能讓玩家爆肝十年的《星際戰甲》,到底是怎麼做出來的?


3樓貓 發佈時間:2023-04-13 11:32:37 作者:碎碎念工坊 Language

2004年4月的某天,正如當年意氣風發的史特夫·辛克萊絕對想不到自己天才般的遊戲構想需要被暫時擱置,如今有所顧慮,但志得意滿的辛克萊同樣沒有想到,自己的構想和遊戲成品之間原來只隔著個優秀的概念預告片。

能讓玩家爆肝十年的《星際戰甲》,到底是怎麼做出來的?-第1張

這是個長達7分鐘,包含完整故事的概念預告片,展現了未來人類殖民船走出太陽系,在宇宙的“黑暗地帶”與滲透來的間諜大打出手,但基本只是被對方高科技單兵戰甲上附帶的各種高科技魔法花樣吊打,之後果不其然被人逃出生天的一小段黑暗往事。

片中攻可繳械干擾,防可屏蔽隱身,跑起來還特別輕便合身的單兵機甲無疑是整部預告片裡最耀眼的一顆明星,但相比之下質感十足的泛用裝備,粗曠壯美的巨型飛船,世界的災變,人類的分化與壓迫感十足的雙足機甲同樣也是毫不遜色,與黑暗宇宙里人人自危的遊戲設定相得益彰,以至於幾十年後的我們重溫這段故事時,依然會忍不住輕嘆一句:

太精彩了。

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真的太精彩了,它精彩到辛克萊終於享受到了提前開席了那麼多年的流量盛宴,精彩到足以讓人在恍惚間看到“太陽風”呼嘯著掃蕩行業的那個未來:十多年來只能與EPIC合作為他人做嫁衣的日子就要過去了,從此以後,依託涅槃而生的《黑暗地帶》,Digital Extremes終將成為比肩生軟和棒雞的科幻遊戲開發團隊。

但,可能唯一的問題在於,事情的發展與辛克萊的想象完全不同。

具體說來,這山呼海嘯般的關注並沒有轉化成大把大把的投資——雖說包括索尼在內的行業大佬確實紛至沓來,但他們真正感興趣的是遊戲宣傳片所展現出的,在那個時代敢為人先的瘋狂創意和其背後折射出的遊戲團體的技術實力,辛克萊最引以為傲的“科幻感”反而成了入不了大佬們法眼的某種累贅:畢竟當年成功的科幻作品少之又少,以此出名的工作室更是(可能)只有棒雞一家獨大,所以大家雖說對《黑暗地帶》頗有興趣,但更多還是想確定Digital Extremes能不能想辦法換個遊戲題材,哪怕是老掉牙了的“南北戰爭”都比現在這個太空暗黑故事更有前途。

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不過這一次,Digital Extremes沒有選擇再次掩埋大家的夢想。

2005年,Digital Extremes發佈了第一人稱科幻射擊遊戲《魔域反攻(PARIAH)》,它與次年推出的《敵對行動(Warpath)》在某種程度上證明了科幻射擊遊戲其實大有潛力,同時兩部作品也幫助製作組完成了一定的技術累積,使其有信心選擇在2008年獨自發行心心念了這麼多年的《黑暗地帶》;只是這次理想主義的“大獲全勝”似乎比多年前的自己更加一廂情願,“橫空出世”的《黑暗地帶》非但沒能驚豔全場,反而因“不完整的AI和不合理的難度曲線”為人所詬病,很快拖著踟躕不前的Digital Extremes陷入了惱人的財政危機中。

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如今回頭覆盤這次商業失敗,人們常常會說,是Digital Extremes的自大與天真毀了《黑暗地帶》,也差點兒自取滅亡——這說法是真的一點都沒錯,正是Digital Extremes“與眾不同”的商業嗅覺導致《黑暗地帶》在錯誤的時間登上了歷史舞臺,進而扮演起了費力而不討好的先驅者;而兩部單人遊戲還算不錯的表現則給了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其產生了“咱的自研引擎Evolution和虛幻一樣方便好用”的錯覺,最後自然也為此付出了慘痛的代價。

不過好在Digital Extremes及時從理想主義的光輝幻景中醒悟了過來,痛定思痛後決定放棄大多數太陽系以外的重度科幻元素,轉而重點表現強悍的高科技單兵裝甲在更現代的場景下橫掃千軍的英姿,也終於在大刀闊斧的慢慢改革路上迎來的自己苦等久矣的天降甘霖。

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長話短說,2012年是優秀科幻遊戲絕對強勢的一年:前有完美收官的質量效應三部曲在單機領域喚起了人們對黃金時代太空歌劇的美好回憶,後有《夢幻之星網絡版》證明了科幻題材在網絡遊戲中同樣大有可為。而在這樣的前提下,對《黑暗地帶》的去科幻化不說是倒行逆施吧,也是絕對沒有必要的。於是在次年的花開時節,破碎不堪的《黑暗地帶》被重新組裝成了一具《星際戰甲(WARFRAME)》,由此開啟了一段距今整整十年了的傳奇故事。

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當然了,傳奇伊始,不見其神。正如還在村口對家畜刀劍相向的RPG主角那樣,此時的《星際戰甲》仍無比粗糙,完全不像是能夠拯救世界,拯救Digital Extremes的樣子;而在此前,好不容易得到機會能捏人重來的Digital Extremes也在為這“英雄”的屬性職業吵得不可開交:

雖說遊戲已經被定下了半科幻的奇怪調子,老大也堅持《星際戰甲》應該是款標準意義的網絡遊戲……但它究竟應該是款以玩家對戰為主的競技類遊戲,還是以玩家合作為主的共鬥類遊戲呢?

