近年,國內遊戲圈有一類死去許久的言論歷經長年的沉寂後再一次甚囂塵上。
單機已死,網遊當立。
只不過,區別於十數年前的當立對象,如今的當立對象更替成了氪金手遊,而將要死去的對象則依然是單機遊戲。
與此同時,那個被曾經的遊戲業界視為未來遊戲發展方向的傳統網絡遊戲,也就是客戶端網遊,卻在當下面臨萎靡不振的境況。
本應該充滿未來的網絡遊戲,甚至不存在有力的後繼者,僅有十數二十年前的傳奇作品,還在現今保留有一定的聲量。
那一個個在過去的玩家耳中如雷貫耳的大名,大批量地倒下。至今殘存的那幾款作品,遠不復當年的威望,活到現在,即便是在依舊堅持遊玩的玩家眼中,每一天也都是殘喘。
那個註定沒有未來,必定在不久的將來死去的單機遊戲,卻在這十幾二十年間,歷經了3個極為成功的主機世代,出現了數款銷量過億的遊戲主機,甚至蹦出了幾款售賣超過億份,影響力超越遊戲概念的破圈之作。
從小眾粉絲向作品躍升至銷量穩定千萬的系列大作這樣的例子更是比比皆是。
而談及作品質量,好事的新生代玩家爭論起每年的GOTY,沒有任何網絡遊戲的身影。
雖說16年的OW破天荒地取得了年度遊戲的殊榮,但現在看來,那不過是乍現的曇花。
那個一直站在業界前沿,引領電子遊戲發展的遊戲類型,從始至終都是單機遊戲。
一、崛起的手遊
不過,這樣的看法,顯然是不受人數已然數倍於單機玩家的手遊玩家的認可。
在單機遊戲打磨遊戲的畫面,營造專屬於電子遊戲的沉浸感,深耕遊戲的交互性,極盡一切拓寬電子遊戲上限的可能時,手機遊戲卻憑藉人手一臺的物理特性,讓電子遊戲迴歸到了遊戲本身。
在那個手遊剛崛起的年代,誕生出了好一批純粹的手機遊戲,無論是在操作上還是在玩法的適配性上。
當時,就有人大談特談手遊的潛力,認為受眾範圍碾壓主機PC平臺的手機遊戲,必將在未來取代其餘類型的遊戲。
單機遊戲所追尋的沉浸感,那是小眾的愛好,是另闢蹊徑,是錯誤的路線,消遣休閒才應該是遊戲的本質。
那遠超傳統主機PC遊戲引流能力的範疇,正急劇擴張的手遊人群,是這一概念最強有力的佐證。
而將電子遊戲的受眾推衍到所有人群的手機遊戲,才真正在引領電子遊戲的發展。
這一現象發跡於手遊的作品質量逐漸有了一定的可取之處時,並且這種認知隨著手遊佔據電子遊戲營收比例的增多而有了更多的受眾。一些肉眼可見的數據也在強 勢宣告著手遊那誇張的斂財能力與高出其餘類型遊戲幾個量級的規模受眾。
所有擺在眼前的事實都在告訴著關注電子遊戲的人,似乎手機遊戲以及手遊廣泛作為服務型遊戲而採用的付費模式的的確確是更為先進的遊戲模式,是電子遊戲已經到來的下一世代。
現在,“單機已死,手遊當立”的口號,再一次成了業界共識。
二、服務型遊戲的“優越性”
這種口號之所以喊出,最重要的論據之一,服務型遊戲是比買斷制更先進的遊戲模式。
然而讓人奇怪的是,早在功能機大行其道的年代,便有人喊出過服務型遊戲是更進步的遊戲模式,而作為其天然載體的客戶端網遊,也自然是比單機遊戲更為先進的電子遊戲類型。
當時,除開單機遊戲玩家,少有人懷疑這句話本身。
可要是把時間線拉近到當下,一蹶不振的客戶端網遊就像是即將被時代淘汰了一樣。單機遊戲也確實面臨著自己的困境,可若是說這一類型的遊戲將要消亡,那就是天大笑話。
一代又一代的頂尖買斷制單機作品依舊孜孜不倦地啟發著其餘類型的電子遊戲。
當然,垂死掙扎的傳統網遊也不是沒有留下什麼遺產,當下的手遊大範圍應用的服務型遊戲模式,便來源於傳統網遊。
這麼看來,類似服務型還是買斷制之類的遊戲模式反而是對電子遊戲的代差沒那麼有決定性因素的東西。
所謂更先進的遊戲模式沒能拯救端遊,它輕而易舉地落敗於更輕便靈活的手遊,而同樣笨重的單機遊戲,卻有著更為悠久的壽命以及輕易波及整個遊戲業界的影響力。
