【文:六段音速 排:NE】
索尼互動娛樂上海在本屆ChinaJoy前夕,正式公佈了PlayStation「中國之星計劃」第三期第三批入圍的3款新作,分別是來自由織命旅途工作室的多人開放世界動作遊戲《絕曉》,來自涼屋遊戲上海工作室的動作冒險遊戲《樓蘭》,來自來自成都蒼墨的中國武俠風動作角色扮演遊戲《代號:錦衣衛》。
上述3款遊戲中的2款,《絕曉》和《代號:錦衣衛》,前者是卡通渲染二次元,後者是虛幻5引擎的3D寫實中式武俠,特色都很鮮明。2款遊戲在本次中國之星計劃第三期發佈會後提供了媒體試玩,在ChinaJoy會場也向到場玩家們開放了內容相同的體驗版,現場接受玩家們的檢驗。UCG也在第一時間為大家奉上了這2款遊戲的現場體驗報告,感興趣的朋友不妨可以查看此前的報道。
剩下的一款遊戲,以西域為背景的《樓蘭》,雖然在發佈會上只展示了概念美術和遊戲截圖,但會後本作的製作人槐宏文私下展示了一小段他自己錄製的試玩視頻。從視頻來看,這是一款俯視角(固定)雙搖桿動作冒險遊戲,動作和關卡設計令人不禁回想起PS上的初代《戰神》。聯繫槐宏文此前在索尼聖莫尼卡工作室擔任設計師的經歷,這個項目看起來也給人一種很穩的感覺。
中國之星計劃現任負責人、SIE上海製作總監包波介紹,從2017年第一期到現在為止,21款遊戲入圍中,7款已經發售,餘下14款在研。其中既有《暗影火炬城》《硬核機甲》這樣已經取得銷量和口碑雙料成功的代表,也有《終極演化》《無限機兵》這種即將迎來市場檢驗的新作。
中國之星計劃絕大部分團隊規模都很小,比如這次公開的《代號:錦衣衛》最初只有6個成員在做,現在團隊也不過20人。每個遊戲的成本比較有限,團隊必須在不斷驗證各種設計的基礎上,確保自己始終處在正確的方向,並從眾多競爭者中脫穎而出。這個過程充滿變數,也因此非常艱難。
談到目前中國之星計劃入圍作品面臨的問題,包波表示不同項目自身情況不同,遇到的問題也不盡相同,但存在一些共通之處,有些在推向海外時的本地化工作存在不足(如英語翻譯),有些則仍需提升品質繼續打磨,這些都需要大量時間和人力。
但包波也強調,他看到團隊的溝通和工作效率都在提高,所以他對整個計劃和每個項目都比去年更有信心。此外,中國之星計劃的存在,也給了更多人激勵與啟發,比如《代號:錦衣衛》的製作人劉啟威,當初就是受到了楊冰和《失落之魂》的鼓舞。
作為PlayStation,包波表示他們的工作是幫助這些團隊把路走穩,保證品質,結合適當的發行和推廣,積累更多成功案例。他還透露第三期預計再選1個就結束了,接下來是時候考慮計劃未來的發展方向了,但無論如何,幫助中國遊戲開發者做好遊戲,並把這些遊戲帶給全球玩家,這個計劃最初的目標不會改變。
以下是本次採訪的完整內容(部分問題有節選)。
——第一個問題,請包總給我們詳細介紹一下最新三款入選第三期的遊戲,有些是我們之前看到過演示的,但有些似乎是今天首次曝光。
包波:我先給大家介紹一下這幾個項目怎麼樣入選的,遊戲的具體細節讓製作人介紹。這三個項目我們都甄選了很長時間,《絕曉》是這三個項目裡面第一個入選的,從去年開始接觸,我們一直在觀察這個項目的製作團隊,主要是看他們團隊,看項目立項的過程,製作流程。通過評估覺得他們團隊效率很高,審美也不錯。他們項目每次有大的進展都會知會我們,後來我們就決定在一起合作了。
在這三個項目中第二個入選的是《樓蘭》,是我和槐宏文是經過雙方的朋友介紹認識的。當初他拿了一個項目的視頻給我,然後我要了很多關於他們團隊的資料,然後到他們工作室拜訪。試玩感覺樂趣比較足,再後來就正式評估了這個項目,覺得不錯,很獨特。因為現在俯視角遊戲在全世界各地都很少,尤其我本人對《戰神3》是非常喜愛的。我們判斷這個遊戲品質不錯,雖然因為這個項目相對比較早期,要做更多對於未來的預判,但最後還是決定要一起做。
《代號:錦衣衛》我在2022年就已經開始跟他談這個項目,那時候他們團隊是六個人,比較單薄。後來逐步成長起來後,我帶著我的團隊一起去拜訪了幾次。感覺他們這個團隊進步比較明顯,在往正確的方向走,尤其他們關鍵人物的補足,包括對程序,對美術的理解都比過去好,所以這是一個比較典型的,我們追蹤了很長時間的項目,越做越好,最後成功入選的案例。
——針對剛才的問題我還有一個追問,這三個項目開發進度是不一樣的,他們進入中國之星計劃起始點的進度也不太一樣,中國之星計劃入選之後能給他們帶來什麼優勢?這個優勢比如在項目的不同階段會有什麼不同嗎?