顯然前者是大勢所趨,是當時保證日活的最簡單有效的方法之一——但也正因如此,不少有識之士認為另闢蹊徑亦可絕路逢生,反而能填補市場空白,之後便能輕鬆獨佔鰲頭......

而與之類似的,《星際戰甲》究竟應該是款道具付費的免費遊戲,還是有一定“入場門檻”的付費遊戲呢?顯然,前者同樣是是當時保證日活的最簡單有效的方法之一;但後者也在一定程度上增加了玩家賬號的價值,能在滿足其虛榮心的前提下更有效地約束玩家們不理智的行為,從而杜絕某些網遊大作從未解決的棘手問題。

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這一個個的公說公有理,婆說婆有理,可真是讓人難以抉擇。不過在這些問題被解決了的幾十年後,Digital Extremes的出版副總裁美樂蒂·布朗恩非常驕傲地表示,當年的《星際戰甲》完全就是個共享軟件,是他們與世界各地玩家積極交流,獲取反饋,並以此為基礎一點點地改進升級後,由玩家和製作組共同完成的小小奇蹟。

考慮到《星際戰甲》的不同語言版本確實是由不同的玩家社區團體翻譯完成的,上述說法甚至在字面意義上都是無比正確的。而由此我們也不難看出,《星際戰甲》日後得以常盛不衰的“殺手鐧”此時依然頗具威力了——至少這一次,熱情洋溢的事實狠狠地扇在了古斯塔夫·勒龐的老臉上,來自玩家社區的群體智慧就是彌補了Digital Extremes打《黑暗地帶》那會兒就存在的“市場嗅覺上的短板”,讓《星際戰甲》成為了招人喜歡的、真正意義上“玩家們自己的網絡遊戲”。

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於是就在玩家們無限“驕縱”的耐心中,我們慢慢得到了這樣一部近乎完美的《星際戰甲》:

它有著讓人滿意的玩家對戰系統,但也不會剝奪休閒玩家享受遊戲的機會,因此在頻率不俗的資料片更新中不斷譜寫新章節,完善世界觀,在2017年秋上線的“夜靈平原”裡也開始嘗試將當年流行的開放世界融入遊戲中,絕對是在想玩家之所想,圓玩家之所夢;

它有著極其複雜多樣的“貨幣化”系統,存在內容丰度堪比EA遊戲的微交易商城,但正如美樂蒂·布朗恩所承諾的那樣,任何玩家都能不花一分錢就享受到《星際戰甲》的全部內容,付費系統絕對公平公正,且當有玩家抱怨沒法輕鬆買到自己喜歡的寵物時,Digital Extremes立馬錶示自己利用萬惡的“斯金納箱”,幾乎在一天之內就修復了這一問題並將該玩家花得冤枉錢退了回去;

“得益於”自研的Evolution引擎,《星際戰甲》的細節表現遠稱不上完美,甚至符合邏輯,尊重物理——事實上,遊戲問世後不久就有玩家發現了遊戲中的移動BUG,利用它大大增加了刷本效率還引來了玩家們的競相效仿;但儘管Digital Extremes還是修復了BUG,但卻完全沒有因此削弱玩家收益的意思,反而在後續更新中將這一機制發揚光大了,以至於如今“跑酷滑鏟”已然是《星際戰甲》傳統玩法中神聖不可分割的一部分了,其獨有魅力讓不少玩家在《命運》和《聖歌》的前後夾擊下已然選擇支持《星際戰甲》,由此幫助Digital Extremes順利熬過了最難的2014年。

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不過《星際戰甲》對玩家的忤逆恰恰也發生在了這一年。那是在流火的盛夏,在六月的最後一天,完美世界網絡公司和森寶食品控股公司合作計劃收購Digital Extremes,使其成為完美世界旗下的研發工作室。7月2日,這一消息被Engadget報道後在玩家圈子裡立馬掀起了一場海嘯,後者紛紛出面對自己一直以來的“言聽計從”的好朋友表示擔憂,在官方網站長文留言希望終止交易,因為完美世界只會掠奪Digital Extremes的工作成果,還有那套盲盒抽獎機制重新帶回到遊戲中。

還好後來的事實證明,Digital Extremes確實如他們所述的那樣沒有被幹預太多,而雙方的合作也在2015年11月末,伴隨首個國風機甲“悟空”的登場而進入了短暫的蜜月期——2015年3月《星際戰甲》拿下版號正式進入中國,但2017年9月就因為某些顯而易見的原因停止了主機端的服務,在某種程度上,也能被看作是“忤逆”了玩家的Digital Extremes又受到了小小的懲罰吧。

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2019年3月,《星際戰甲》在騰訊WeGame重新上架,至今已經熬過最艱難的幾年光景,似乎也在兌現某些無聲的承諾,向玩家們表明著遊戲的安全穩定,可以適時氪金,酌情氪命;也正是得益於這種穩定性,越來越多的玩家願意做一隻《星際戰甲》裡的小小倉鼠,每日為收集好看的套裝奔波忙碌……

只是從《天諾起源》到《內戰》,從《夜靈平野》到《犧牲》,到《福爾圖納》到《九重天》……《破冪者》,想把這裡面的東西都肝完可真不那麼容易。

既然十年亦如彈指一揮間,那就只好希望時間足夠你氪了。

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