又或者說,所謂“更先進的遊戲模式更先進的遊戲”,這句話本身就槽點滿滿。不同的遊戲模式決定的只能是不同類型的遊戲,它從來都決定不了什麼先不先進。
真正能決定什麼類型的電子遊戲更為先進的只能是相關類型的電子遊戲是否有什麼突破性質的玩法內容。
三、服務與商品
而現今市面上廣泛討論的關於氪金抽卡比買斷制更為先進的話題,就像是把過去發生過的笑話再次演繹了一遍,這兩者在遊戲市場上本就有著不同的定位。
抽卡手遊作為服務型遊戲,天然存在互斥性,而買斷制遊戲則具有明確的兼容性。
區別於一次性消費買斷的遊戲,抽卡手遊看似免費,但長期遊玩就會產生巨量的沉沒成本——不僅是長年累月的時間上,還有跨越長度以年月為單位的付費深度上。
這些註定了大部分的抽卡手遊玩家只能專注於一款手遊,頂多同時遊玩著一款調劑性質的“副遊”,少有將多款手遊作為其主力遊戲的玩家。
抽卡手遊玩家面對新手遊時,頂多會抱著免費抽卡這種蝗一蝗的心態下載遊玩。要是這款新遊沒能在質量和體驗上與玩家的主力手遊之間形成顯著的代差,那麼新遊被即刻刪除是絕大多數時候的命運。
因為巨量成本的存在,更換遊戲是一件需要深思熟慮的事,而一旦抽卡手遊玩家決定更換日常遊玩的手遊,那麼之前的主力手遊就會逐漸被當作完全放棄的對象。
這樣的遊戲模式無限放大了贏者通吃這個概念,也在某種程度上扼殺了相關市場的活力。
要知道,自《擴散性百萬亞瑟王》作為氪金抽卡手遊的先帝出現,至今不過12年,整個二遊市場卻早早陷入了明顯的寡頭效應。
而買斷制遊戲並不存在類似的情況,百花齊放的遊戲類型供給不同種類階段的玩家遊玩,也因為買斷制遊戲有通關的那天,玩家永遠有足夠的動力去購買下一款感興趣的遊戲,更可能是相同類型的遊戲。
3A大作似乎攫取了所有玩家的眼球,獨立遊戲卻依舊能吸引大量玩家的注意,甚至每年總有那麼一兩款獨立遊戲能隻身掩蓋住3A大作釋放的光芒。
這個市場並不存在競品這麼有攻擊性的認知,大家反而在共同培養相關市場的活力。
兩者雖說都是電子遊戲,但又是全然不同的兩種東西。
抽卡手遊作為服務型遊戲中的一種,其在某種程度上超脫出了狹義的商品這一概念。區別於其餘的文娛產品,例如影視、小說之流,甚至區別於同樣是電子遊戲的買斷制遊戲,抽卡手遊為玩家提供的其實是字面意義上的服務,它很難被看作是一件耐用的商品。
抽卡手遊和買斷制遊戲的區別,在於商品與服務的區別。
抽卡手遊“永遠”在更新,買斷制遊戲會有下一作又或者是其餘的作品;抽卡手遊需求玩家每天登陸,買斷制遊戲終究有通關收盤的那天;抽卡手遊通過不斷釋放章回性質的內容吸引玩家付費,而買斷制遊戲往往會提供給玩家一次性的完整體驗。
將兩者硬湊在一起比較,並“引經據典”地論證孰高孰低,無疑是相當無知且淺薄的行為。
四、國產手遊開始“反攻”主機PC
不過,這種比較因何而出現,為什麼這種認知會廣泛出現在抽卡手遊,更準確地說是國產二次元手遊,而不是其餘類型的手遊,這中間確實有東西說道說道。
曾經的主機PC遊戲和手機遊戲涇渭分明,兩者完全是兩種東西。
可如今,手機遊戲開始反攻主機,登錄PC。
不過,換一種角度來看,這些登錄主機,PC的所謂手遊,與傳統的手遊,兩者之間存在著巨大的差別——更精美的畫面,甚至是專屬於主機PC平臺的畫面效果;全面適配手柄,鍵鼠的操作方式;被視為內容型手遊不可忽視的,佔比極大的劇情演出,還有一向令路人玩家厭煩,想要跳過的播片。
其中的佼佼者甚至擁有在主機PC遊戲中也可被視為高規格內容的開放世界。
主機PC遊戲最為炙手可熱的玩法與題材,正大批量地出現在國產手遊中。
甚至,這些以往獨屬於主機PC遊戲的亮點,正被當下的二遊受眾大肆宣傳著,引以為傲著。
某手遊畫面如何精美,某手遊演出如何炸裂,某手遊音樂如何動聽,某手遊文化考據......
