我在一段相对集中的时间(2个月内)里接连玩了,三款优秀的游戏:《极乐迪斯科》《异域镇魂曲》《深空梦里人》。
这篇文章就是分享我的三连游玩体验的。
《极乐迪斯科》——让我走上不归路
打开游戏,看到标题界面的第一刻,游戏独特的美术和音乐风格就捕获了我,亦如竹节虫走入捕捉装置。
天空上,颜料整不断喷薄而出。冷暖相对的鲜艳色彩在同样多彩的城市上方对撞,溶解,融合。
第一次走出褴褛飞旋,似乎是从老旧广播中传来了音乐声。不知为何一听到那音乐,广袤无垠的海洋就与我的脑海开始交汇。随后,海风才姗姗来迟。
一股怀旧而又恢宏的感觉随着咸湿的海风侵袭全身,韵味十足。
这是一个值得珍惜的震撼时刻。

在旅店房间第一次醒来,我我就在积极地尝试游戏的各种可能。就开始努力推进各项任务的发展。找到自己的衣服和鞋子,看镜子里的自己是我在游戏中第一批完成的任务。
走出房间,遇到第一个人,看着屏幕右侧文字栏中跟在序号后幽默搞怪的对话选项后,我笑出了声。
我立马选择尝试扮演一个仿佛来自喜剧电影般的角色——半疯半睿,金句与疯话交织频出。这是我有史以来,扮演时最为享受的角色。
在对话中说出啊那些大胆搞怪的选项时,本能般的笑容总是在我的脸庞上浮现,恰好对应了哈里脸上那不自觉的,难以抑制的明星般灿烂的笑容。
作为警员解决案件的紧迫感?
在放下吊人之前,确实有不少人都在催促案件的事,尤其是金。毕竟,尸体像一个香肠一样挂在那里几天了,肿胀死尸的晦气丑态和腐烂恶臭严重影响了马丁内斯附近居民的日常生活。而我早就应该把它放下来的。
放下吊人,和金完成了简易的现场尸检后,案件的紧迫感一下就没了。
是的,虽然嫌疑人团伙——哈利兄弟,很快出现了,但由于各种原因,主要是缺乏实质性证据,对方轻易就拒绝了配合还原案件的要求。事情很快进入僵持。
从那之后,游戏中关于案件的紧迫感被庞大的极乐迪斯科世界淹没了。我们的侦探需要在游戏里的巨大的地图中,数十个可交谈NPC中,大海捞针般寻找线索。
我为《极乐迪斯科》所允许的所有的对话可能而欣喜若狂。我会在和所有人对话中尽量尝试所有对话(同时尽量不读档),阅读每个人的每一个段对话中的描述与台词、所有物品的描述、所有书的内容……
我的大部分时间都花在了处理各种明显与案件无关的,偶然遭遇的事件上。我尽可能完成了所有支线任务:神奇动物在哪里,闹鬼的商业区,阳极音乐俱乐部,教堂的空洞,老年三人组的故事,栈桥上的无名尸体……
我的一大印象深刻的流程是,我需要反复告诉金:我,这个疯疯癫癫,成瘾物质依赖,连自己叫什么都不知道的失败中年老男人,觉得这件事对案件调查有帮助。
对外界的探索与对内心的探索同步进行。我重新了解了自己的过去,马丁内斯的历史与现状,极乐迪斯科的地理,政治,哲学……更多的是那些具体的人生活故事与生存境况。





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这次长达50小时的美好体验,开启我的游戏生涯中的一条漫漫不归路——入坑美式RPG。
在马丁内斯的五天调查结束后,无数的线索指向了《极乐迪斯科》的“精神前作”。终于,我下定决心踏上法印城的街道,尝试这个我自小就对其伟大有所耳闻,但从未认真了解过的传奇游戏——《异域镇魂曲》。
异域镇魂曲——最后一次“故地重游”
这是一个精心编织的故事:所有的道路,你早已走过;所有的人,你早已遇过。
最后走一次这趟旅程,给这具在伤疤上长成的躯壳送终,了结这个充满痛苦,折磨和异域风景的故事。

