【PC游戏】游戏基础知识:关于游戏“打击感”的相关讨论


3楼猫 发布时间:2023-03-04 21:53:57 作者:青花会游戏百科 Language

玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,从《水果忍者》这种纯粹休闲的类型,再到《街头霸王》和《仁王》这样的大型游戏,甚至是《NBA2K》这种完全和“打斗”无关的游戏也有“打击感”的存在,甚至可以这么说,世界上很少有游戏能够摆脱“打击感”这个概念(《心跳回忆》和《美少女梦工厂》那样的游戏似乎就可以不对“打击感”做太多考虑)。优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去进行某些动作,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去,这对玩家在游戏过程中建立“心流”,进入“沉浸式体验”的状态有着积极的作用,反之如果某款游戏让玩家们觉得“打击感较差”,便会阻碍他们产生“心流”,造成一种玩游戏的“跳脱感”。


那么游戏中的“打击感”究竟是什么?制作组又该如何让游戏具有较好的“打击感”表现呢?

今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计。


一、关于游戏中“打击感”的本质

“打击感”顾名思义,是给人的一种“感觉”,是对人感官上的一种刺激,所以我们可以把游戏的“打击感”做这样的理解:“打击感”是游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激。

那么接下来咱们将会从“声音”和“视觉”这两个方面来对“打击感”的营造手法进行一些分析。显而易见的是,无论是“声音”还是“视觉”,它们都有着不同的两类修饰对象——动作的发出者(动作主语)和动作的影响者(动作宾语),并且根据物理学中“力”的基本性质之一——“力的作用是相互的”,制作组很多时候需要考虑到“动作的发出者本身也会受到自己动作影响”的情况,举两个典型的例子来说,《KOF97》中“超能力队”的队员“椎拳崇”,他的超必杀技“仙气发动”(爆气状态下)的动画效果除了能够将敌人击倒之外,自己也会因为受到力量的相互作用而被击飞(虽然这并不会对椎拳崇造成任何实质性的伤害)。

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《KOF98》里“椎拳崇”的“仙气爆发”还会将自己弹飞


而在《CSGO》中玩家使用“AK47”和“沙漠之鹰”之类的武器也可以在射击时明显感觉到其产生的“后坐力”,这在视觉上会导致握枪的手臂大幅度摇晃,触发一个游戏内准心偏移的机制,在另一款FPS游戏《雷神之锤:冠军》中,玩家还可以借助火箭筒轰击时产生的作用力完成经典的“火箭跳”操作,所以“动作的发出者”和“动作的影响者”并不是完全独立的。

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《雷神之锤:冠军》中的“火箭跳”


制作组只有通过合理的设计才能够让玩家体验到良好的“打击感”,而这其中除了在上述内容中提到的“声音”、“视觉”两大部分以及“动作主语”、“动作宾语”两大修饰对象,从“时间”维度上来看还应该被划分为“动作准备”、“动作进行”、“动作结束”三个阶段。需要注意的是,虽然“打击感”这一概念可以被进行如此的“解构”,但在实际进行设计时一定要让这一切合为一个有机的整体,否则玩家只会觉得游戏内充满了不协调感,甚至会有“卡顿”、“跳帧”、“延迟”、“失真”等等感觉。


二、声音对“打击感”的表现

“声音”在对打击感进行营造的工作中扮演着重要的角色,在现实世界中,两个物件的碰撞、力对各种物件进行作用的时候,会因为力度的大小,物件的材质,受力点的不同等因素发出不同的声音。在游戏世界中,制作组不仅需要将这些声音按照一定的拟真度表现出来,还需要根据玩家们此时可能会存有的心理状态以及基于游戏性的种种考虑进行一定的修饰。大致来说,在游戏中用“声音”表现出“打击感”有下面4点是需要注意的。


