影視作品對電子遊戲的正面影響:以即時策略遊戲為例


3樓貓 發佈時間:2022-11-15 12:08:39 作者:minogue15 Language

引言

“電子遊戲”的命名源於英文單詞“Video Game”, 人們也常將電子遊戲稱為“視頻遊戲”。 顧名思義,電子遊戲必須通過“視頻”裝置輸出“視頻信號”完成顯像。我們現在常說Video Game(電子遊戲),源於20世紀70年代的雅達利為推廣自家街機產品時所做的營銷噱頭。事實上早在20世紀50年代,“Video game”更多地表示“電視比賽”,不過這倒解釋了電子遊戲的與影像的不解之緣。
受學業之託,我曾有幸為近半個世紀的電子遊戲簡要梳理過歷史。在海量的遊戲歷史資料中,我發現不少經典的電子遊戲,或多或少與影視作品有點關係。而當我縱觀遊戲史後,更是發現影視的影響幾乎貫穿了電子遊戲的歷史:早在電子遊戲萌芽之時,精明的遊戲經銷商們就搭著影視作品的便車;隨著這類作品的泛濫,遊戲產業也曾一度陷入困境……後來又隨著數字影像的發展,電子遊戲再次與影視作品找到了契合點,特別是上世紀90年代,從文藝衍生到技術支持,發展中的電子遊戲總試圖在更成熟的影視作品裡找靈感。
不過,即使在影視作品的影響下,電子遊戲的發展依舊是起起落落。這也為研究影視作品對電子遊戲的正面影響賦予了新使命。因此,我想以即時策略遊戲為切入點,探討這個話題。
為什麼要選擇即時策略遊戲?首先,即時策略是我接觸最多的一種門類,作為一名老玩家,我有幸經歷過它的崛起,風光,以及衰落,對這個門類更熟悉;其次,即時策略遊戲的發展史較短,對應的,經典作品案例也更加密集,方便作舉例;再者,以個人能力,很難在有限的篇幅裡將所有電子遊戲類型說遍,不如就即時策略遊戲這個小門類來拋磚引玉。

解構“太空歌劇”

科幻題材一直是娛樂產業簇擁的對象,自1965年弗蘭克·赫伯特的科幻小說《沙丘》出版後,“太空史詩”便成了娛樂界改編的最好題材。1984年,美國導演大衛·林奇將弗蘭克·赫伯特的科幻小說《沙丘》搬上銀幕,儘管電影口碑參差不齊,但“太空歌劇”的魅力還是影響到了遊戲產業。僅1992年,就有兩款基於《沙丘》改編的電子遊戲,一款是法國Cryo工作室開發的冒險遊戲《沙丘》,另一款則是美國Westwood製作的戰略遊戲《沙丘2》,而後者將改變戰略遊戲的面貌。
1984年版《沙丘》電影海報

1984年版《沙丘》電影海報

事實上,Cryo和Westwood都隸屬英國維珍(Virgin)互動旗下,兩家工作室都有著RPG(角色扮演)遊戲的製作經驗。鑑於《沙丘》原著的豐富內容,Cryo自然地將《沙丘》設計成了一款冗長的RPG遊戲。雖然遊戲具備不俗的細節,可惜當時玩家更傾向新鮮刺激的內容,這才有了後來Westwood的《沙丘2》。
適逢Westwood剛被維珍收購不久,充裕的資金也讓他們敢於嘗試不一樣的設計。有了Cryo的前車之鑑,Westwood並沒有完全照搬原著的內容,而是對其進行了提煉。如《沙丘》原著中神秘的精神藥物——香料(Spice),被設計成遊戲中唯一的資金來源,玩家必須通過採集和提煉香料,才能製造和發展自己的基地。從收集到發展的過程,促成了《沙丘2》不一樣的體驗;遊戲特別是遊戲中的成長要素——“科技樹”,類似RPG中的“技能樹”設定,鼓勵玩家通過更高級兵種和武器壓制敵人。
《沙丘2》實際遊戲畫面