包波:因為我們中國之星計劃有一套成體系的流程方案,規劃瞭如何對工作室在研發上進行幫助和指導,還有PlayStation第一方工作室很多資源的利用,包括本地化的,UI等。本次入選的這三個項目確實不太一樣,因為他們優點、缺點不一樣。比如《代號:錦衣衛》我會判斷他們到底會不會去找好的合作伙伴補足項目的不足。這個遊戲的美術最早我是比較擔心的,但這個遊戲的核心戰鬥我覺得挺好玩的,給我一種層次很豐富的感覺,引發了我對武俠武術的興趣。後來他們一直在補足,美術越做越好。每個項目都不一樣。
PlayStation還會幫助這些團隊,比如介紹發行商、介紹投資,這都是常見的一些行為。市場宣發這塊就更不必說了,只要有活動我們一定都會帶上這些團隊,例如今天的發佈會等。同時,我們還會跟國內外的市場部團隊進行同步。
其他就是技術上的支持。例如有些項目不管我們投不投資,如果發現這個項目有明顯的缺陷,他們自己實在做不到了,我就介紹相關專家給他們。這樣的專家對於項目來說還挺關鍵的,因此我願意通過我的資源去找到合適人員。
此外,還有最基礎的項目管理,例如我們會給他們培訓,敏捷開發工具,都會一步步教。我們之前第一、第二期全部都走了一遍,包括像《無限機兵》,都給他們進行了項目上的培訓,每個項目福利都差不多。
目前我們做的更多的還是幫助團隊提高研發水平。一般會整合在國際上的資源來做,合理使用外部資源。
——今天我試玩了七款遊戲,其中有四款都是魂類遊戲,這是巧合嗎?這麼多魂類或者相同玩法的遊戲,是因為這類遊戲在市場上表現會更好嗎?
包波:我自己偶會也會思考這個問題。我本人是射擊遊戲玩家,我大概玩了3000小時,各種各樣的射擊遊戲。但是,射擊遊戲到外部到目前為止只給中國之星計劃投了兩款,有一款就是《潛閾限界》,第三人稱的射擊遊戲。其實選遊戲要根據我們拿到的池子來看,我們池子裡面動作遊戲特別多,現在算下來動作遊戲入選比例是遠遠低於射擊遊戲的。
我們是在不看任何類型的情況下去分析遊戲的品質,和他們團隊的實力。團隊實力不是隻要高手,組合和配合很重要。舉個例子,我們會看這個團隊做決策的過程。總體而言,綜合實力比較強的團隊加上產品品質,加上他們各方面都到位,尤其是關鍵角色都到位的話,我們優先選擇這樣的團隊。
結果選到現在就是動作遊戲比較多,這是一個自然的過程。
——在幫助中國之星計劃遊戲走出國門方面,您認為中國之星計劃最大亮點是什麼?其次在出海遊戲的文本和配音本地化方面,中國之星計劃能給予開發團隊怎樣的支持?SIE上海在海外發行作品的進展如何?