第一点,“声音”的设计需要去满足大众玩家的心理预期。也就是上面所说的“既要保证一定的拟真程度,又要根据玩家的预期和游戏性的便利来进行加工修饰”,因为一味地追求“还原真实”在游戏设计中并非完全正确的做法,可以说玩家们在游戏中无论是视觉方面还是声音方面,都渴望得到更加明显的反馈,同时也希望系统可以帮他们过滤掉那些会对他们产生干扰的“杂音”,这种渴望甚至可以拓展到其它绝大多数的文化产品中去,例如在著名电影人“希区柯克”的经典之作——《惊魂记》中,希区柯克为了模拟“刀刃刺穿人体的声音”,特地准备了20多种大小不一的瓜果,并将它们摆放在桌子上,他让音效师不停地戳刺这些瓜果,自己则闭目在一边聆听发出的声音并判断哪种声音是最合适的,当音效师结束对所有瓜果的戳刺之后,希区柯克指定了“甜瓜”作为拟声道具,同时在影片进行制作的时候,希区柯克还吩咐道具师准备了一大块牛里脊肉,在采用甜瓜对“刺穿人体音效”进行模拟的同时还混入了一些戳牛里脊的音效,如此便制成了《惊魂记》中“浴室谋杀现场”的惊悚声音。

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希区柯克在《惊魂记》中利用牛里脊和甜瓜做出了令人满意的音效


然而,现实中真正用刀刃刺入人体很多时候并不会发出甜瓜模拟出的那种“清脆”声响,如果在刺入的过程中完全没有接触到骨骼的话,多半不会产生明显的声响,但很显然的是,“甜瓜”再加上“牛里脊”模拟出了观众们心中“期望”的声音——他们认为艺术作品里刀刃刺入人体产生的声音就应该是那样的,所以与其说《惊魂记》的这段声音制作是“完美拟真的胜利”,不如说是“完美地满足了观众们对声音的预期”。

游戏和电影同样作为文化产品,并且也是以视觉和声效作为主要表现形式的艺术产品当然可以从中找到共通之处并加以利用,大量的例子表明玩家对于游戏中的某些声音效果也有着极其强烈的预期,在上世纪90年代的时候,个人电脑的普及程度并不高,更别提拥有一台具备音箱、耳机等声音输出设备的电脑了,同时那个时代的游戏工业还并不发达,大部分游戏的音效制作在今天看来显得相当稚嫩(有的则是因为玩家本身玩的游戏并非正版,所以声音部分遭到了阉割),于是那些玩着“静音版”游戏的玩家们在面对一些场景的时候会选择“自主配音”,比如一些玩家在《三角洲特种部队》里扔手雷的时候会用“咻……咚”的声音来表示手雷从掷出到命中目标的过程,或者是在使用狙击枪狙杀敌人的瞬间发出模拟枪响的声音,这些行为本质上都是对游戏内行为产生音效的“预期”,只不过由于游戏产品本身没有为玩家们实现这些“预期”,所以他们便身体力行自己进行了“补完”,然而到了今天,游戏工业已经逐步趋于成熟,技术的发展更是让各种次时代大作层出不穷,玩家对于游戏中那些不能满足他们期望的内容容忍程度越来越低也就在情理之中。

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在玩一些老游戏的时候,玩家们很喜欢亲自进行一些“配音”


所以制作组在对一组动作的“打击感”进行考量的时候,首先应该去挖掘玩家们对于这组动作各方面的预期,在不过度破坏“写实性”让玩家感到特别突兀的前提下来进行设计。格斗游戏《街头霸王4》中有一个关于声音的例子非常经典,可以说是比较完美地结合了“迎合玩家预期”以及“在一定范围内保留声音的拟真度”这两点——“布兰卡”这名角色(俗称的“电狼”)投技的音效设计,“布兰卡”的投技视觉效果是抱着敌方人物啃咬他们的脖子,制作组给这个动作设计的声音效果类似现实中我们啃食梨子、黄瓜的声音,可以说是比较“清脆”的,然而无论是结合日常生活(比如啃咬猪肘子、鸡腿等肉类)还是从一些纪录片上来看(比如关于野生动物的纪录片,无论是鳄鱼还是猎豹、狮子、群狼,它们在撕咬猎物的时候同样不会发出如同人类啃咬梨子那样清脆的声音),都可以得出结论,“布兰卡”的“啃咬”动作所发出的声音并不是100%拟真的,但倘若玩家不进行深究,他们会认为这样的声音属于“真实”的,原因就在于自己心中对于“啃咬”动作音效的预期得到了满足(也可以说这样的音效并没有超出他们的预期范围),这也是《街头霸王4》这款游戏让玩家感到“打击感十足”众多细节中的一个。所以说为了表现出游戏的“打击感”,单纯进行“拟真”和“还原”是远远不够的。