《沙丘2》實際遊戲畫面

《沙丘2》的故事圍繞著亞崔迪,哈肯尼,奧德斯三個陣營爭奪香料資源而展開,在原著中,其中亞崔迪,哈肯尼也正是原著中的兩大主要家族,而奧德斯卻只在小說裡一筆帶過。此外,原著中的神秘生物“沙蟲”,也作為遊戲中的隨機要素,時不時出現在戰場上吞噬掉敵我兵力,增加戰場不確定性。
可見《沙丘2》最大的亮點,並不是對原著的還原,更多體現在玩法上:它具備實時的資源採集、科技發展、建造以及作戰,並首次通過實時的方式將經營與戰鬥融合在一款策略遊戲中。由於《沙丘2》遊戲平臺並不是電腦,故在遊戲中特地加入了“光標”的概念,使得玩家在沒有鼠標鍵盤的情況下,依然可以按照自己的戰術對戰場上不同的單位和建築進行戰略部署。
在一次採訪中,Westwood的聯合創始人布拉德·斯貝利(Brett Sperry)稱《沙丘2》為“即時戰略”,也是首次提出RTS(Real Time Strategy)的概念,從此RTS被沿襲至今。儘管《沙丘2》中還有很多不足,如操作繁瑣,建造受限,缺少編隊等等,但它確立了RTS的基本框架,無疑是未來同類遊戲的奠基石。

真人過場

《沙丘2》之後,Westwood打算將RTS發揚光大,但單憑之前銷量難以餵飽昂貴版權續費,這也導致Westwood另起爐灶,在《沙丘2》的基礎上進行了大幅完善。1995年,面向PC市場的《命令與征服》發售, 布拉德稱:名字裡的“命令”與“征服”正是對RTS的最好詮釋,也是Westwood對RTS理解的終極形態。
《命令與征服》延續了《沙丘2》的框架,以一場架空的現代戰爭為背景,講述了GDI(全球防衛組織)和NOD兄弟會兩大陣營為了爭奪神秘資源 “泰伯利亞(Tiberium)”而爆發世界大戰,與《沙丘2》中亞崔迪、哈肯尼、奧德斯三大家族爭奪香料資源的設定不謀而合,而“泰伯利亞”也順理成章的成為了遊戲中的唯一資源。
動畫導演喬·庫坎親自出演《命令與征服》過場演出

動畫導演喬·庫坎親自出演《命令與征服》過場演出

《命令與征服》有著更復雜“科技樹”和單位設定,但受圖形技術限制,充滿像素塊的畫面還是略顯粗糙。為此開發組以影視劇形式,加入大量真人過場動畫。豐富了玩家瞭解任務時的體驗。而遊戲中NOD頭目凱恩(Kane)甚至由動畫導演喬·庫坎(Joe kucan)親自出演。從此這個醒目的反派成了系列的靈魂人物。
從此,影視化的真人過場成了《命令與征服》系列的一大特色。並沿襲到了續作《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》中。此時的Westwood正憑藉自己在RTS界的名氣得到了EA(電子藝界)的賞識,被EA收購後,Westwood 更是不惜血本地聘請好萊塢的專業演員,並搭建了大量實景,使用當時最先進的數字電影設備,為遊戲融入更多的真人過場,將單人部分製作成一部完整的互動電影。

致敬好萊塢

千禧之交,Westwood陸續推出了《紅色警戒2》以及其資料片《尤里的復仇》,迎來了自己的黃金年代,在《尤里的復仇》的開場動畫裡,數架“鷂式”戰鬥機從舊金山金門大橋下飛過突襲惡魔島的場景,像極了電影《勇闖奪命島》中的經典橋段。
此外,一些經典的電影要素也會以彩蛋的形式隱藏在遊戲裡:
  • 《紅色警戒2》蘇聯第1關“紅色黎明”,講述了蘇聯部隊大舉入侵美國本土,無論是命名還是內容,不難聯想到美國1984年的電影《赤色黎明》 ;
  • 《尤里的復仇》盟軍第2關“好萊塢,夢一場”,地圖中隱藏了名為“藍波”、“魔鬼終結者”、“西木之星”的NPC,它們分別致敬了三代好萊塢巨星:代表當代硬漢“蘭博”扮演者史泰龍、象徵未來終結者的施瓦辛格;以及老派大鏢客的克林特·伊斯特伍德。更有趣的是,當這些NPC在玩家發現後便會加入盟軍陣營,和玩家一同參與抵抗,讓老影迷們會心一笑。

