【PC游戏】Galgame深入解读第八期 文本题材的选取和表达内容的不同


3楼猫 发布时间:2022-03-09 11:52:26 作者:波尔艾南 Language

这篇文章献给黑歌白音,谢谢您在过去一段时间跟我讨论关于我第九篇将要涉及到的有关“宗教”的内容以及一些其他在Galgame中经常出现的元素,我真的很荣幸能够碰到像您这样乐于讨论文本和游戏内容的朋友,希望未来我们能继续做一些相关的研究。

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作为超脱于游戏本身的第二期,这一篇文章的内容侧重于讨论文本题材的选取。之所以没有把“题材”放到文本的内容来讲,是因为包括性格,心理等角色和故事内容,以及文章结构,音乐,美术等刚需,题材并非仅仅在文本中有作用,它更多体现在影响到读者内心对于故事的解读以及一些社会,人生哲学问题的讨论之中了——换言之,题材的选取不单单反映了游戏本身的故事和内涵,更多地需要涉及到每一个读者的思考。

这次的主题,我们的思维导图就很简单了。大致的内容会在介绍何为游戏题材的概念上给目前接触过的游戏做一个简单的分类。

不过在开始正文之前,我需要提前声明一个很重要的内容:

我个人玩过的作品与已经出版发售的游戏数目相比是在是太少,因而我所谓的题材分类并不能足以覆盖整个Gal界的作品——所以我目前暂时对普世已经成为常见题材的游戏进行分类,而过于独特和小众的游戏只能先搁置。我想,此文作为抛砖引玉的作用,为各位能够评价我文字的朋友们留下补充的空间,来让这个分类更加广泛整体。

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首先我们需要明确的题材的概念,我们容易与之混淆的是体裁和标签。题材指的是文艺作品内容的主要材料,即一定社会生活的事件或生活现象(来自于权威的解释),而体裁指的是文学作品的样式,比如诗歌散文戏剧小说,标签表示的是作品的一种按性质进行分类,比如纯爱,   , 等等。

题材和体裁我们很容易区分,因为一个是内容一个是形式,只不过由于这两个名词的读音太过相近因而有时候可能会导致混淆。

而题材和标签,两者都可以作为分类Gal的标准,而且也有很多的交集。唯一不同的地方在于,标签所涵盖的范围更狭隘,即针对剧本本身;而题材设计的内容更广,有时是超脱游戏内容而存在的部分。比如扶她自的《樱之诗》可以贴上学园、恋爱等标签,但是在题材的分类中可以归为哲学和美学。

同一个游戏可以同时拥有多个题材——亲情+友情+爱情,这都是可以在一个作品中同时体现的。如果拿大家熟知的文学作品来举例子,《西游记》就是历史题材与神话题材的结合,其中也有奇幻元素等等。

那么Gal的分类有什么意义?对于休闲性的玩家,题材的选取和分类可以快速地帮助玩家对想要的游戏进行一个定位。新游戏的出现作为试水的评测人员可以依据自己的专业知识来对游戏进行简单的归类,因而满足大部分玩家对于游戏的基础印象。虽然我建议大家,在游戏剧情合理(尤其是如果有很多人对此认可)的基础上不要对一些游戏带有偏见,但是不能排除人内心自然会对部分元素有抵抗心理,譬如ルクル的作品中出现的虐妹情节,对于部分人来说就不能接受(我身边一个真实群友的例子)。因而游戏的题材也可以规避一些玩家负面情绪的发生。

既然知道了Gal分类的意义,我们不妨来列举常见的题材分类。

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一、情感

其实这个分类过于笼统。既然Gal被定位为恋爱养成类游戏,那么其中几乎不可避免地会出现恋爱,友情,亲情等等的人情。我几乎不能想到任何一个不需要掺杂人物情感的游戏的存在,因为当玩家一第一视角扮演创造的角色与他人角色进行互动的时候,最基本的社会人际关系就已经建立,两者之间有了一个初步的印象。

我将这个题材放在首位的目的是,情感类的题材是所有恋爱养成类游戏的基础,也是目前市面上我们能见到的绝大多数游戏的先决条件——几乎所有的游戏都是围绕着这个主题来进行创作。