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《街头霸王4》中布兰卡的“啃咬”发出的是类似啃黄瓜一样的声音


第二点,“动作准备”这个阶段的音效应该对玩家有提示作用,并且要对玩家对动作的期望进行一定的“引导”。举例来说,射击游戏《守望先锋》里的角色“禅雅塔”他的攻击方式是向前方射出光球,使用右键可以让他对自己的攻击进行蓄力,蓄力的时间越久就可以一次性发射出更多的光球,形成短时间内的爆发伤害,在玩家按住右键进行蓄力的过程中,除了屏幕前禅雅塔所汇聚光球的数量以肉眼可见的形式增加,与此同时“蓄力”这一“攻击准备动作”所产生的声音也会发生变化,简单来说最明显的一点就是蓄力时间越长音调越高(越尖锐),直到“蓄力动作”的极限状态为止,经验丰富的玩家可以从声音判断出目前禅雅塔的蓄力状态可以让他发射出多少枚光球而不用耗费额外的精力或是将视线做短暂地转移,这就属于“动作准备阶段”音效对“动作即将产生效果”的提示。

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《守望先锋》里禅雅塔的蓄力攻击,随着蓄力时间增加音效也会变化


总的来说,在这个阶段如果声音和视觉效果搭配良好的话是可以表现出“动作的准备阶段为动作的进行积蓄了多少力量”这一点的,不仅可以让玩家提前知晓动作产生的效果(例如之前提到《守望先锋》里“禅雅塔”右键蓄力的例子,玩家可以通过声音以及屏幕前的光球数量计算出攻击释放之后能对敌方造成的大致伤害量),还可以引导他们对动作效果的期望——“动作准备阶段”表现出来的力量越大,那么很显然玩家会期望动作能够造成更强烈的视觉和声音效果,例如在即时战略游戏《红色警戒2》中,盟军的静态防御建筑“光棱塔”有一种可以被连接起来增强威力的机制,有的玩家会用多个光棱塔组成一个“防御矩阵”,最终由其中一座塔发出射线击中目标,而塔与塔发生连接都是有声音效果的,可以理解为这个音效可以把玩家的期望往“光棱塔的攻击会得到增强”这个方面去想,玩家们会认为“光棱塔被连接所产生的音效都相当于一种‘充能’,充能可以增加最终放出射线的威力”,抱着这样的期望,显而易见的是玩家听到的这种音效越明显,那么就会希望看到破坏力表现越强的光束,通过后续的恰当设计,玩家的这种期望只要得到满足,他们便会认为这款游戏有着不错的“打击感”。

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《红色警戒2》里光棱塔的“连接”会发出相应的音效


第三,动作包含的“力度”和声音响度在大多数时候应该呈现一种正关系。这一部分在某种程度上也属于一种“满足玩家对动作效果预期”的设计原则,与此同时也会具有对动作威力进行说明和提示的功能,很多时候即便是从未玩过游戏的纯新手也可以从动作声音的“响度”上判断出某些动作的强度,例如在经典射击游戏《CSGO》中,MAC-10冲锋枪和AWP狙击枪单发射击造成的响度就有明显的区别(AWP狙击枪的单发响度远超MAC-10冲锋枪),即便是从未玩过游戏且对军事、兵器一窍不通的人也可以轻易判断出AWP狙击枪的单发伤害比MAC-10冲锋枪大得多。假设在游戏里一次强有力的攻击所产生的声音响度和那些基础的轻量级攻击完全一致,甚至小于轻量级的攻击,那么玩家必然会产生“打击感差”的感觉,因为这违背了他们对于动作声音响度的期望(威力更大的动作应该有更加“令人震撼”的声音效果),同时也无法在游戏中给他们提供任何有用的信息。