科幻片熔爐

Westwood所開創的即時戰略理念讓越來越多的遊戲人開始涉足RTS領域。1994的加利福尼亞,距《沙丘2》發行後兩年,一家名為“暴雪娛樂”的遊戲公司剛被Davidson & Associates收購,在有了經濟後盾後,“暴雪”的設計師們在《沙丘 2》基礎上加入桌遊《中古戰錘》(Warhammer Fantasy)的元素,打造出一款奇幻類RTS——《魔獸爭霸》。
經歷多次迭代後,“暴雪”又試圖在《魔獸爭霸》系列的基礎上開發一款全新的太空遊戲。但初版遊戲界面和《魔獸爭霸》過於相似,導致遊戲在1996年的E3展上並沒有給人好印象,甚至被玩家嘲笑為“太空版的魔獸”。這讓“暴雪”很不甘心,隨即大改遊戲引擎。一年之後,一款與《魔獸爭霸》截然不同的遊戲被再次展示出來,這就是《星際爭霸》。

《星際爭霸》開場動畫

《獨立日》電影場景

《星際爭霸》開場動畫

《獨立日》電影場景

《星際爭霸》開場動畫

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在《星際爭霸》的開場動畫裡,一艘巨大的外星戰艦滿滿吞噬了一艘人類的打撈船,並射出一道藍光,將其打得片甲不留,這場景不禁讓人聯想起當時火熱的科幻電影《獨立日》中,美國白宮被外星母艦炸燬的橋段。
但《星際爭霸》最具革命性的,是《星際爭霸》所帶來的三個截然不同的陣營。遊戲深受電影《異型》、《鐵血戰士》的影響,塑造了一群高度生物化、善於潛伏的“異蟲”;受電影《獨立日》中的外星飛船啟發,設計出一組具有強大精神力量的強力護甲的“星靈”;並參考《星河艦隊》中能攻能守的“人類”,組合出三個在功能和外形上完全不同的陣營,每個陣營也對應著完全不同的戰術優勢。
科幻電影《異型》(左)、《鐵血戰士》(中)與《星河艦隊》(右)海報

科幻電影《異型》(左)、《鐵血戰士》(中)與《星河艦隊》(右)海報

 《星際爭霸》中三個截然不同的種族

《星際爭霸》中三個截然不同的種族

不同於《魔獸爭霸》中任務間過場旁白的敘事方式,《星際爭霸》的單人劇情從人類到“異蟲”,並以“星靈”結尾,並以多元角色間的互動與交流,演繹著一部一氣呵成的太空史詩,實現了劇情與遊戲體驗的高度結合。
事實上在《星際爭霸》剛上市時,遊戲中的每個陣營的優勢並不明顯,為了提高遊戲的競技性,“暴雪”不斷吸取玩家的建議,陸續推出平衡性補丁,為三個截然不同的種族賦予了更加豐富多樣的戰術建議,可謂下足了功夫。配合《星際爭霸》內置的“戰網”系統,讓全球的玩家不再受地域限制,一覽網絡對戰的風采。正是“戰網”的加入,讓《星際爭霸》的多人遊戲業務增長了八倍,不但給了“暴雪”更多網絡對戰的經驗,更是將電子競技這一新興產業發揚光大。