包波:出海遊戲的文本和配音,剛好我最近在做項目的這方面。首先索尼互娛有個中臺團隊是專門給我們的遊戲做本地化服務的。因為現在很多遊戲的國際化做得不好,就是本地化做的不好,翻譯做得比較粗糙。現在我們在工作當中,尤其中國之星這兩年來我遇到很大一個問題就是中翻英其實難度很高。如果英文翻不好那麼其他語言也大概率翻不好。
第二點,在中國之星的項目中,索尼互娛發行的作品目前的進展都還不錯,《失落之魂》也是在正常開發中。這個項目的品質我們最近在做下面這些提升,比如配音、動畫、美術、戰鬥。因為我們現在覺得用戶對這個遊戲期待比較高,所以儘量做些提升。將來我們會宣佈更多由我們發行的項目。
中國之星計劃最大亮點,我現在是覺得國際化團隊的支持,包括我們會給大家進行各種各樣國際化的培訓,本地化,怎麼樣找發行商。去年11月份我們組織了一箇中國之星研發者的開發者會議,當時絕曉的製作人應超也去了,兩天有各種各樣國際化相關的東西,甚至把第一方團隊做DualSense控制器震動反饋的人都找來了,他們介紹了不少最佳實踐。這種培訓或者這種分享我覺得是有意義的。
幫助遊戲走出國門方面,市場宣發真的非常重要,我們會盡力支持,同時還有兩點很重要:第一是國際化的視角,第二是幫助大家提高遊戲的質量,這是我們跟海外2A、3A遊戲開發者做競爭時候的非常重要的兩個點。
——中國之星計劃成功案例當中有哪些遊戲作品在全球範圍內取得了良好的反響?這些作品是如何在世界範圍內獲得認可的?還有針對中國本土遊戲開發者面臨的技術壁壘和市場壁壘,PlayStation提供了哪些特別的支持或者解決方案?
包波:中國之星一共入選了21款遊戲,發售了7款,還有14款在研發階段。像《暗影火炬城》獲得非常不錯的成績。我們希望中國的開發者在,在跟這些非常成熟的團隊競爭的情況下,還是得一步步把路走穩一點。因為首先是品質,第二就是合適的發行+推廣,自然能夠獲得一定程度的銷量將來肯定會有更多成功的案例。當然,《終極演化》今年會發售,《無限機兵》也有可能在今年,明年我們又有幾個項目要發售,我們能夠幫助這些團隊更加成功。
——想問應超和劉啟威兩位老師,今天《絕曉》和《代號:錦衣衛》兩個遊戲在今天之前就已經發表了,已經有一定開發的完成度了,請兩位分別談談這兩款遊戲入選中國之星之後,能為你們的遊戲帶來什麼樣的改變?我們看到未來有可能發生的一些變化嗎?
應超:我們是去年跟包波這邊接觸之後,我們的初衷就是這個產品要上主機,首先就想到PlayStation,我們就找到包波聊了這個事情。包括我們團隊,我自己之前也是從網易出來,對於主機坦白講我們在那之前不是很瞭解,跟索尼接觸後有了非常多相關知識的科普和認知。最大的幫助,第一點最直觀的就是能夠更有效的或者讓我們更加快速的能夠把遊戲移植到PlayStation平臺上去,包括今天現場試玩的已經是出來PS5的版本,這是直接能看到的一個結果。
第二點,剛剛包波老師講到的,分享了更多關於國際上面的專業知識也好,或者索尼互娛這邊第一方的經驗也好,這些還是很大的拓展,或者提升了我們自己的視野和判斷、做法。對於我們自己來說可能更多的是能夠得到各個方面的經驗上或者技術上幫助的成長,這是非常重要的。
劉啟威:我們這個項目跟我們團隊也有很大關係,像包波老師剛剛說的,這個團隊從組建到成長以來,基本在網上算是半透明的,大家一直都能看到我們是怎麼樣去變化,一路成長的,所以這個團隊也在一點點向著我們目標類型的遊戲去靠近、去學習。整個過程中經驗方面,包括這類遊戲的閱歷方面都是比較薄弱的,索尼互娛這邊我們能夠尋求到的,無論是研發方向,項目管理方向,發行,還是全球市場方面的支持和指導意見,對我們來說都是很有學習和指導意義的,也能幫我們規避很多坑。
——我想問一下包總,中國之星項目推行到現在有三期,好多年了,這個期間你們碰到最大的困難?是什麼讓你們堅持到現在的?以及面對現在全球遊戲市場的變化,特別國內遊戲市場的變化,有什麼樣的挑戰?還要問一下,推進的這麼多項目裡面,哪個項目是你最喜歡的?
