的第一套服裝之名,女主角希儂就是一個如玫瑰般盛放的美人,這是一種“美到犯規”級別的視覺體驗。事實上在我開始寫這篇文章之前,截圖文件夾裡多達163張圖片,所以選擇需要的圖片花費了我很長時間,最直接的原因就是希儂太美了——很多JRPG都有女神級的角色,比如FF7的蒂法和愛麗絲,但希儂如玫瑰般盛放的美還是穿透了我的意志力讓我淪陷其中。

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俗話說“人靠衣裝”,遊戲中每個角色都有大量的服裝,希儂毫無疑問也是美裝最多的,除了並沒有那麼適合校服,大部分的裝束都很好看,包括默認的高貴玫瑰、SW套、米婭套(吸血代碼聯動)和最後的巫女套。而《破曉傳說》的服裝設計也找到來了很多業界大佬群策群力,其中SW套就是由知名畫師SWAV供稿,他也曾經為《少女前線》、《NieR Re[in]carnation》、《白夜極光》等多部作品提供人設與原畫方案。

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在本體通關時我就是使用SW套,然後DLC時給希儂穿了泳裝(大長腿PLPL)、林薇爾穿了國風套、奇莎蘭穿了女教師套裝,當然,最美還是我希儂,濃妝淡抹總相宜!

球球用破曉引擎重製下已經的經典作品吧

總得來說,《破曉傳奇-黎明新程》劇情上的倉促、本來就短板的戰鬥超級加倍、發糖的環節基本沒有,無論從什麼意義上都難說是一款讓人滿意的DLC,不過希望這份奶粉錢,可以讓萬代早點把狂戰、薄暮、仙樂等經典傳說遊戲用破曉的規格速度重製一下吧,換隔壁卡普空恐怕已經是1年1部冷飯成年貨了!

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++重溫希儂盛世美顏!

+依然是T1級別技術力的JRPG

-新內容極其少-劇情太趕,新角色幾乎沒塑造

-不繼承原存檔

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