這篇文章靈感來源為有一天我查itch才發現一個驚人的事實:獨立解謎遊戲《Baba is you》的編程、美術、設計、音樂都是作者一人做的,而且效果十分好。
作者還把所使用的免費資源都列了出來
這給了我很大的的啟發,也許用純免費和開源的軟件製作商業音樂專輯是仍然是一件十分困難。但是就像像素美術為大部分遊戲做了很好的支持一樣,也許這不是你的專長但至少有兩個好處:
- 讓你獲得更多對製作的掌控:因為你自己來做可以做到最大程度的掌握
- 你可以省一筆錢來請人外包:大部分音樂家對給別人幹活和給自己(或合作)的態度是完全不同的
所以如果你對這兩點感興趣,這篇文章就是為你而寫的。這篇文章不會寫特別具體的手把手式的指導,但是會把一些有用的資源和我覺得需要去思考的點陳列出來。如果你看完了非常有興趣可以在機核找我討論。(如果你看完被勸退了也可以找我來外包:P)
首先讓音頻設計支持遊戲核心
首先,我得說,自己做美術或者音樂的好處在於你可以最大限度地去貼近你心中的想法。無論是任何形式的合作,請別人來幹就是一種團隊創作,團隊創作的結果是不可能貼合任何單個人的全部想法的(當然這也不是問題,團隊創作有另一番樂趣)。目前經常用於遊戲的音頻設計從使用方式或素材形式可以分為背景音樂和音效設計,但在功能上音頻設計經常充當一個多面手,包括但不限於:
- 表達情感,對於渲染情感音樂是強而有效的,而且很多時候可以反過來使用(比如快用爛的《歡樂頌》用在屠殺的場景)
- 提供線索,比如FPS中你的子彈是否打空,腳本聲音判斷自己的情況等等
- 提供反饋,來支撐玩家行為的後果,潛在的可以表達玩家行為的正確、錯誤。
- 創造互動性,比如《傳送門2》裡的加速凝膠或者《薩爾達傳說:大地的汽笛》裡隨著你火車加快的BGM,或者《俄羅斯方塊效應》里根據你一舉一動都在變化的BGM。這種互動性本身就是一種“玩法”。
- 此外,特意創造空白也是一種手法,比如《見證者》為了讓你集中注意力使用了最小程度的聲音
對於音頻設計在遊戲中更多的應用可以看這幾個視頻:
聽說你想做遊戲??第八課 聲音設計
GMTK 番外篇|《曠野之息》中的音樂
DAW/Tracker/音頻處理
首先要對這三類軟件說明他們的區別:
- DAW是Digital Audio Workstation的縮寫,指的是“ 數字音頻工作站”。也是我們最常聽說的音樂相關軟件,常見的商業軟件“FL Studio”、“Logic Pro X”都是這種軟件。他的特點是模擬以前的實體音頻工作站,處理MIDI(音樂數字接口 Musical Instrument Digital Interface)、掛載音源、處理採樣、後期處理(混音、母帶)等等;
- Tracker是一種更“geek”的創作音樂的方式,它的本質上是一種音序器。在早期沒有DAW的時候大部分遊戲音樂都是用這類軟件創造出來的,現代的Tracker經常被使用的有"LSDJ"和“DefleMask”等,如果你追求chiptune/8bit音效和音樂這類軟件是經常被使用的(上文舉例的Baba is you作者就使用了一個開源Tracker名為OpenMPT);
- 音頻處理軟件只能拿來處理音頻,並不能像DAW一樣處理MIDI。常見的有免費的“Audacity”和付費軟件Audition。這類軟件可以很方便的做音頻處理和音效製作。
DAW一般長這樣
Tracker一般長這樣
除了這幾種以外,單獨可以完整做音樂的軟件有模塊化合成器、一些AI類生成軟件,還有一些硬件合成器也可以獨立製作,這些完全看個人取捨和能力(比如你有樂器能力的話可以不用使用MIDI樂器純靠自己錄製和後期)。
我個人推薦有iPad和Mac的朋友可以嘗試Mac和iPad上的免費DAW軟件:庫樂隊,或者Windows的Reaper,其他的還有做8bit很合適的開源的FamiStudio以及免費的音頻處理軟件Audacity等等
在有計算機之前,你如果要並軌或母帶的設備可能長這樣
一些免費的DAW:
10 Best FREE Digital Audio Workstations for Broke & Beginner Producers (musicproductionnerds.com)
Best Free DAW (Digital Audio Workstation)
初次之外,DAW一般支持插件來拓展它的功能(甚至一部分DAW沒有這類插件是寸步難行的),插件功能包括並不限於:自動生成或處理MIDI、合成器、音頻處理等等等等。它的常見格式有VST和AU(AU為Mac獨佔格式),通過一些工具我們還可以開發自己的插件,本文就不贅述了。
一些免費的插件:
Free VST Plugins
Free Autotune VST Plugins
Free VST Plugins; Effects & Instruments for every DAW!