三維太空劇

《星際爭霸》的問世將RTS帶入了黃金時期。同期,剛在渥太華成立的Relic,同樣將目光指向了太空。Relic創始人之一阿歷克斯·加登(Alex Garden)更是對處女作充滿野心,他希望製作一款史詩般的太空戰遊戲,並稱其為“一部有著類似《太空堡壘卡拉狄加》劇情的《星球大戰》。”這款處女作起初被擬定為一款太空戰機的模擬飛行遊戲,但不久他們便覺得這種設計的格局有限,難以體現《星球大戰》的那般宏偉。為了展示一個更宏大的太空場面,便將設計目標轉向了即時戰略,這便誕生了《家園》系列。
1978年版《Battlestar Galactica》劇集海報

1978年版《Battlestar Galactica》劇集海報

由於Relic未能獲得《太空堡壘卡拉狄加》版權,《家園》的劇情是重新杜撰的:講述了一個古老宗族“希加拉”,在古蹟中得知自己曾被滅族並流放的歷史後,憑著執念打造巨型母艦,在宇宙中尋找自己真正家園的旅程。這與《太空堡壘卡拉狄加》中, “卡拉狄加”戰艦在在機器人大劫難中倖存,載著數萬名倖存者尋找的人類殖民地(地球)的故事如出一轍。更巧的是,《家園》的配音演員坎貝爾·萊恩(Campbell Lane)又在 2003 年重啟的《太空堡壘卡拉狄加》中出演。
在那個3D技術尚不成熟的時代,《家園》卻敢於採用全3D實時渲染,雖說很是驚豔,卻意味著遊戲界面需要重新設計。其中,作為《家園》系列特色的戰術地圖,算得上是所有RTS中的異類。遊戲地圖採用了酷似《星球大戰》中的全息影像模式,全屏展示出一副全三維地圖,在該視角下,再龐大的單位也會被濃縮為一個由形狀標註的座標點。為此開發組特意製作了一套圖標識別系統,用以標註不同類型的單位,讓不同艦種在地圖和建造界面中更一目瞭然。
《家園》戰術地圖在重製版中被優化與繼承

《家園》戰術地圖在重製版中被優化與繼承

3D化的地圖也意味著戰術的3D化。相比平面上位移的傳統的RTS遊戲,《家園》對RTS的空間概念做了顛覆,真正實現了單位都在立體維度上的移動。在龐大的太空場景下,玩家不再受到高低起伏的地形約束,更多的是雲霧、隕石群等環境,它們既是移動的阻礙,又是理想的掩護……基於平面的戰術在《家園》中也不再奏效,取而代之的是如何擺放採集單位讓資源利用率最大化;如何對各個方向的威脅進行防禦;如何利用角度躲避敵方的火力等等。因此,《家園》有著與同期《紅色警戒》、《星際爭霸》完全不同的戰術理念,甚至具備著更完整的太空戰術體系,它不僅在玩法上自成一體,更是激活了RTS真正的“太空形態”。
作為Relic的處女作,《家園》做到了在圖形技術、遊戲操作、敘事手法、遊戲音樂等多方面的創新。而《家園》所營造的絕美的氛圍,更影響著未來的太空遊戲。

寓教於樂

時間來到二十年後, RTS市場日漸低迷,曾經的RTS鼻祖Westwood已經不復存在,打開RTS電子競技之門的“暴雪”也將重心從RTS轉移;而後起之星Relic依然接著前輩們的旗幟,著手於另一個重磅IP——《帝國時代》續作的開發。
在選材上,《帝國時代》不同於《命令與征服》的架空戰爭,也不是《星際爭霸》的科幻主題,而是源於人類真實的歷史。為此,《帝國時代》系列一直都秉承著歷史教育元素,不少玩家也是從玩《帝國時代》系列,瞭解到各歷史背景下的兵種、武器以及戰爭工事。但RTS玩法的特殊性,玩家們很難在緊張的戰鬥中,去深入地瞭解它們的淵源。
為了在這點上尋找突破口,遊戲總監奎恩·達菲(Quinn Duffy)想到了電視節目《Top Gear》,他曾解釋道:很多人都喜歡汽車,卻未必瞭解一些非流行的汽車文化,而《Top Gear》填補了這塊空白。這啟發了Relic團隊將歷史紀錄片注入到新遊戲中。為此,Relic還專門聯繫了英國知名科教片公司Lion TV,為紀錄片的劇本、攝製和歷史調研提供支持。
紀錄片的加入讓遊戲內容更加貼切歷史,同時也給了開發者不一樣的視角。開發期間,攝製組曾為拍攝一段詳盡的十字弩製作過程,在請教了射擊歷史專家後,Relic的開發組意識到,原來弩手在填裝十字弩時需找掩護,而遊戲中弩手只持有弩這一武器是不符合史實的,於是他們有意識地為弩手加上了盾牌。
《帝國時代4》中堪比紀錄片的過場動畫