包波:做中國之星的時候我們接觸的大多是獨立團隊,我們這邊很多團隊都是五六個人成長起來的。在這過程中,有些時候他們會遇到一些困難,這個時候我就會將我的經驗分享給大家以及邀請其他的專家來分享他們的知識與經驗。
我們去年11月在做中國之星計劃開發者大會的時候,就是出於這樣的目的,把知識先傳播出去,只要我們的開發者知識能夠積累到一定水平,他們就會做出聰明的決策,能極大限度的提升效率。
後來我們也形成了很多流程,,就是要把相應的資源分析梳理出來,如果遇到了這個問題應該找誰,而且要形成文檔和流程,而且必要的時候全部分享給大家,都是免費的。
第二個困難,我一直強調一點,一個好看的或者好玩的遊戲不一定要花多少成本去做,只是看大家的方向和立項,有沒有找到準確的人,磨刀不誤砍柴工。
但是最近從今年開始,我個人對中國之星計劃和我們的團隊越來越有信心。第一個是國內團隊成長速度非常快,有些很好的例子,他們證明了中國團隊有可能做得很好。
今年為什麼我信心強,除了外面的例子之外,還有中國之星團隊自己的情況。大家都會問我們發行的這些項目他們到底在幹什麼,他們都在默默的提升產品。雖然不容易,但今年我的信心遠遠超過去年,因為我覺得大家在這個過程中能夠看懂往高品質方向走的團隊越來越多,大家對不同意見接納的比較好,開發效率也更高。
——剛剛包總說了,現在很小的團隊也能做出不錯的作品,是比是說明現在遊戲新技術可以推動研發效率的提升?特別主機遊戲行業這一塊,整個行業趨勢發展是怎麼樣的,你怎麼看待的?
包波:我的理解,現在有很多1000 – 2000萬美元開發成本的項目品質很高,市面上的例子也比較多,確實可能證明了這一點。另外技術上確實有進步。國內一個很明顯的表現,我感覺國內研發團隊對新技術接納程度更好,他們喜歡嘗試新技術,這一點是非常不錯的,我接觸過很多這樣的團隊,我也從這些團隊學到了很多。
——剛才您說現在三年多有21款遊戲合作下來,7款發售,14款在研,剛剛您說單個項目溝通的時候,可能有些項目不同的軟肋和短板,我想問的是,中國之星項目想要長久的維繫,會不會傾向於等到後面合作項目越來越多的時候,是單團隊多個項目還是不停的去挑新的團隊合作?
第二個問題,如果中國之星計劃這些項目合作下來之後,會不會你們在挑選的類型具備的特質上有一種標準的固化或者審美?有些特別小的團隊或者特別小的項目,在挑的時候反而會因為它的規模也好、預期也好,失之交臂。
第三個,如果這一套邏輯運行下來,將來中國之星計劃肯定會擴容,你們怎麼看產品力和產品項目的平衡,是會有自己的節奏還是中國之星一系列扶持的資金本來就有一個額定的值,比如只能一期十個這樣去分配?
包波:中國之星計劃給每個入選的開發團隊是100萬人民幣左右的免費支持,這是固定的。如果我們投資的話,這個額度會變大很多,但這個要看項目的品質。
——你去接觸這些新項目,不同公司有不同的軟肋和短板,磨合好一個團隊就相對跟你們的氣質和脾氣更搭了,這個成功項目下來之後,後續他也要做後續的項目,你們更傾向於跟合作的做多個項目還是單個有新的團隊出來,你們會挑不同標準的項目?
包波:這個問題挺好的。其實中國之星還有另外一個目的,就是它要給索尼互娛在國內找到有實力的合作伙伴。比如鈦核遊戲現在也有跟我們合作別的作品,在《暗影火炬城》之後,比如《從風行》。
我們這邊目前沒有形成任何的標準,我們的標準就是看得非常細,第一是團隊,團隊的組合,他們的經驗、知識、組合。第二是產品,到現在為止他們遊戲設計文檔,所有內容,做的東西水平怎麼樣。第三是版本。就這三個大型的標準,如果把它再分解,下面可能有上百項東西一個個檢查過來,如果很多標準這個團隊得分很高,它就能大概率入選。
——因為現在遊戲媒體經常說獨立遊戲人,小團隊的生存處境和空間越來越小,因為大廠遊戲產品力或者整個遊戲的投入都在慢慢的水漲船高,所以當你們面臨小團隊,挑到最後可能會有一個枯竭的狀態,怎麼辦?