除此以外我們還可以通過一種名為SoundFont的格式獲得軟音源,著名獨立遊戲《Undertale》就使用了大量的來自《地球冒險》的SoundFont來製作(參考Youtube視頻“How Toby Fox Composed the Music of UNDERTALE”)。
合成器
合成器最早是一種電聲樂器,它們產生的電信號通過放大器推動揚聲器產生聲音。它和採樣技術是我認為上世紀音樂技術最偉大的兩個發明。由它啟發的音樂風格包括和不限於嘻哈、迪斯科、放克、迷幻搖滾、House、Techno等等等等,在數字時代後,人們發現數字算法可以相同的原理用來製造軟件合成器,包括復刻經典硬件合成器的聲音(比如808)和純粹數字化的算法合成器。
經典合成器羅蘭808,現在已經可以完全數字化了
除了上圖這種功能整合的一體合成器,還有分散模塊化的模塊合成器,把合成器的每個環節都拆分成了單獨的模塊,在數字化後有一個模擬這個思路的十分牛逼的開源模塊合成器: VCV Rack 。
模塊化合成器牆
數字化的模塊化合成器
Ableton Live有一個十分好的合成器互動教程(而且是中文的):Learning Synths (ableton.com)
油管上Dave Wave製作的兩分鐘音樂知識有合成器系列:Youtube視頻“What’s Synthesis and Sound Design? Part 1: Oscillators & Waveforms (Music Theory) ”
製作特定風格的音色,可以搜索你要做的風格然後找到相關的合成器教程。此外因為現在數字化的形式,一些常用合成器Serum也有人賣設置好了的“預設包”,如果你覺得自己捏得音色怎麼弄都是一坨,不如拿預設來用。
合成器除了可以製作音樂中我們需要的音色,也是音效設計中重要的工具之一,比如它製造一些科幻感的聲音或是用來製作低音給音效豐富層次等等。
採樣
正如我上面所說,採樣也是現代音樂中最最常用的一個技術手段。採樣發明就是有了唱片這種"存儲音頻"的方法後人們發現了一種全新的視角來處理音樂,就是把唱片的一部分單獨提出來再用在其他的音頻合併等方式,受這個思想影響最深的無疑就是嘻哈音樂,我可以舉一個大家都懂的例子。
比如這首《The Next Episode》:
裡面這段“魔性”的旋律實際上採樣於David McCallum 的爵士樂《The Edge》,裡面只有最“抓耳”的一段被採樣了所以給你和原曲完全不同的感覺:
有了採樣技術以後,DJ還可以進行Scratch的技術把音頻素材當成樂器使用(俗稱打碟或者搓碟),所以我們看出採樣可能比“說唱”更接近嘻哈音樂的靈魂,也深深影響了電子音樂等現代音樂的製作:
雖然採樣技術帶來了版權問題等對什麼是創作的新問題,但它無疑是十分強大和有效的。除了上面這種採樣樂句(循環播放採樣樂句也被叫做Loops),採樣技術還有采樣音色用來方便數字合成音色、採樣歌手的樂句用來重新編排和聲,採樣用作樂器演奏(例如LuanchPad)等等用法,採樣也是“不懂樂理”的人最方便製作音樂的渠道之一(不過一定請切記採樣有個度,如果你完整採樣別人的音樂和直接偷他的又有什麼區別了,採樣的核心在於再創作而不是偷竊)。在上文提到的Baba is you就是主要使用了採樣+Tracker的方法制作音樂。
一個最常見的免費採樣網站:freesound
一些免費採樣資源:FREE SAMPLES
TED上甚至有專門講述採樣是如何改變我們音樂的演講:
除此之外採樣也是音效製作最常見的手段,很多電影或遊戲公司有自己的音效採樣工作站用各種東西來模擬現實中的聲音。暴雪曾經在暴雪嘉年華做過一個現場演示如何採樣然後製作遊戲音效的視頻:
以及推薦UP主Tdogegg 製作的
來理解採樣的魔力
混音和母帶處理
現實中無論是管絃還是搖滾樂隊,人類很早就發現了他們所佔的位置甚至建築物的形狀都會影響他們聲音的突出程度和感覺。這就是最早的一種“混音”,也是以前人們要專門修建歌劇院來欣賞音樂的原因,現在有了信號和通訊理論後,我們可以把所有的音頻來源視為某種信號,所以計算機就可以完成混音工作。混音工作還可以調節音頻的均衡(即低頻中頻高頻的突出程度或者完全切掉某個頻段的頻率)加一些效果(比如混響),修復人聲的跑調(Autotune)等等。
母帶這個詞最早來自於早先使用實體磁帶混音工作所得到的"Master Tape"把所以處理好的其他磁帶(軌道)壓縮成一個磁帶(軌道),所以這個步驟現代也叫Mastering。此外作為專輯(和遊戲BGM)另一個作用就是確保你的每個音樂的響度維持在一個平均線上,聽歌(或遊戲BGM)的人不會切換到下一首被音量嚇一跳或者聽不見,優秀的母帶處理讓你感覺整張專輯的混音處理方法是統一的。
製作方面的祥細教程可以在Bilibili上找到很多。此外現代遊戲引擎都可以動態的進行"混音處理",例如Unity3D就帶一個Audio Mixer。
通過代碼我們可以來讓遊戲BGM做出漸入漸出,以及動態的加上後期處理等效果(比如走入不同地方的腳步處理)。自帶的這些功能如果不能滿足你的需要,我們還可以使用fmod和wwise這類音頻中間件。
後記
這片文章想起到一個拋磚引玉的作用,音樂和音頻理論固然有很深奧的一面不過也有不是那麼深奧很好上手操作的一面。它和美術一樣現在已經成為了遊戲設計和表達的一種重要工具。
最後放一些優秀的樂理和音效理論頻道,我在文章中特意忽略了理論的部分知識,不然這篇文章就過於長了,以後有機會再分享:
【中字/搬運】茶杯頭中的音樂是怎麼編排的 【8-bit Music Theory】
【12Tone中字搬運】我會怎樣學習樂理(如果一切能重來的話)
如何給遊戲配音效?- 遊戲音頻設計#1
遊戲設計筆記28-教練!我想學遊戲音效設計
【遊戲開發經驗分享】如何低成本製作遊戲音效
【遊戲聲效課】《決勝時刻:現代戰爭》的槍支音效為何出色?Why the Guns In Modern Warfare Sound So Incredible