《帝國時代4》中堪比紀錄片的過場動畫

相比傳統過場中的人物事蹟,紀錄片更關注不同文明的歷史走向。《帝國時代4》中包括8種文明,各個文明的歷史賦予了了它們不同發展特性。作為一款歷史向的遊戲,《帝國時代4》先在遊戲的角度上,將不同文明的特性進行了概括,並提取歷史戰役的精華部分,再配合歷史紀錄片來還原真實,讓枯燥的歷史變得更有參與感。
可以說,紀錄片促成了《帝國時代4》的教育核心,它像一針催化劑,如果沒有這些精緻的短片,雖然遊戲也能玩,但其教育意義將大打折扣。同時,玩家對《帝國時代4》超預期的反響,也為新的教育模式指明瞭方向。

對案例的思考

在RTS遊戲飛速成長的年代,也是是影視大片火熱之時,無數滿懷夢想的遊戲創業者在影視文化的薰陶下,將自己的想象實現在遊戲作品裡,催生了不少劃時代的佳作。由此,也引出影視作品對RTS遊戲影響的尺度、範圍,以及運作方式的深入思考。
1.遊戲“借鑑”影視作品算不算抄襲?
首先,抄襲指兩部作品在敘事上,玩法上,或是表現等核心體驗上極為相似,簡單說,抄的核心體驗。而像《沙丘2》、《星際爭霸》、《家園》這類遊戲,都通過解構影視作品,提取部分要素,並賦予其新的屬性,再重新組合。如《星際爭霸》中的“刺蛇”參考了電影《異形》中善於潛伏的生命體;但在實戰中,除“刺蛇”的“潛伏”技能,通過兵種搭配還能實現更多樣的戰鬥效果,如何運用“刺蛇”的技能,取決於玩家的策略,而制定策略的過程正是一種全新體驗,促成了這款RTS的核心體驗。由此看來,這種核心體驗是創新的。
而像《命令與征服》、《帝國時代4》這類以影視手法豐富遊戲內容的作品,可以視為藉助影像對遊戲的核心玩法作補充,其目的是提升遊戲體驗,就影像的內容而言,也大多是遊戲內原創的。
此外,遊戲改編影視作品本身就是跨媒介的行為,但凡將改編內容集中在玩法上,便製造了影視作品所沒有的核心體驗。簡單說,只要遊戲呈現的核心體驗是創新的,那就談不上抄襲了。
2.影視作品對遊戲的影響有多大?
文中的遊戲案例裡,影視作品的影響都是正面和積極的,那我們不妨假設,如果沒有這些影響會如何?比如,去掉《命令與征服》、《帝國時代4》中的精彩的動畫,遊戲還能正常玩嗎?完全可以。事實上,早期盜版遊戲為了節約安裝空間,還特地將遊戲動畫省去,但對盜版玩家而言,遊戲照樣能玩,只是沒法體驗完整的劇情罷了。
而像《星際爭霸》、《家園》、《沙丘》這類遊戲,假設它們沒有被電影啟發,《星際爭霸》中還會出現三個種族嗎?《家園》還會是3D遊戲嗎?《沙丘》還會被做成即時戰略嗎?這些都難說,但肯定的是,沒有影視作品的啟發,這些遊戲作品絕不是現在的樣子。
因此,影視作品確實能啟發好點子,但絕不是遊戲創意的全部。
3.如何將影視內容正向回饋到遊戲中?
就RTS而言,遊戲廠商似乎更熱衷於商業大片,除了利用它們的知名度外,商業大片往往具備更高的前期投入,特別是《星球大戰》、《異形》這類已成系列的影視作品,都擁有一套完善的設計體系,也意味著有更多的創意內容可被挖掘。
同樣,影視劇的體系越龐大,越離不開遊戲主創們對作品深度理解:正是基於主創們對《星球大戰》、《太空堡壘卡拉狄加》太空劇的解讀,才構成了《家園》對太空的多種視角,有探索與征服,也有孤獨與敬畏,為遊戲賦予了更高的立意。
理解改編劇集,同樣能教會開發者如何取捨,避免一味將影視內容照搬到遊戲裡。像製作《沙丘2》、《星際爭霸》這類遊戲時,多根據遊戲現有框架,按需在影視作品中尋找契合點,再找出能為遊戲性服務的精華部分。即先結構影視作品,再重構遊戲作品的過程。
此外,還需要了解開發的技術極限,在影視改編內容確定的前提下,為遊戲性找到突破口。如《家園》,作為一款3D遊戲,製作組需要在有限效能下,最大限度平衡畫面效果和執行效率。這才有了拖著長尾焰的戰機,緩慢移動的戰艦,以及任意聚焦的全3D場景。
對於遊戲內的影視部分,則需要找到遊戲在表現上的缺口,再利用影視內容進行彌補。比如《帝國時代4》,《命令與征服》等,它們中的過場多為遊戲內容作補充,彌補了遊戲在表現上的缺憾。