当然,“声音的响度”还需要根据具体的游戏场景和玩家的游戏体验来做一定的优化工作。在《守望先锋》里,如果不对声音进行优化处理那么玩家从听觉接收到的信息将会是无比混乱的,角色们释放技能喊出的台词,各种武器的射击声,脚步声,还有技能本身的音效等等全部混杂在一起,但制作组选择让敌方发出的各种音效更加明显,在多种声音同时产生的时候,降低己方单位所发出的音量,例如同样是“麦克雷”这名角色开启终极技能说出的台词“午时已到”,敌人身份的麦克雷声音的响度显然会更大,同时在脚步声方面,也是敌人的会更突出。所以,“动作声音响度”的设计原则并不只有“和动作包含的力度成正关系”这一条,而是一项需要多方面考虑的工作。

第四,游戏中“动作”的声音效果还应该包含两个方面——对作用目标的材质进行正确表现;提示玩家是否正确命中了目标。在游戏中用声音来正确表现出动作影响目标的材质属于满足玩家对拟真度的期望,玩家并不希望在一个过度失真的虚拟世界中展开各种活动,所以这一点其实在很早的就受到了各个制作组的重视,例如2003版的《忍者神龟》游戏,在当年除了采用新颖的“卡通渲染技术”之外,战斗音效的制作也有较高的水准,忍者龟们在击中不同类型的敌人时产生的音效完全不同,如果目标是“大脚帮忍者”或者是“居住在地下的变异生物”(这些生物并没有那种特别坚硬的甲壳),那么“多纳泰罗”在击中他们时发出的声音就像用棒槌敲击沙袋一样,而如果目标是金属机器人则会发出“叮叮当当”的撞击金属的声音,在击碎那些装有补给品的木箱时,发出的也是很明显的木板被劈碎的声音。但是在更加早期的产品,例如《反恐精英》的1.5版本,玩家使用枪械射击墙壁、木箱甚至是“装甲车”(Office那张地图中曾经出现)或者是“椅子”,发出的声音都基本一致,站在玩家的角度来看,这显然是一种“失真”的设计,所以《反恐精英》1.5虽然有优秀的核心玩法和各种机制,但基本没有见过玩家在回忆过去时专门提及其“打击感”给他留下了深刻的印象,后来《马克思·佩恩》《毁灭战士3》等作品逐渐在拟真度上下了功夫,也相继成为了游戏史上的经典之作。

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《忍者神龟》里击中机器敌人和普通敌人发出的声音完全不同


“声音”也应该提示玩家“动作的影响”——最为关键的一点就是“动作是否正确作用在了目标上”。格斗游戏《侍魂》最大的特色就是角色们使用各种冷兵器进行对决,在这一过程中兵器要同时担任“攻击”和“防守”两项任务,如果角色成功防御住了敌人的斩击,那么会产生清脆的金属撞击声,玩家通过声音就可以知道“这次攻击并没有对敌人产生什么伤害”;而如果兵器击中了敌人并且发出了之前提到过的类似“戳刺甜瓜”的声音,那么这就表示刚才的那次攻击是成功的,对敌人造成了预想中的伤害;如果兵器没有发出明显的声音,而是只有角色挥舞兵器产生的嘶吼声,那么玩家得到的信息就是“攻击完全落空,没有击中敌人”。用声音来表现动作所造成的影响(无论这种影响是无效的还是有效的)可以给予玩家游戏内的快速反馈,从心理学上来说,快速且满足自己预期的正向反馈是可以给人带来快感的,休闲游戏《水果忍者》里玩家划开水果之后产生的音效就属于这种类型,不少玩家正是因为那“爽快”的音效而对这款游戏欲罢不能。



三、视觉元素对“打击感”的表现

除了“声音”之外,视觉元素自然也是体现游戏中“打击感”的一大重要部分,或者说,对于大部分的游戏,“视觉元素”将会在游戏中占据比“声音”高很多的地位,这是因为目前主流的游戏还是偏重于“视觉”的产品——玩家们可以在静音的状态下较为流畅地展开游戏流程,但是如果没有画面只有音效的话游戏基本是无法正常进行的。所以利用视觉元素来对“打击感”进行表现的工作将会比“声音”的那部分更加关键,总体来说,有下面的4个部分需要注意。