反倒是那些純粹意義上的手機遊戲,正面臨消亡的境地。已經許久未曾出現水果忍者,地鐵跑酷之類天然誕生於手機平板等移動平臺的類型遊戲。
不過,這種情況顯著發生在國內,國外的手遊從始至終保持著原生態,也就是消遣休閒的定位。
每當國內的二遊玩家嘲笑國外的手遊“低質”時,可能並未想過,國外高質量遊戲的生態位集中在主機PC上,他們無需在手遊中找尋情緒的上升。
而國內缺失了主機PC遊戲的生態位,可廣大玩家對高質量遊戲的需求並不會因為沒有相關市場而消減,數量相當恐怖的玩家只是不知道自己有這份需求,這種獨立於全球的特殊情況反而被有敏銳嗅覺的國內廠商試出了“沉浸式手遊”這種奇異折中的遊戲概念,並將之推衍到了全世界。
國產手遊所有的這些轉變,都可以歸屬於曾經的主機PC遊戲獨有的最大優點,也就是沉浸感。
現在,一向被定位為消遣休閒的國產手遊,正蜂擁向一直被視為電子遊戲錯誤路線的沉浸感。
要知道,早在手遊營收超越主機PC遊戲之和前,就有人總結過,為何手遊註定將超越主機PC遊戲。
受眾更廣的平臺是最重要的一點,而另一要點是輕量化,消遣,打發時間這一定位。
至於沉浸感,那是手遊大忌,沉浸感終究是小眾人群的愛好。
但現實是,新時代的國產手遊反而在逐漸丟失消遣休閒的定位,這一定位的產品更多被流放到了短視頻以及同短視頻一起崛起的小程序遊戲上。
現今市面上最為炙手可熱的手遊:農藥,某神又或者是某神的追隨者,一個是徹底發跡於PC平臺的MOBA遊戲,其在沉浸感與輕量化之間做到了極致的平衡;另一個則可以直接將其視為主機PC遊戲。
有相當不少的玩家就是直接通過主機PC遊玩某神。
五、國產手遊的前路
深度紮根於服務型遊戲的國產手遊,早早來到了通往下一步的抉擇點,可廣大的手遊從業者舉目四周,竟發覺周身早已無一處可供他們踏足,唯一能為他們指明方向的,是不遠處另一座高得多的山峰。
花樣繁多的付費設計或許可當為一門重要的課程,可電子遊戲的第一要務永遠是玩法,再玩弄人心的付費設計也及不上精妙玩法的萬一。
付費設計永遠只能寄生在遊戲的玩法上。
在此,幾乎可以下一個階段性的結論,與其說國產手遊正在取代主機PC遊戲,不如說國產手遊正在被主機PC遊戲給同化,並開始追逐專屬於電子遊戲的深度內容,而不再像以前那樣只提供給玩家純粹的消遣。
就遊戲的內容而言,國產手遊正在從狹義上成為傳統意義上的主機PC遊戲,從事實上成為所謂舊時代的電子遊戲。
沉浸感這種向來“小眾”的愛好,反而被最為大眾的手機平臺,試出了它的切實可行性。
也正因為如此,每當有人說出單機遊戲這種有著極致沉浸感體驗的電子遊戲類型將要消亡的時候,我都會忍不住在心底裡放聲嗤笑。