包波:很正常,遊戲行業馬太效應特別明顯,有一個好的創始人,周圍全是高手。遊戲的首要屬性是商品,肯定要面臨競爭。我們畢竟是個選拔項目,只能選我們覺得好的。沒有入選中國之星的項目,我們也會盡量幫他們,有時候還會介紹投資人發行商。但本質還是要團隊自己要有一定實力,這個行業競爭太厲害了。舉個例子,比如《覺醒異刃》現在就三到六個人的團隊,我認識槐兄的時候他們團隊也沒有多少人。有的決定保持現在的規模,他們覺得團隊需要擴張才能繼續。所以這個東西跟遊戲類型和大家的願景都有關係。
——我想請問一下槐宏文老師,您參與過《戰神》,這次為什麼選擇了《樓蘭》這樣不同的遊戲類型?還有過往的類型在跨類型的遊戲開發中會有怎樣的幫助?
槐宏文:我們這次也不能算是選擇了完全不同的類型,雖然我們是固定視角的遊戲,但實際也是寫實冷兵器和3D的動作遊戲,跟我們團隊本身的強項也是一樣的。我們唯一變的是體量在變小,視角並不是月間視角或者自由視角這種大作視角。之所以做這個決定是因為,第一個是資源問題,一開始這個團隊比較小,做自由視角這種遊戲資源量特別大,特別美術資源量是非常大的。第二個,我們選定了精緻的小體量的動作遊戲方向上面,我們還是想做復古,跟大作區分開來的不一樣,所以我們還是一個動作遊戲,但並不是大作類型視角的動作遊戲。我們團隊還是聚焦在原來擅長的地方,動作遊戲,特別是相對比較寫實的冷兵器戰鬥的部分。
——想問一下包總,索尼互娛在中國之星計劃中是如何平衡本土文化特色和國際市場接受度的?是否有特定的策略來實現這一點?
包波:這個問題還是跟選遊戲是一樣的,我們沒有這方面的硬性規定,還是看品質。只要我們覺得不錯,一般就會很認真的去選。所以我們一般對海外,對中國遊戲元素的結合我們沒有硬性標準,就看項目品質。但確實我得說,中國開發者絕大部分一定是非常熱愛本土文化的。舉個例子,我們這邊哪怕是純西化的項目,都會在裡面加中國元素,很有意思,有些特別巧妙,比如主角的皮膚、衣服會加中山裝或什麼,很帥。這點我特別同意上午劉啟威同學提到的:只要是中國發開者做的遊戲,一定會有中國元素,只是看怎麼樣體現。
——我下午試玩了《代號:錦衣衛》和《絕曉》,有兩個問題請教一下。我試玩《代號:錦衣衛》的時候是很驚訝,一個demo裡面可以放這麼多內容,打死一個精英敵人,又會看到第二個、第三個,走到半路殺出一個蒙面人,打敗了之後還有一個boss,以為打死這個boss之後,結果後面還可以再玩。而且確實一次性放了大量內容進來,包括非常多的動作模組的武器,還有很多派生的武藝,還有陣地記憶,我根本沒時間搞懂這些,所以我想問一下製作人,這麼多系統是希望玩家玩的時候全掌握它?您作為開發者是希望呈現什麼樣的體驗,或者希望玩家打出什麼樣的效果來?這是關於《代號:錦衣衛》的問題。
《絕曉》這邊,下午玩到的時候,它主要是一個單人的冒險為主的內容,這個遊戲是個大型開放世界的遊戲,我想問一下多人後面實際會是什麼樣子,或者玩家到時候會玩到什麼樣的內容?