但是同样的,我不清楚是否有的作者会另辟蹊径去创造一个没有人际交往仅有个人或者排除人在外没有角色的一部作品(虽然我不能否认这种作品是客观上存在的,但是作为Gal该怎么行文我毫无头绪),因而为了秉持在分类上的严谨性,尽管这是几乎所有游戏的共性,我仍然将其拿出来作为例子,我没法证明这个极大理想就是环本身。

二、道德伦理

一般意义上道德伦理这两个词语是应该分开解释的,因为在社会学意义上道德偏向情而伦理偏向理。不过在游戏作品中,结合我上一期所提到的内容,社会性的意义在游戏中的体现是缩影,因而并不能完全地将游戏中的道德和伦理观与真实社会进行比较——其在细节上的差异是不可比拟的。

游戏试图通过道德和伦理来传递的内容并非一定具有教育意义,更多地只是为了一个虚构的故事提供了可行的框架。同样用我在第七期中提到的例子,兄妹之恋在现实世界中是违反道德伦理的,但是在游戏中可行,因为抛弃了原先社会的限制作用。不过单纯有兄妹恋的作品不能归道德伦理类,只能贴上兄妹恋或者反伦理的标签,但如果通篇(或者游戏的TE)试图传递此内容的话就不同了——《缘之空》可以归为伦理题材,但《任性highspec》虽然有妹线但是不太合适。

较少数的作品会在伦理道德上大做文章,毕竟作为想要让读者代入角色并起到共鸣的作品如果与现实世界脱轨得太离谱那么就失去了部分商业的意义。但是不能排除有些人反而对反道德反伦理的内容感兴趣,也因而出现了《媚肉之香》,《谁杀死了知更鸟》这样的作品。与人们普遍认可的道德观背道而驰有时更可以勾起人恶意的兴趣。


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三、异世界(架空世界观)

如果读过第二期的朋友会对这两个词有熟悉的认知。虽然架空世界观是隶属于世界观两大分类其一,但是诚如我那一篇中所言,现在敢在架空世界观的构造下进行创作的游戏还是太少。近年来逐渐流行的“异世界”题材的作品也大都没有根本意义上的创新,尽管从我自己的角度来看,异世界题材由于是作者自己创造的虚构社会,因而对于大多数编剧而言还没有能力去优化整个社会结构去贴近完美符合逻辑的现实,所以绝大多数的异世界题材是在已有的世界观构造上进行些许的创新,包括添加元素,增加世界的一些基础设定等等,对这些名词的解释还烦请各位去看一下第二期。

早期的异世界题材作品包括在Gal中颇受好评的《兰斯》系列的部分作品以及动漫轻小说中处于元老地位的《零之使魔》都为后续一些作品的创作提供了思路,近年来越来越多作品的出现(Gal方面)是拿异世界作为拔作的背景,可能跟不同种族的人或者兽发生关系,以及在本子作品中常见的魅魔之类的属性比较符合一些玩家的胃口(笑)。

四、历史

历史题材对于大家来讲也是很熟悉的,因为通过运用历史典故和人物,不仅省去了故事背景介绍的麻烦,甚至还可以直接把人物关系给介绍清楚。《战国兰斯》(《兰斯》7)直接运用了日本战国时期部分人物的名称,而像《将军大人风华正茂》虽然对人物进行了重新的命名,但是其中的人物关系,包括含沙射影的战国大名和人物都是可以被考据出来的。

以历史题材来创作是日系作品中比较开放的话题,而这一方面国Gal仍然需要有进步,或许是由于国人对于重新创作历史有一些偏见,在电影电视上这一方面得以体现。

【PC游戏】Galgame深入解读第八期 文本题材的选取和表达内容的不同-第4张

五、神话与宗教

神话题材的作品,这个名称是不合适的。因为绝大多数有神话参与的作品都并非围绕着神话本身,而只是利用了其中的故事或者人物糅杂在了剧情之中来进行创作。单讲日Gal,日本的神话是高天原上的神话,从伊邪那美伊邪纳岐创立日本国开始到后面逐渐有了国家和人的概念。神话和历史的差别主要是神话未必是真实发生的(有些显然一定不是),而历史是课考据到的。扶她自的《樱之诗》中的梦魔与麻枝准的《Air》中的翼人,在游戏占比中有一定作用,就是神话题材的参与。