第一,“动作准备”阶段的相关视觉设计。这一部分属于“为正式动作效果的发生”所做的准备,时间自然也是在动作正式发生之前,此类动作本身很少会有任何会对游戏性产生影响效果,例如《守望先锋》里“半藏”拉弓的动作,《魔兽世界》里术士、萨满等职业的法术吟唱动作等等,除了让玩家等待一段时间,防止动作过快发生之外并没有额外效果。但实际上也有例外,一些制作组为了增加游戏的可玩性和游戏技巧的可拓展性,让一些“动作准备”也有了实质性的功能,比如在《KOF》系列里“草薙·京”这名角色在爆气之后使用“超大蛇稚”的过程中,在正式施放“大蛇稚”之前的“动作准备”阶段可以进行蓄力,同时“草薙·京”的身上也会燃起火焰,直接触碰到他的敌人会受到不低的伤害。

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《KOF》系列里,“超大蛇稚”的“准备阶段”也会让触碰到的敌人受到伤害


但是很显然同“声音”部分一样,“动作准备”阶段的“视觉设计”更重要的是解决两方面的问题——提示玩家后续“正式动作”的效果;引导玩家对后续的动作产生期望。一般来说,“动作准备”这个阶段所消耗的时间越长,动作的幅度越大,光影和粒子效果越华丽,玩家就会认为后续动作所爆发出的力量会越强,应该会产生极具影响力的结果。比如说在网络游戏《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,冰霜专精的法师在使用“冰霜尖刺”这个高质量技能之前需要通过“寒冰箭”积攒5根冰刺,并且“冰川尖刺”的施法时间长达3秒,算是游戏里施法时间比较长的技能了。

同时在“动作准备”阶段应该尽量用视觉语言告诉玩家“动作的力量来自何处”(这属于虚构背景层面的设计了),还是以刚才提到的“冰川尖刺”施法动画举例——浮在玩家周围的5根冰刺被融合在了一起变成一发巨大的尖刺,“冰川尖刺”技能本身的伤害效果确实非常惊人,完全可以满足玩家对它的期望;同样,在《英雄联盟》里“吸血鬼”这个英雄的“血之潮汐”技能也采用了类似的设计,这个技能的“动作准备”是可以进行蓄力的,蓄力的时间越长技能释放之后所造成的伤害也就越高,而在“动作准备”阶段的视觉效果方面,制作组采用的视觉语言是“让吸血鬼不断将周身的鲜血之力进行汇聚,汇聚的程度通过头顶的血珠大小来进行表现”,蓄力的时间越长,吸血鬼头顶的血珠越大,玩家对这个动作后续能造成破坏力的期望值也就越高,事实上确实“血之潮汐”的表现也是如此,所以这自然属于“具有打击感”的一个设计。

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《英雄联盟》中吸血鬼的“血之潮汐”在视觉上不仅表现出了“力量的来源”,还提示了玩家动作的威力


第二,“动作进行”时的视觉设计。此时需要注意两个部分的设计:

  • 动作本身产生的视觉效果;
  • 动作释放者的视觉表现

对于前者来说,大多数时候动作可以被拆分成这样两个环节——未与目标发生作用的动作视觉效果;接触到目标并与之发生作用的视觉效果。例如《魔兽世界》里萨满祭司的“熔岩爆裂”,在击中目标之前呈现出的是火红的球状,在命中目标之后则会发生“爆炸”;很多射击游戏里的“用火箭筒攻击”也是这样设计的,发射出的弹丸也会经历这两个环节——未击中任何目标时的飞行以及击中目标之后的爆炸。即便是近战攻击也应该设计出“拳风”、“剑气”之类的视觉效果来表现动作的力量和速度,在攻击命中目标之后,再表现出与之符合的视觉效果,这样才能够让动作连贯并满足玩家们的“预期”,从而具备“打击感”。

而对于“动作释放者的视觉表现”来说,应该着重表现角色施展动作所耗费的力量,耗费力量越多,动作的影响力越大,那么动作幅度也应该越大,例如《KOF》系列里“东丈”这个角色的超必杀龙卷风在释放的时候,角色会直接跳到空中,但在释放“小型龙卷风”的时候,角色仅仅是抬起拳头而已。

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“东丈”在放出“超必杀龙卷风”的时候动作幅度显然更大


需要注意的是,如果是肉搏类动作的话,那么“动作本身的视觉效果”和“动作释放者的视觉表现”很多时候是需要融为一体的,除了“剑气”和“拳风”等特殊动画效果之外,肉搏动作主要就是依靠释放者的动作将打击感带给玩家,不过依旧遵循上面提到过的原则——力量越大的动作其幅度也应该越大;动作在命中目标之后应该产生一些表现其影响力的视觉效果。