劉啟威:《代號:錦衣衛》這個項目追求的最終展現目標是具象化的呈現大家印象中,甚至有點刻板印象的武俠元素是什麼樣的,我們就儘可能去還原一些東西。至於戰鬥和信息非常多,有兩部分原因:一方面我們確實是追求一些效果,我們其實更想讓玩家把一場戰鬥理解為一個舞臺,把boss或者AI當成一個配合你的演員,來配合你去表演,這樣做戰鬥體驗。我們會提供各種各樣不同的工具,直接在遊戲過程中、流程中按照一定體驗的量,知識流量,去慢慢傳輸給你,一點點展開。只是因為這個版本要展現整個戰鬥系統,所以我們整個排開了,所以感覺內容量一下太多了,不知道選哪個了。尤其遇到一些困難,去看看有什麼辦法解決。但通常遊戲中給到一兩個選擇,可以選擇一個當下能夠應急的辦法,就更加流暢的體驗,這其實是體驗優化的一個過程,也是我們在後續關卡流裡邊優化的體驗的東西。
總的來說,我們在戰鬥角度考慮就是給你更多的選擇,但都不是硬性要求的,你想要用什麼方法去克服都可以。我有看您剛才玩,你面對那些boss你一直彈反它也可以,去躲閃然後攻擊也可以,其實還有別的辦法,所謂戰績就是招式的東西。我們設計裡邊追求是這樣的,追求以招式的剋制關係去應對那些戰鬥。也就是說我們在戰鬥一些判定要求上降低了,比如彈刀的設定給足20幀,已經比較長了(大約0.33秒),其實我們思路主要是提高大家對於遊戲知識的要求,降低大家手頭操作的要求,隨著你的熟悉一定會越來越熟悉。最終追求的是,很苦手的玩家可能會打得天花亂墜非常激烈,最後的高手可能會非常優雅的,一直不停壓制著對方,對方可能刀都拔不出來去戰勝對方,追求的是這樣的戰鬥面貌。
應超:關於聯機這點,第一點是我們長線運營的服務型遊戲,它不是純單機的遊戲,玩家可以在遊戲中選擇一個人單機玩,也可以選擇跟朋友一起玩。包括我們自己團隊之前的經驗,首先社交這個東西做得好一定能給遊戲帶來很大樂趣的。當然,社交做得很重可能也會有非常大的負面影響。所以一開始的出發點就是希望這個遊戲可以跟朋友一起玩,它是提供給玩家熟人社交,三四個朋友大家在一個大世界一起去玩的體驗。如果看過視頻或者玩過吃雞的朋友,可能會有個標籤,覺得我們是個魂系的遊戲,我覺得不太那麼典型的魂系。
包括我自己在玩魂系的時候,覺得難度這個事情是所有動作苦手都會覺得挺苦惱的事情,雖然最終戰勝敵人後的成就感也非常大,但其實我玩的時候一直挺想,如果這時候有個朋友能跟我一起去配合,比如PVP遊戲一些演變,比如最早《魔獸爭霸》,這時候PVP是一對一單挑的,到現在變成MOBA的演化,更多是通過單人的挫敗感通過多人組隊的形式分攤掉。這局失敗可以說這裡有問題,那裡有問題,本身聯機這個事情能非常強的降低玩家的挫敗感。我覺得在這個遊戲裡面加入聯機的元素,它可以是很硬核的單人練技術,正面應對boss,應對敵人。也可以選擇跟朋友很開心的可能打了一下午沒過幾個boss,或者打了一下午因為聯機這個事情難度有很大的降低,我覺得都挺好。聯機出發點就是希望能跟大家一起分享,並且玩得開心。
——中國之星計劃在帶領一些有中國元素的遊戲出海的時候,有什麼策略可以幫助這些遊戲推得更廣?另外遊戲入選中國之星之後,會不會有些內部的調整要求讓他們更符合國際化的審美?
包波:在這方面,我們一般沒有太多的要求。
——我這邊想問一下三位製作人,你們在初次接觸中國之星的時候是什麼樣的情況?比如評審過程是如何的?還有現階段你們獲得中國之星計劃哪些支持?
劉啟威:如果我們團隊的話,像包老師之前說的,2022年我們視頻首發之後就聯繫了。個人的話更早了,因為我一直受中國之星計劃項目影響挺深的,第一期的項目失落之魂就是誘導我裸辭出來幹遊戲的出發點,我一路受中國之星影響挺大的。這些相關事情不止影響已經入選的項目本身,對於行業內想要嘗試的開發者來說也是很大的激勵,你去嘗試這件事,做出成績,它最終是有可能能成的,其實是蠻重要的,可能是中國之星計劃本身考慮之外的一些影響,但其實也是挺大的影響,對於我們開發者來說。