游玩时,我时常惊叹这样一款来自20多年前的画面粗糙的游戏,竟然能将如此宏大又详细,复杂而精妙的世界观设定成功呈现在游戏中。
伟大的法印城,众门之城,诸界的中心,无数时空和位面的交汇点。形形色色的势力在这座混乱的环形城市上潮起潮落。在风云际会的宇宙中心大舞台上,不断上演着“你方唱罢我登场”的循环戏码。房屋被摧毁,街道被重塑,在不可名状的宏伟力量的夹缝中,挣扎的底层人民被肆意倾轧,化作齑粉,随风飘散,无声湮灭。
正义与邪恶,秩序与混沌,对立的二元在此各居一隅;神魔鬼怪在此抗争又并存;三教九流在此蝇营狗苟。
痛苦女士监管着法印城上每个生灵的一言一行。神秘的她维系着法印城的独立,强大却讨厌崇拜。(给,拿上这个娇小痛苦女士。在你走过转角之前,偷偷向她祈祷吧)
灰袍之下,一次次死亡的气息在此凝结,凝聚为“真实死亡”。收尸人觊觎着你的尸体,打量全身上下缝缝补补的你,给你递上一份合约。
城镇的某个角落,硕鼠杀死了屋主,占据了屋子,向下一个闯入的无辜者释放强大的魔法。
无数硕鼠的思维融合成了名为“万众一体”的存在,他们谋划着消灭自己邻居,侵占他们的坟墓。
法印城的地下,哭泣的石像,残缺的尸体,机关陷阱密布的神秘墓穴,诉说着一段段不堪回首的肮脏往事。
亡者的世界里,沉默的王者静坐在王座之上;食尸鬼女王对血肉的欲望越发难以抑制;鼠人渗透进收尸人,以此潜入亡者的世界……
以上我所描述的内容,不过是游戏中出现的法印城故事的一部分,而游戏中甚至会去到法印城之外的其他城镇。
虽然可以明显感受到,女巫之后剧情推进速度快了好几倍。科斯特的任务和NPC对话都比较水。任务就是毫不掩饰地让你在地图上来回跑,拖延时间。
NPC数量不少,但都没什么聊的。就连说书人都没有任何故事可以和你聊。
游戏的战斗机制确实比较简陋,大部分时候都是简单互A。但战斗本身并不让人厌烦,烦人的是敌人释放的无法辨识的,难以反制的法术带来的暴毙。
从这方面来说,游戏战斗交互性较差,失败挫败感较强。即使可以复活,那一地的杂乱的装备和物品,加上没有意义的背包限制也会影响你顺畅游玩。
总体上来说,游戏依靠着精妙的剧本;深刻,凝重的哲学主题;带来一段难以复现的深沉复杂角色扮演体验。大量高质量文本的填充,构成了游戏的主要内容,粗糙的战斗等僵硬的设计在其中瑕不掩瑜。

通关队伍
在将作为无名氏将自己献给无尽的血战之后,我的旅程暂时停歇了下来。
不久之后,我在机核上偶然看到了一款名为《深空梦里人》的优秀独立CRPG游戏有了中文的消息。于是,立即购买了前往“厄灵之眼”的船票。
深空梦里人:美梦一场,但可以更好
对游戏的第一印象,无疑是富有特色人物立绘。精细的人物立绘中展示了大量与世界观设定人物角色对应的细节,为科幻世界和人物的塑造起了重大作用。