而宗教题材在日系Gal中的应用更为广泛。不仅是基督教或者天主教的教会这一形象在许多游戏中出现,比如八月社的《命运脉动》和minori的《悠久之翼》,更为人所熟知的应该是日本本土的佛教或者神道教,几乎所有的“”神社,“巫女”元素都是和宗教有关。不过和神话的作用类似,大部分的作品也只是将这一题材糅杂在剧情之中了。不过也有游戏就是建立在宗教的基础上,比如紫社的《青鸟》。

六、文学,艺术与哲学

为了不单单讲述日常,或者作者试图在游戏中传递自己的一些思想理念,也有些是为了让作品更有深度,那么文学、艺术和哲学的参与是不可避免的。但是和神话宗教题材不同(因为能称之为题材的概念必然会影响到剧情),一些概念仅仅是作者为了渲染气氛或者让文字更具有感染力而进行创作的,在这样的情况下将作品归在文学题材(艺术、哲学)是不合理的。比如在《镜4》中作者大量运用了诸如中原中也,波德莱尔的诗句,但这仅仅是渲染出夕摩内心的阴暗之面,将万华镜放在文学题材中显然不太合适。

但是诸如《素晴日》中对于存在于死亡的思考就可以归于哲学题材,《樱之诗》中对于美学和艺术的思考可以归为艺术类题材,而《冥契》中大量对于戏剧的解读和认识可以归为文学题材,我也希望各位能对此进行补充。

往往能够大量运用到这些概念的游戏在行文风格上会更偏向严肃,因为深刻的思考很难建立在吊儿郎当的日常对话中。作者需要思考如何在人际关系和对话中,在故事推进的帮助下引出相关的概念,究竟是融合于世界观中还是放置在剧情推进中,需要编剧的思考和文学功底。

【PC游戏】Galgame深入解读第八期 文本题材的选取和表达内容的不同-第5张

一、反社会与反社会人格

通俗来讲,就是猎奇、血腥、暴力、性等常与社会阴暗面联系的作品题材。个人认为这个题材在游戏推进中有非常大的作用。我再次感谢黑歌白音,和我的讨论中我们对Gal中“R18”内容有了重新的定义,并非是我们常常所认为的性与暴力,任何的反社会和反社会人格都可以归于R18内容,比如《水葬银货》中出现的儿童虐待与霸凌等等。

那么反社会和反社会人格题材的作用主要可以归为下面几个方面

1、构造故事背景

通过构造社会中的阴暗面,让故事聚焦在不为人所熟知的故事背景中,可以创造新的创作思路。比如《秽翼的尤斯提亚》就将故事放在底层阶级的娼馆之中,而虚渊玄的《鬼哭街》也建立在一个充斥着暴力和荒诞的未来社会之上。这样来展开故事,一定会让读者不再为长篇的日常感到无趣。

2、丑恶的美学

通过描写极端的恶与丑陋之物来表现一种特殊的美学是文学上的创新,比如《巴黎圣母院》的敲钟人,创造这样一个外表丑陋人的目的是为了凸显出内心的善良。而像《素晴日》中频繁出现的恶意是为了更好地传递死与存在的思考,在这一点上扶她自确实做到了。


接下来列举的十部作品是随机从群友那边进行挑选的,比较有知名度的作品,我们按上面的来进行分类:

《Air》

神话、恋爱、亲情、友情等

《冥契的牧神节》

文学、恋爱、家庭暴力等

《哥哥,每天起床都要kiss哦》

恋爱、性、伦理等

《大图书馆的牧羊人》

校园、恋爱、友情等

《真爱百合》

猎奇、百合、血腥暴力、强等

《Riddle Joker》

轻推理、伦理、恋爱、校园等

《青鸟》

宗教、校园、恋爱等

《寻找失去的未来》

校园、恋爱、解谜等

《巧可甜恋》

恋爱、经营等

《Eden》

恋爱、新世界构造、未来主义等等


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欢迎大家的补充!

谢谢大家,图文无关。

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