其次,也給了我們團隊非常大的信心。我們一路成長是非常需要外部的聲音來驗證我們到底走的路對不對,是不是在正確的選擇上,從我們團隊個人角度來說也是很大的幫助,聲量非常影響一個團隊的生命力和活力。剩下就是一些項目上的,把遊戲當作產品來講其實有很大幫助,像我這種獨立遊戲出身的人,對於產品內部本身遊戲設計相關東西聊得很多,經常研究的東西,但到達市場層面的東西考慮相對欠缺一些,這方面能給我們很大的補足。
應超:我們剛接觸的時候,我們對主機不那麼瞭解,一開始接觸是希望瞭解主機市場,包括如何上PlayStation這些事情。聊下來以後發現,好像沒我們想象那麼難,PlayStation給我們提供很多的分享和幫助,PS版本出的非常順利,非常快,這也打破了我們一些認知。可能以前沒接觸過就會覺得這些事情放在很後的優先級去做,會有先入為主的印象覺得這件事情比較難。
另一方面就是在接觸中,包波老師這邊,我們在評審過程中有非常多資料,研發的流程、技術文檔、設計文檔、版本各方面,他們會非常認真的去評審,去做評估。包括我們自己內部,因為還沒有到大規模玩家測試的階段,但我們做過一些小範圍的業內邀請測試之類的,更多還是在閉門造車,所以外部的評價或者專業的反饋對我們來說都是非常大的幫助。我們每個版本給到索尼這邊,都會有個非常詳細的反饋,會非常仔細的,甚至細到某個音樂音頻音效好不好,這個動作哪裡有問題。我們自己每個版本、每個boss做出來一直在反覆看,會產生一些審美疲勞,我自己都很難判斷到底好還是不好,給一些朋友看他們會覺得好,會有些信心的增強。
索尼這邊又給了很多反饋意見,我們覺得還有很多進步空間,這就很好,可以一直督促我們不停地進步、打磨。會把自己對標的眼光放得更高、更廣一些,對標一些國際上最頂尖的產品。以前可能不一定會這樣去看,以前80分我就覺得挺好,能做到這一步就不錯了。但後面發現,我們是可以嘗試90分、95分,再往上。
槐宏文:我這邊還挺簡單的,因為我以前小的時候玩遊戲,PlayStation就是超級粉絲,後來我自己跟包兄以前是同事,我們團隊本身對索尼就是超級有好感的。後來決定自己回來做一個遊戲,又聽說過中國之星是索尼互娛專門支持中國開發者的,很自然而然的就接觸了,通過朋友介紹接觸到了包兄,就開始這個過程了。
至於支持的話,除了剛剛幾位介紹過的,比如SIE可以給QA方面的支持,或者一些硬件方面的支持。因為有些事情我還沒有接觸到,但我們團隊接觸到的就是,他們會很精細的測試和測評產品,反饋給的非常及時和準確的,還是非常專業的。
——從中國之星項目起步到現在第三期公佈,越來越多國人團隊,他們作品不管製作成本還是開發週期都越來越長,我想知道這會向中國開發者釋放怎樣一種信號?你們如何平衡遊戲的製作規模和實際質量之間的關係?開發者一開始把自己標準定的過高,是否會有這種疑慮?
包波:主機這邊,往往做續作是性價比比較高的,因為它可以重複使用之前的資源,使用過去的流程,這樣可以節約很多研發成本。所以遊戲行業高效和節約成本是個永恆的話題,尤其對於高水平團隊。
回到你的問題,在這個行業的競爭,不管團隊大小,他們面臨的標準是一樣的,就是如何讓用戶覺得花在這個作品上的時間和金錢成本是值得的,所以我個人覺得,不管團隊大小,首先要在它那個賽道里能脫穎而出非常關鍵。
所以今天上午發佈會我一直在跟三位製作人怎麼樣脫穎而出,我不覺得提高開發成本是能讓一個團隊一下脫胎換骨,但有些取捨是要做的,到底這個團隊是做大型的項目,還是做小而精的項目,這都是比較好的方向。
另外一方面也說明遊戲行業的活力,我們總是有小遊戲成功的機會。啟威同學也是看到楊冰老師當年的情況進入這個行業,現在做得也非常好。所以這個行業,我個人認為團隊規模這些都不是首要的,還是看一個項目的因素,首要還是品質和競爭對手是非常關鍵的,到底瞄準哪些用戶,品質應該達到什麼水平,能不能讓消費者體驗到自己產品的誠意。
——我有兩個問題,一個是針對三位製作人的,一位希望包總回答。製作人這邊,目前從我們自己觀察來看,入選中國之星的一些作品,玩家基本都會抱有比較高的期待,可能有品牌背書,你們覺得這種期待和壓力對你們來說是一件好事還是壞事?