立绘吸睛讨喜的风格,是游戏的主要视觉记忆点
《极乐迪斯科》那标志性的主角混沌的脑内对话开场,借鉴自《异域镇魂曲》。而《深空梦里人》也许又是受《极乐迪斯科》影响,也有一个主角从意识模糊的混沌中苏醒,对自己的处境知之甚少的开场。
游玩时,我时常不自觉带着《极乐迪斯科》的游戏记忆看待这款游戏,越发觉得游戏与《极迪》有许多相似——失败者主角和资本主义批判主题。
游戏的科幻世界中,玩家扮演一位“梦游体”。你的意识来自一位出卖自己意识的人类,你的机器身体是公司的财产。你是一个逃窜者,一个偷渡者。你的机械身体没有公司的维护即将崩溃,你被赏金猎人追杀,你被一些人视作异类……但是,你身上生命的活力让你牢牢抓住个世界,你的身体蕴藏着巨大的力量。
也许是为了生存,也许是为了理想,你在各种势力间周旋,和友好善良的人们互帮互助,建立真诚的关系,在这座环形城市安家立业……渐渐你发现,作为“边缘人”的你也可以影响整个“厄灵之眼”的时局。
我的玩家生涯中一直以来对独立游戏青睐有加。在此基础上,我要从鼓励的角度提出一些对游戏的不满:
首先,对我来说游戏改编自桌游的玩法显然过于单薄。
游戏的重要玩法——工作,实质上是手游式的每天刷新的“一键扫荡”,只是重复劳动。这在游戏后期尤其明显。
游戏全程玩家需要按照自己的特长,选择合适的工作,赚取必要的生活费,推进相应的剧情。这一玩法相当机械,表面上是一次次有人物属性加成的骰子鉴定。实际上在无数次没有新意的重复后,结果只会趋于固定。
就像投硬币,投的越多总体的概率统计结果就约稳定。
这是玩法上的机械与深度过低。还有是在角色扮演和剧情体验方面:玩家在故事中的参与受限,这是最要命的。
回忆整个游玩过程,有一处“意难平”最让我印象深刻。
以下内容可能造成剧透:
在空间站作为底层异类,摸爬滚打数十个循环的我,听说了一个相似经历的梦游体的存在。
在废弃的大型水藻培养罐内,我终于找到对方。但当时情况紧急,一位重要NPC即将对另一位梦游体开枪,生死离别只在一念之间。
我十分兴奋,想要凭借自己的意愿与能力影响这一重大事件的发展。无论事情发展向什么方向,至少我有机会作为一个角色参与故事的发展。
可是游戏却用固定的剧情脚本给我迎头一棒——我在一些毫无意义的选项中挣扎,甚至无法稍微拖延一下结局的降临。
一声枪响回荡在空间内,结束了。
我的这场重大事件后和那位“同类”交谈的美好幻想,也被一枪崩碎。我无能为力,甚至从来没被赋予过机会。
(即使事情结束后,我的选择依然十分有限。我想要和开枪者多聊聊,但是剧本中的“我”因愤怒而拒绝了对方的挽留。可以明确感知到,作者强烈地将自己地意识形态,尤其是道德观融入了游戏剧本写作,在某些情节强制玩家接受。
这里并不是说,游戏创作者不能给故事剧情一个预设的结局。而是作为交互媒介,游戏可以在交互性的自由性和故事的固定性上做出更好的妥协与调和。即使结局早已注定,也可以用更聪明的方式增加玩家的参与感。

还有另一个更细节的例子:帮助NPC完成一项任务后,我无法主动找到他,与他交流。是的,任务结束后,你就无法和任务NPC交谈了。那些发任务,请求玩家帮忙的NPC们仿佛真的把玩家只是当作一个工具人。
“后日谈”的意义这里不多说。《深空梦里人》这方面的缺失游戏在世界观和人物塑造上的一个不小的残缺。
最后还有一点不满是后来想到的:玩家可以选择的工作与能力有关,而工作由于剧情线绑定,所以某种程度上,玩家走什么剧情是被玩家的属性的控制的。
最后的最后贴个成就页面,可惜的是很多成就没被Steam记录上。

本文完!The End!