結尾:淺談遊戲與影視的共性

反觀電子遊戲的發展歷程,影視作品和遊戲總有著撇不開的關係,無數受電影啟發的電子遊戲更是成為了業界傳奇。為什麼遊戲如此中意影視作品?它們之間又有多少共性?
影視和遊戲都是綜合形式的媒介。早期遊戲畫面表現生硬,卻沒能阻止開發者對錶現的需求,不惜加入文字旁白和影視內容為遊戲作補充;而在在圖形化高度發達的今天,3D技術讓遊戲更多的採用實時演算的方式,儘管如此,遊戲場景中的試聽表現和影視作品也不乏相似之處,和影視作品一樣,電子遊戲大多具備了靜態場景,動態角色,豐富的背景音效,以及烘托氛圍的色彩基調,一些遊戲甚至具備和影視作品一樣出色的劇情,以及戲劇化的精彩演出,場景中的運鏡更堪比電影。不同的是,遊戲承載著更多交互要素,和其他媒介形式共同組成了遊戲的玩法,這些玩法既能豐富敘事,又能提升遊戲性,但最終目的都是為了提升人們對作品的體驗。
同時,技術是影視和遊戲共同的命脈,基於更先進的技術,遊戲和影視都能實現超脫於現實的別樣形式,這也解釋了為什麼科幻,魔幻題材在影視和遊戲裡更受歡迎,畢竟現實中沒有的東西更博人眼球。
上世紀初,電影理論家喬託·卡努杜(Ricciotto Canudo)在著名論著《第七藝術宣言》中第一次宣稱電影是一種藝術,是一種綜合建築、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈這六種藝術的“第七藝術”。無獨有偶,一個世紀後,新興的電子遊戲被美國藝術基金會(NEA)認定為一種新的藝術形式。從此,電子遊戲成了繼電影后,又一種綜合的藝術體。鑑於遊戲和影視有著類似的藝術屬性,相信在未來,遊戲和影視彼此間的影響還將延續,並不斷碰撞出新的火花。

參考資料:

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  5. Cale Hunt,《Age of Empires 4 developer interview: On unique new Hands on History feature, new strategy, and more》,May 20, 2022
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  7. 劉瑾,《電子遊戲的第九藝術之說》, 2012年8月

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