槐宏文:肯定有好有壞,如果你被選上或者玩家對你的期待高,當你對某一件事情期待高,你越重視它,越想玩到更好的結果,肯定是有壓力的。但就像另外兩位製作人說的,得到外部的正向反饋也可以讓你更有信心一些,所以一半一半。但是我覺得開發團隊還是要有自己的節奏,外面聲音如果過多,不管是好的聲音還是負面的聲音,打亂了開發節奏就不太好,有時候要選擇性的忽略一下外面的聲音,專注於自己的產品開發。
應超:首先索尼互娛對我們的認可一定是很大的激勵,就像您說的,對玩家或者業內都算是背書。從個人角度來說,我是不吝於這些外部能幫我們獲得更多關注,更多助力的力量或者事情。舉個例子,小時候選班長我一定要舉手,關注這個事情最終還是取決於你的能力匹配不匹配得上。我們要做的事情就是,如果我覺得現在獲得了過高的關注,那我的精力應該是怎麼樣成為更好的人,把這份榮譽或者認可承擔下來,這永遠對我來說是個正向激勵,我是認為越多越好,對我來說不會成為一個負擔。
劉啟威:對《代號:錦衣衛》項目來說,過高的關注度一直是從開始比較頭疼的事情,到現在已經習慣了。我們經過了一些事情,也是更堅定自己的選擇,因為外部的關注更多影響了我們團隊,包括人做事其實是一種狀態,影響你的狀態跟心情的一些事情。但你只要能堅定自己,它不影響你的判斷就好了,方向確定了之後,把這件事做成了,既然走到這個位置上,有了這樣的想,其實就是你當下選擇的成果所造成的正常反應,你就是堅定自己的選擇,完成你做的事就可以了。
——這邊追問一下包總,中國之星在玩家群體裡面已經有了一定的品牌效應,你們對於中國市場或者未來主機市場品牌期望是怎樣的?
包波:這個問題也是非常好,最近我們也在思考,因為中國之星第三期九個選到現在了,我們再選一個十個就結束。我們確實在考慮下一期的方向了,當然我們最在意的還是是這個項目能夠幫到中國開發者做出好遊戲,同時把這些好的作品帶給全球的玩家。
——我注意到《絕曉》是個持續運營類的遊戲,這在中國之星計劃產品線裡是不太常見的,我想知道一下對於這類作品的支持和買斷制的作品之間會不會有些差別?因為這個遊戲會持續不斷的推出內容。
包波:我們這邊支持程度差不多,因為現在索尼互娛自己做的服務類型遊戲也越來越多,我們也將全力支持《絕曉》。
——所以我第的問題是,中國之星的項目到目前為止應該都是買斷制吧?會把F2P的服務型遊戲納入到中國之星計劃嗎?
包波:首先今天發佈的《絕曉》就是服務型遊戲,同時我們發行的《鈴蘭計劃》就是F2P的服務型遊戲,請期待。
——幾位製作人是更偏好買斷制還是做F2P?包括這種選擇主要是出於自己的執念還是剛剛提到成本壓力,或者外部市場的社群壓力?
劉啟威:我的話不太擅長做長線運營的遊戲,人的思維方式是有些差異的,我考慮一個遊戲元素自然而然會到遊戲內容本身的東西上去,所以買斷制的更適合我。
應超:我自己是個成分非常複雜的玩家,什麼遊戲都玩,很核心向的主機遊戲,一些網遊、手遊,《魔獸世界》,網易的很多遊戲,我都會玩得非常深入,包括我自己會充很多錢。我本身對於遊戲什麼樣的模式,並沒有一個怎麼樣的傾向,我們自己會做一些選擇,一方面更多是基於自己的經驗或者過往的積累。再從另一個角度去看什麼樣的遊戲更好,我覺得並沒有一個明確結論的東西,遊戲本質還是看遊戲內容是什麼,至於買斷制,還是長線運營,它其實是個商業模式。
雖然現在會有一個觀點覺得這遊戲立項是買斷制的,還是長線運營的,可能會對遊戲本身玩法或者體驗產生一個極大影響,但我覺得不是這麼一回事,遊戲好玩就是好玩,它是免費的還是買斷的不影響它的判斷。所以我們更關注的是,包括我們自己現在專注的點還是在於怎麼把這個遊戲做一個高品質、好玩的遊戲,當然有些細節肯定要考慮,長線運營要做怎麼樣的事情。但最核心的東西是五分鐘或者一分鐘就能看出來的,不是一個遊戲要玩上一年或者玩多久才能判斷出來,所以不用太把兩個東西很分開的去看。
槐宏文:我自己針對這個問題的觀點也是,我個人做什麼類型的遊戲是都不排斥的,因為什麼類型都有好遊戲,比如服務型的遊戲也有好遊戲,獨立遊戲也有,單人買斷制也有。我覺得主要立項的時候你的團隊和資源,你想做的遊戲玩法或者類型更適合用哪種方式呈現出來,這個比較重要。像我們目前這個項目是講一個相對完整的故事,體量也不是很大,我們的資源和規模都不是很大的話,目前買斷制的單人精品體驗是更適合的。但保不齊如果有一個項目或者團隊想做的東西很大。