談起“百家爭鳴”,難免要回憶起曾經中學歷史書上的知識點,為了方便記憶突擊考試,還自己編了個順口溜“儒道法名墨,陰陽縱橫家”。據歷史考究春秋戰國時期的“百家爭鳴”確實是有189家,不得不感慨那時候文化與思想之間的碰撞是多麼的絢爛,如同後續西方璀璨的“文藝復興”。可以想象當時的百家爭鳴,每一次的對話都是唇槍舌劍,不過作為兩千多年後的我們肯定無法在腦海中呈現那時的光景,但是可以通過遊戲的方式來讓玩家們瞭解各個流派的思想端倪。
類倖存者遊戲,如何定義:
遊戲的整體玩法,似乎也可以引用司馬遷的一句話來表達“欲以究天人之際,集百家之長,成一家之言”,不僅僅是遊戲的玩法上的融合,也是遊戲本身以“諸子百家”作為遊戲背景的碰撞。作為這幾年興起的“類倖存者”遊戲,還是有必要幫助新玩家們瞭解一下這類遊戲的特點:
1、敵人波次:隨著時間逐漸進行暴風驟雨般的進攻。
2、成長曲線:通過殺怪升級的方式獲得技能加點。
3、固定時間:在單位時間內通過戰鬥生存下去。
4、build構建:以肉鴿的方式獲取獨特的道具與屬性。
於是可以套用這個模板去對《諸子無雙》有個整體性的瞭解。
1、敵人波次:敵人每個波次都會向角色發起進攻,並在特定關卡中挑戰boss。
2、成長曲線:通過殺敵獲取經驗來選擇天賦與武器的重鑄鍛造。
3、固定時間:每個波次玩家都有一分鐘的時間去殺敵生存。
4、build構建:回合結束可以在商店購買心法進行“諸子百家”的構築,以及對武器的鍛造與重鑄。還有最重要的一點就是玩家可以主動操作角色的攻擊與技能,讓原本殺時間的全自動割草,變成為了能夠通過自己的操作,去對抗敵人的動作遊戲。其中包含了諸多動作元素在其中,比如普攻、重擊、衝刺……玩起來既不枯燥也不乏味,即便構築完成也有上升的空間。
通曉諸子百家,唯有心法融合
在每一局的遊戲過程中玩家可以選擇“四種心法”作為自己的發家致富的門路,無論是擅長“知己知彼,百戰不殆”的兵家,還是“兼愛利他,以墨愛人”的墨家,甚至是“己所不欲,勿施於人”儒家,這些百花齊放的諸子百家都在以自己思想去影響那個時期的平民百姓,如今我們作為玩家也要在這眾多的百家中找到適合自己的心法。
有趣的是遊戲中的心法機制,沿用了這些年最為火爆的自走棋羈絆,玩家可以在每回合結束時,前往商店購買不同種類的心法,每種心法也會有不同的屬性加成,玩家可以圍繞著角色的各種攻擊方式與資源獲取等方面進行構築。但是玩家只能選擇四種羈絆,為了方便玩家們隨時“叛教”,遺忘心法去學另一種心法沒有任何損失。
當在達到一定數量心法時,便可以觸發與心法相對應的羈絆效果,羈絆效果分為5/9/12三個等級,並且在最後一個羈絆激活後會獲得獨屬於這個羈絆的兩個終極效果。即便羈絆湊滿之後,玩家依然可以繼續拿與之相關的羈絆心法,作為角色屬性上的進一步提升,也不會浪費後期的羈絆數量。尤其是把暴擊率拉滿時,那種刀刀暴擊的快感,令人欲罷不能。
五花八門的割草姿勢,你喜歡哪一種
天賦
其次遊戲中的天賦與武器系統也是可玩性非常高的一個點,在每次升級之後玩家可以去選擇想要去玩的流派,舉一個新手角色“翼”的天賦,基本上都是圍繞著“旋刃”與“飛刃”這兩個衍生招式進行構築,如果將其中某一個天賦升級至最高等級,後續的遊戲節奏將如同割草般快速,滿屏的劍氣在屏幕中來回穿梭,直至你看不見敵人的存在。借用董事長的一句話就是“既然看不見密密麻麻的敵人,那就用自己的攻擊特效填滿屏幕”。當然“狂血”這個天賦則是類似於“看破”,需要抓準時機才能化身成狂戰士,猶如血色中綻放的花朵。
秘寶
玩家在開局可以選擇影響本局效果的“遺物”,這和其他大多數的肉鴿不一樣,在遺物構築方面並沒有花過多的功夫,畢竟遊戲本身在“心法”與“天賦”上的多重構築就足以讓遊戲有了更多有趣的玩法,要是加了遺物構築可能就真的亂成一鍋粥。
武器
既然要割最爽的草,怎能少得了稱手的兵器,在武器方面玩家可以在每次鍛造武器的時候選擇合適的武器進行戰鬥,當然在玩第二名女性角色時我就在想,這個裝備可以讓玩家的衝刺效果變成一道閃電包裹的雷貓,那我就在想是不是可以直接以這個裝備進行構築,不去管任何的攻擊方式,只是以衝刺打傷害,值得慶幸的是我居然能夠在boss戰中通過無限衝刺的傷害,一點點將boss磨死。
每升級三次都可以通過蒐集來的鍛造石給武器進行鍛造詞條,並基於自己的玩法刷出想要的詞條。雖然遊戲一開始的時候可能鍛造的效果不是很理想,但後續割起草來,那資源真是無窮無盡,甚至可以像我一樣把武器近乎鍛造成全橙詞條,看著就非常賞心悅目,這邊是其他“類吸血鬼倖存者”遊戲無法帶給我的成就感,因為其他的遊戲目的都是艱難的生存下去,而這款遊戲的目標則是很帥氣的生存下去。
國風武俠,水墨交織:
這些年國產遊戲玩多了,便愈發喜歡這種以水墨風格的畫風,可能是《霧山五行》看多了審美也便提升了不少。尤其是遊戲中的劇情則是以漫畫的方式呈現,當然這些漫畫也只能算得上碎片化的信息,不過根據已完的劇情來看更像是仙俠rpg,當打boss的時候我才能看到有關的些許有趣的對話,甚至是絕美的立繪。
結尾:
目前市面上的“類倖存者”遊戲,也大都同質化較為嚴重,似乎不拿出點新花樣就很容易陷入“換湯不換藥”的遊戲困境,就直接導致玩家都猜到你遊戲的玩法,食之無味。所以在如此的環境下《諸子無雙》倒是給我眼前一亮的感覺,其並不是單純肉鴿割草,而是有更多構築可能性的玩法在其中,比如武器屬性與鍛造,心法羈絆與配合,天賦被動與奧義,都讓這款遊戲能夠在同類遊戲中能夠脫穎而出,也真正做到了“集百家之所長,成一家之言”。