最后需要补充一点,那就是“能量攻击”力量强弱在游戏中有比较特殊的表现方式,所谓的能量攻击大多数都是“射线”、“激光”的形式。这样的攻击方式确实也可以用“冲击力”表现出来,例如《七龙珠》里“短笛大魔王”的招数“魔贯光杀炮”就是将目标直接贯穿,“龟派气功”可以将敌人击飞,但是“能量攻击”还有另外一种原理——汇聚能量灼烧目标,对于这种情况表面上看似乎难以表现出合适的“打击感”,但其实也是有办法的——制作组可以采用能量束“粒子密度”来对“能量攻击”的力量强弱进行表现,例如在《星际争霸2:自由之翼》中,星灵族的单位“虚空舰”采用的就是这种设计方式,在进行连续攻击之后,“虚空舰”会不断给自己充能加强攻击的威力,其视觉上的表现就是“虚空舰”发射出的光束粒子效果会越来越密集,光束看上去也会更“粗”,虽然这样的攻击方式并没有任何“冲击力”,但依旧让玩家体会到了其中的“打击感”。

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“虚空舰”充能之前(左)和充能之后(右)的攻击效果


第三,表现“动作影响”的视觉设计。这里同样包含了两个部分:

  • 动作对命中目标所造成的影响;
  • 动作对周围环境造成的影响

“动作对命中目标所造成的影响”(受击反馈)的视觉效果也可以理解为“受击目标”的视觉效果,从常理上来说,力度越大的动作施加在“受击目标”身上表现出来的视觉效果应该越明显和“夸张”(这种“夸张”当然应该在相对较为合理的范围内,不应该过于“夸张”,否则就像足球比赛里那些过于明显的假摔一样遭人诟病),例如在格斗游戏《侍魂》里,“轻斩”、“中斩”和“重斩”击中敌方角色时,他们伤口喷出的鲜血,脸上表情的痛苦程度,以及因受到攻击而产生的硬直帧数都是呈递增的,游戏为了进一步增加玩家的爽快程度和打击感,还在每场战斗胜负已分的时候加入了“终结招式”,玩家只要按照提示输入正确的指令便可以用“终结招式”将敌人“处决”,虽然画面较为血腥但这一设计确实吸引了一部分玩家,另一格斗游戏《真人快打》系列更是验证了“血腥”且充满暴力的画面确实是一部分玩家乐于在游戏中见到的。

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《侍魂4》中的“终结”招式


此外,“受击目标”的视觉表现也应该根据其所承受动作的性质而定,例如在《街头霸王》系列中,被“达尔锡”喷出火焰击中的人物会呈现“燃烧”的状态,被“布兰卡”电击的人物则会呈现一种“闪烁”且“暴露骨骼”的状态,这属于一种“适度夸张”还能满足玩家“对动作预期”的设计。

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《街头霸王4》中受到电击的效果(左)和被火焰烧到的效果(右)


而“动作对环境的影响”主要的作用是为了烘托出动作蕴含的力量,与此同时也就对动作释放者的力量进行了表现,并且也在一定程度上增加了动作的“拟真度”。比如在竞技游戏《英雄联盟》中“加里奥”这名角色在背景故事里有着比城堡还要高大的身躯,并且完全由石头筑成,那么玩家对于它的预期很容易就会打上两个标签——“沉重”和“力量强大”,也可以说“正是因为加里奥本身的沉重,所以应该让它的技能充满力量感”,而沉重的物件砸在地面上又会产生何种后果呢?很显然,“让地面破裂”是符合大众预期的设计,所以加里奥的终极技能“英雄登场”和被动技能“巨像重击”在放出之后也会让技能范围内的地面生成短暂的“破裂”效果。合理设计动作对环境影响的视觉效果毫无疑问也是让游戏更具“打击感”的重要加分项,但需要注意的是不要“喧宾夺主”,让过于复杂和花哨的效果影响玩家正常的游戏体验,同时增加他们硬件的负担。

