虽然从《纪元1800》到《戴森球计划》,从《幸福工厂》到《Factorio》,我一向很容对“面多了加水、水多了加面”的生产运营类型游戏着迷。
但最开始看到《规划大师》的时候,我是拒绝的——什么鬼啊,这大方框,这连接线,这抽象的界面,这真的不是死去的Arena(系统仿真软件)又开始攻击我?
不过实际上手以后,我还是真香了,原来外观真的不重要,因为开始玩之后不久,我就直接缩放到最大比例看全局了,不如说这种“去掉皮相”对于生产运营类爱好者来说原本也是问题不大——
简单来说就是“色即是空,空即是色”,而除了这句佛学偈语以外,游戏对常规供应链游戏中必然存在的重要要素“道路”也进行了大幅度的改革,从而呈现出了一定程度的新鲜感,那么就以此为引子,来向大家介绍下《规划大师》究竟是玩什么,以及怎样将这款游戏玩好。
1、“从左到右”意味着什么?
对于一般的经营模拟游戏而言,道路是其中最为重要的一环,但表现为“横横直直”的模式(最多是加个Z轴),但对于《规划大师》而言,它的道路是类似于visio之类的画图软件的framework连接线——是找一个有可能性的曲率连接一条曲线,同时所有的生产和功能建筑(表现为方框)需要“从左到右”,通过这种线条进行连接:物资从左边输入,右边输出。
那么“从左到右”意味着什么呢?意味着你的生产供应链需要尽可能在横轴上完成配置,但这样就和地形要素之间带来了一些矛盾冲突,展现在:
- 所有的生产设置不能脱离仓库的圆圈范围
- 部分资源型设施必须毗邻资源点,比如水井和渔获必须在水边;伐木场必须在树林旁边;采石场必须靠近山脉等等
- 所有的农庄类生产设施都会需要自己的“自留地”,包括了各类农场、种植园和牧场,不过这一点相信熟悉《纪元》的玩家都不会感到陌生
那么,因为建筑需要保持在仓库范围内,就让建筑有“靠拢”的需求、因为必须毗邻资源点,又限制了供应链的起始点、同时农牧场的生产范围又带来了一定的“疏散”需求。那么就对于我们如何在建筑物之间“画连接线”提供了很高的规划需求,而作为“道路”存在的连接线最重要的原则就是A)不能穿越建筑区域、B)不能穿越除了树林以外其他的资源区域,那么问题就来了——
2、如何“减少道路占比”
很显然,由于道路连线与建筑本身的冲突,道路是越短越好的,这一点显而易见,但是如何实现这一点呢?
从拓扑结构上,我们需要尽可能的(1)减少道路连线的长度、(2)减少道路的曲率、(3)在形状上完成多个“蛋筒型”(“圆球”端倒向左侧)的拼接——这种结构的好处在于《规划大师》存在多对多供需关系,并且需要构筑“层级”供应链。
3、请注意这是:多对多供需关系
首先来说一下“多对多供需关系”:比如奶牛养殖厂会同时产出奶牛和牛奶,那么奶牛可以用于加工成牛排和皮革,牛奶则可以加工成罐装牛奶等牛奶制作的食品。又比如同样是农场产出的小麦和水井产出的井水,既可以生产面包又可以生产啤酒。
多对多供需关系有两点意义:
首先就是游戏在供需建筑之间往往不是一对一关系,比如一个锯木厂需要两个伐木场提供木材,那么这种多对多供需就可以形成一种“调节”——比如你可以用两个伐木场对应一个锯木厂和一个烧碳厂(需要科研来进行解锁),然后根据木板和煤炭各自的供需状况再来完成供给方面的调节(开启或者关闭生产)。
其次就是大幅度的降低建筑占地的需求,由于基本上供应链都是“头重脚轻”——越是前段供给建筑越多,越是后端加工建筑越少,这样很容易导致多个生产模块的拼接会浪费空间,那么这种多对多关系就能很好的缓解这一点。
4、高效的关键在于“亚空间仓库”
随着游戏的进行,我们会遇到一个很头疼的问题,那就是如果复杂生产链的原料分布太过于离散怎么办?比如熔炼铁矿石需要铁矿和煤矿,但这两种资源可能就是分别在天南海北的。此外由于采集类建筑必须靠近资源点,也很容出现建好以后线条拉不出来的情况(因为只能从左到右)。
这个时候,就需要活用仓库了——在同一个岛屿的仓库是共用物资的,而仓库又是游戏唯一可以输入和输出任何类型物资的建筑,所以你大可以南边的铁全部进仓库A、北边的煤全部进仓库B,然后直接用仓库C来供给铸铁的生产……可以说活用“亚空间仓库”能够大大优化你的产业布局效果。
5、构筑“层级产业链”
最后还有两点需要强调的,分别是“层级产业链”和“岛间供应”,关于“层级产业链”这一点,同样是对于纪元玩家而言不会陌生——那就是游戏分为tier 1到tier 5一共5个层级的物资生产,其中基本上遵循着tier 1供给tier 2(比如面包和衣服的生产设施的维护需要消耗鱼获和水)、tier 2供给tier 3(比如香肠和烈酒的生产设施的维护需要消耗面包和衣服)这样一种逻辑。
那么带来的问题就是不要随着建设规模的扩大,让整个生产链条“断裂”——比如tier 5的玻璃皮鞋这些厂子出来以后发现维护费供不上,然后往回回溯出现多米诺骨牌式崩盘的情况。一边做“上层建筑”的同时,也不要忘了一边继续夯实基础。
6、强化“岛间供应”
最后要强调的一点就是本作类似于《纪元》,同样是拥有“岛际资源差异”设定的,虽然岛屿之间可以互通有无,但一定要强化特色岛的特色输出,主建本岛(各类研发消耗本岛资源,也只对本岛起效果)。对于物资的转移和利用而言,相对于《纪元》,不需要做船队和设航线,算是相对便利了一些。
结语:简约但不简单的运营乐趣
总的来说,《规划大师》是一款化繁为简的游戏——几乎拿掉了一切的外在之后,如果运营游戏只剩下“条条框框”,那么还会好玩么?
答案或许是肯定的,因为它的“从左到右”物资运转规则,与道路连线的全新逻辑,让如何更高效的利用地块产生了规划的乐趣,在此基础上,多对多的物资供应、层级产业链的平衡、岛屿间的物资转移等都有了更多的思考空间。
如果说还有什么需要改进的,大概是一些总体上的统计表UI、还有就是一些挑战类目标的设定吧,不过目前已经算是一个运营类爱好者值得一玩的游戏。