【PC游戏】游戏基础知识:关于游戏“打击感”的相关讨论-第14张


第四,角色在游戏中的“动作力度”应该和玩家现实中的“操作幅度”成正关系。其中“操作幅度”包含很多方面,例如“玩家单次按键的时长”(蓄力操作),“手腕和胳膊的运动时间与运动距离”(旋转和拖拽操作)等等。例如在音乐游戏《OSU》里“转盘”的操作就需要玩家旋转鼠标来执行,而玩家旋转的速度越快,得到的分值也就会越高,一旦玩家没有达到鼠标旋转速度的“及格线”,那么“转盘”操作就会宣告失败,玩家会损失一定的“生命值”;这样的例子在《KOF》中也有所体现,无论是《KOF98》里“八神·庵”的“八酒杯”还是《KOF2000》里“草薙·京”的超必杀“百八十二式”都可以进行按键蓄力,按键蓄力的时间越久,“八神·庵”手中的火焰旋转速度也就越快,围绕“草薙·京”脚下的气浪旋转速度也会越快,这些都是“动作力度”与玩家“操作幅度”呈正关系的表现。

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音乐游戏《OSU》里“转盘”操作中玩家得到的分数和现实中他们旋转鼠标的速度挂钩


因为大部分玩家会在一定程度上把自己投射到游戏当中,于是他们会认为自己在现实中做出的动作也可以对游戏产生影响(最典型的例子就是某些玩家会在释放一些关键技能的时候用较大的力气去快速敲击按键),而制作组满足这种“投射”最好的方法毫无疑问就是让他们的“操作幅度”在游戏中被对应的视觉和声音效果体现出来。


结尾(也许比较重要)

本文首发于2020年8月14号(TouTiao),现在回头来看的话里面确实有些不成熟和欠考虑的地方,下面做一个简单的列举。

首先是第一节的标题——“关于游戏中‘打击感’的本质”,这里的问题很明显,就是“本质”二字不应该在此使用。我们都知道要“说明”一件事物的本质并非易事,只有名校相关专业的学者或者是知名大厂的人员才有资格去尝试说明“打击感”的本质,而我作为一个普通人应该用“讨论”这样的字眼。

其次,第一节的标题除了用词上有失误之外,内容上也存在问题。目前比较周密的“打击感”概念应该是——玩家通过游戏界面传递自己意图所带来的即时体验。然而我在这篇文章里说的是“游戏中通过声音和视觉元素对玩家操作、动作所造成的影响进行表现,进而对玩家感官形成的一种刺激”,相比之下这就是一种不全面的说法,主要原因在于:

  • 淡化了“玩家”的影响力。玩家才是主体,“符合玩家的意图与预期”才是达成“优秀打击感”中最关键的,虽然在文章的后续内容里我也多次表示“要符合玩家的预期”,但并没有将这一观点整合到“打击感”的概念当中,这确实是一个失误。
  • 单看这个部分的话,可能会让人误以为“打击感”的营造只涉及视觉和听觉两个方面。然而很多时候除了视觉、听觉之外玩家的操作方式与触感也是和“打击感”挂钩的,例如离散化和连续型的操作方式(前者的例子有连续敲击键盘,后者的例子则是长按某键)就能营造不同的打击感,甚至在文章的最后部分我已隐约提到了这部分的东西,但很遗憾当时没能够提炼与整合到文章的前半部。

另外,在第三节的第一部分,也就是“动作准备阶段相关视觉设计”的那个部分有一个问题——“此类动作本身很少会对游戏性产生影响效果”,这种说法也不够严谨。因为严格地说,“动作的准备阶段”其实是动作设计的一个整体,准备阶段的相关设计本身也是跟机制挂钩的,既然跟机制挂钩那么就是对游戏性产生了影响,所以这点需要更正一下。

最后就是文章的结构和书写方式可能会让人感觉“打击感”就像是一个拼装玩具,只需要把各种带有打击感元素的零件设计好然后拼起来即可,但实际上设计需要做整体考虑,除了文章中提到的哪些部分之外,还应该结合游戏的故事背景以及其中的多项机制。

唉,还有很多地方明明是自己个人的主观看法,结果却忘了加上“我认为”或者“个人认为”之类的说明(实在是对不起),只能说那时候写文章的习惯有点差,还好后来这方面逐渐开始注意了。


以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。


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